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14.6 hrs on record
Days Gone wird oft als atmosphärisches Open-World-Spiel mit emotionalem Storytelling und intensivem Survival-Flair beworben. In der Theorie bietet es vielversprechende Zutaten: eine düstere Endzeitstimmung, gefährliche Horden, ein durch Crafting gestütztes Überleben und ein Motorrad, das als ständiger Begleiter dient. Doch gerade auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad offenbart das Spiel eine Vielzahl gravierender Designschwächen, die das Spielerlebnis mehr frustrierend als fesselnd machen.

Was als harte, aber faire Survival-Erfahrung gedacht ist, entpuppt sich schnell als unausgewogen und mitunter schlicht unfair. Schon sehr früh am Anfang wird man mit Gegnergruppen und Horden konfrontiert, denen man mit der mageren Anfangsausrüstung kaum gewachsen ist. Munition ist extrem knapp bemessen, Waffen sind häufig unpräzise oder schwach, und die EXTREM begrenzte Ausdauer des Charakters macht es nahezu unmöglich, effektiv zu fliehen oder sich in längeren Gefechten zu behaupten. Gerade bei Horden, bei denen Timing und Bewegung entscheidend sind, fühlt sich das Spiel nicht fordernd, sondern überfordernd und unbalanced an.

Das Motorrad, eigentlich eines der zentralen Gameplay-Elemente, enttäuscht auf ganzer Linie. Die Steuerung wirkt schwammig und unpräzise. Besonders auffällig ist der überlange Bremsweg, der eine schnelle Reaktion nahezu unmöglich macht. Auch der viel zu große Wendekreis trägt dazu bei, dass sich das Motorrad eher wie ein schwerfälliger LKW oder ein Flugzeugträger anfühlt, wenig passend für ein Vehikel, mit dem man eigentlich flexibel und dynamisch durch gefährliche Zonen manövrieren soll. In hitzigen Situationen ist das Bike eher ein Klotz am Bein als eine Hilfe.

Ein weiterer Schwachpunkt ist das Ressourcenmanagement. Das Motorrad verbraucht übertrieben viel Benzin und hält nur sehr wenig aus, was dazu führt, dass man ständig auf der Suche nach Treibstoff oder Schrott ist. Anstatt die Spielwelt zu erkunden oder Missionen zu verfolgen, verbringt man einen Großteil der Zeit damit, nach Kanistern/Schrott zu suchen, um überhaupt weiterfahren zu können. Dasselbe gilt für Crafting-Materialien: Das Spiel zwingt einen, ständig Loot zu sammeln, um grundlegende Gegenstände wie Heilmittel oder Molotowcocktails herzustellen, die gerade bei Horden Zwang sind. Dieser Fokus auf Ressourcenbeschaffung verlangsamt den Spielfluss erheblich und erzeugt eher Langeweile als Spannung.

Ein besonders störender Punkt ist das Gegner-Respawning. Verlässt man einen Ort nur kurz, sind Gegner nach wenigen Minuten wieder vollständig zurückgekehrt. Dieses Verhalten wirkt künstlich, nimmt der Spielwelt jeglichen Fortschritt und verhindert ein echtes Gefühl von Eroberung oder Sicherheit. Statt einem dynamischen, lebendigen Ökosystem wirkt die Welt wie eine Kulisse, die lediglich darauf ausgelegt ist, den Spieler in endlose, sich wiederholende Auseinandersetzungen zu verwickeln.

Technisch und optisch ist Days Gone durchaus solide: Die Welt wirkt stimmungsvoll, Sounddesign und Wettereffekte tragen viel zur Atmosphäre bei. Auch die Grundidee des Spiels ist vielversprechend. Doch was nützt eine gut inszenierte Welt, wenn das Spielgefühl von Frust und Ungleichgewicht dominiert wird? Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad wirkt Days Gone wie eine mühselige Materialsammlung mit sperriger Steuerung und unfairer Gegnerplatzierung... Survival ja, aber ohne Belohnung. Eine bessere Balancierung und überarbeitete Spielmechaniken hätten hier viel retten können.

Zum Schluss möchte ich nun noch einen Vergleich zum Grounded-Modus von The Last of Us ziehen:
Der höchste Schwierigkeitsgrad in Days Gone fühlt sich unausgewogen an. Gegner sind extrem tödlich, aber gleichzeitig auch absurd schnell wieder da, sobald man einen Ort verlässt. Horden wirken gerade zu Beginn nahezu unschaffbar, weil Munition, Ausdauer und Waffen nicht in ausreichendem Maße zur Verfügung stehen. Das Spiel verlangt viel, gibt aber kaum Werkzeuge an die Hand, um die Herausforderungen auf faire Weise zu meistern. In TLOU sieht es anders aus. Trotz seines legendären Schwierigkeitsgrades bleibt The Last of Us in Grounded stets fair. Es ist fordernd, ja, aber nie übertrieben oder künstlich erschwert. Ressourcen sind rar, aber das Leveldesign und die KI sind so abgestimmt, dass man mit kluger Planung, Stealth und Umsicht fast jede Situation lösen kann. Der Modus zwingt zur Kreativität, nicht zur Wiederholung. The Last of Us liefert ein faires, klares Survival-Erlebnis. Days Gone hingegen leidet unter einer unausgewogenen Mechanik, die den Spieler oft ohne sinnvolle Optionen zurücklässt.
Posted 30 April.
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171.5 hrs on record (170.4 hrs at review time)
Early Access Review
Willkommen zu Project Zomboid, dem einzigen Spiel, das dich mit einem Lächeln auf den Lippen fragen lässt: „Wie ist das jetzt schon wieder passiert?“ War es der offene Fensterrahmen? Die ignorierte Bisswunde? Oder vielleicht der Umstand, dass du versucht hast, mit einer Bratpfanne gegen 12 Zombies zu kämpfen, während dein Charakter unter Schlafmangel und existenzieller Panik leidet?

Ja, das klingt verrückt. Und ja, du wirst es trotzdem nochmal tun. Und nochmal. Und nochmal.
Denn Project Zomboid ist nicht einfach ein Spiel. Es ist eine emotionale Achterbahnfahrt, die dich ins Verderben schickt.

Gameplay: Wenn Alltagshorror plötzlich dein Lieblingsgenre ist...
Stell dir vor, du wachst in einer stinknormalen Vorstadtsiedlung auf. Alles sieht harmlos aus, bis du die Nachrichten siehst: Die Welt ist untergegangen. Ach so, und du hast keine Ahnung, wie man überlebt, weil du in deinem echten Leben nicht mal weißt, wie man eine Dose ohne Aufreißring öffnet. Willkommen in Project Zomboid.

Du kämpfst nicht nur gegen Zombies. Nein, das wäre zu einfach. Du kämpfst gegen Schlafmangel, Langeweile, Unfälle beim Kochen, klaustrophobische Panikattacken, Depressionen, miese Laune und, am wichtigsten: deine eigene Dummheit.

Und glaub mir – du wirst dumme Entscheidungen treffen. Jeder Spieler hat seine „Ich dachte, das Fenster wäre zu“-Story. Oder den klassischen „Ich dachte, ich kann schnell noch den Supermarkt looten, obwohl es 23 Uhr ist, ich nichts sehe, und mein Charakter vor Angst am ganzen Körper zittert“-Moment.

Der Realismus: Fast schon bösartig akkurat
Was Project Zomboid so besonders macht, ist sein fast schon sadistischer Realismus.

Du kannst krank werden, weil du draußen im Regen warst.

Du kannst eine Lebensmittelvergiftung bekommen, weil du rohes Hühnerfleisch gegessen hast.

Du kannst stürzen und dir das Bein brechen – auf einer Treppe. Beim Einrichten deiner Basis. Allein.

Hier zählt jedes Detail. Du musst wirklich kochen lernen (also im Spiel, aber auch irgendwie im echten Leben), dich mit Medikamenten auskennen, lernen, wie man näht (ja, Nähen ist lebenswichtig hier!) und vor allem lernen, wann man einfach mal weglaufen sollte.

Und wenn du denkst, du hast es drauf, mach dir keine Sorgen, das Spiel findet trotzdem neue Wege, dich zu erledigen. Du kannst nicht mal durch einen Wald rennen, ohne dass dein Charakter sich an einem Busch kratzt, eine Infektion bekommt und dann drei Tage später stirbt, weil du keine Desinfektionsmittel mehr hattest.

Modding – Die Apokalypse deines Vertrauens
Aber hier kommt der Clou, das Sahnehäubchen auf diesem blutigen Überlebenskuchen: Mods.
Die Modding-Community von Project Zomboid ist nicht nur aktiv, sie ist besessen. Was Minecraft für Kinder ist, ist Project Zomboid mit Mods für Erwachsene, die gerne leiden.

Du willst, dass die Zombies sprinten? Klar.
Du willst ein System, bei dem du regelmäßig auf die Toilette musst? Gibt’s.
Du willst eine ganze neue Karte, 50 neue Waffen, realistisches medizinisches Personal, Hardcore-Wetter und Zombieclowns? Viel Spaß, Bruder.

Mit genug Mods kannst du dir deine ganz persönliche Apokalypse basteln. Und das ist nicht übertrieben. Du kannst das Spiel so umformen, dass es sich anfühlt wie ein völlig neues Erlebnis – oder ein sadistisches Experiment. Je nachdem, was du willst. Oder was du verdient hast. Ob ein The Last of Us-Klon oder sonstwas.

Technik, Grafik & Sound: Schrullig, charmant, funktional
Grafisch ist Project Zomboid kein Supermodel. Es ist eher dieser verschrobene Typ aus der Uni, der irgendwie immer dieselben Klamotten trägt, aber im Seminar alle mit seinen Ideen übertrumpft.
Die isometrische Pixeloptik wirkt auf den ersten Blick wie aus den frühen 2000ern, aber irgendwie passt sie perfekt zu diesem morbiden, düsteren, leicht absurden Setting.

Sound? Ja, gibt’s auch. Die Musik ist erstaunlich atmosphärisch, die Zombiegeräusche gehen dir früher oder später ins Mark, und wenn du irgendwann lernst, an den Geräuschen zu erkennen, wie viele Zombies hinter der Wand stehen – dann hast du offiziell den Verstand verloren. Glückwunsch!

Fazit: Sterben war noch nie so detailverliebt
Project Zomboid ist das Spiel, das dich für deine Arroganz bestraft und dir gleichzeitig die Freiheit gibt, alles falsch zu machen, aber auf deine ganz eigene Weise.
Es ist frustrierend, unfair, gnadenlos und manchmal einfach absurd.
Und genau das macht es genial.

Hier stirbt man nicht, weil das Spiel schlecht ist. Man stirbt, weil man denkt, man sei klüger. Weil man glaubt, man hätte’s im Griff. Und weil man beim Kochen den Herd an lässt.
Wortwörtlich.

Mit oder ohne Mods: Wer sich auf Project Zomboid einlässt, bekommt keine einfache Apokalypse – sondern seine eigene, maßgeschneiderte Katastrophe. Und glaubt mir: Du wirst sie lieben. Und hassen. Gleichzeitig.
Posted 30 March.
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2.1 hrs on record (0.8 hrs at review time)
„Dynasty Warriors: Origins“ fühlt sich an wie die triumphale Rückkehr eines alten Freundes – nur dass dieser Freund jetzt einen schicken neuen Haarschnitt und ein paar coole Tricks auf Lager hat. Nach dem holprigen Ausflug von Teil 9 kann man nur sagen: Willkommen zurück, Musou-Magie! Die Schlachtfelder sind weitläufig, die Kämpfe herrlich chaotisch, und die Kombo-Ketten sind so befriedigend, dass ich zwischendurch fast vergessen habe, meine Pizza aus dem Ofen zu holen.

Die neue Mechanik, bei der man Einheiten befehligen kann, ist ein echter Knaller! Endlich kann ich meine Armee wie ein echter Taktiker dirigieren – oder wie ein selbstherrlicher General, der alle in den Tod schickt, während ich mit epischen Angriffen glänze. Es ist eine gelungene Neuerung, die frischen Wind in das bewährte Gameplay bringt. Es fühlt sich an, als hätten die Entwickler versucht, mich mit einem Mix aus strategischer Tiefe und klassischem Button-Mashing zu beeindrucken – und sie haben es geschafft!

Aber… warum zur Hölle kann ich nur einen Charakter spielen? EINEN?! Das ist, als würde man mir einen gigantischen Süßigkeitenladen zeigen, mich reinlassen und dann sagen: „Aber du darfst nur eine einzige Sorte probieren.“ Sicher, der Hauptcharakter ist super und die Story macht das Ganze verständlich, aber die große Auswahl an spielbaren Charakteren war doch immer der Star der Show. Ich wollte Lu Lingqi in schicker HD-Grafik sehen oder Wang Yi dabei zusehen, wie sie Feinde zu Sushi verarbeitet.

Trotzdem fühlt sich „Origins“ wieder wie ein richtiges Musou-Spiel an. Es macht einfach Spaß, durch endlose Gegnerhorden zu pflügen und dabei epische Schlachten zu inszenieren. Die Grafik sieht fantastisch aus, das Gameplay ist geschmeidig, und die Musik hat wieder diesen „Ich-bin-ein-epischer-Krieger-und-niemand-kann-mich-aufhalten“-Vibe, den ich so liebe.

Kurz gesagt: Dynasty Warriors: Origins ist ein fantastischer Schritt in die richtige Richtung. Es ist wie eine Liebeserklärung an die Fans – nur mit einem kleinen Sternchen, das sagt: „Vielleicht gibt’s die volle Packung beim nächsten Mal.“ Und darauf freue ich mich schon jetzt wie ein Kind auf Weihnachten.
Posted 17 January.
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1.1 hrs on record (0.2 hrs at review time)
Kaum zu glauben, aber mit Origins steht uns offensichtlich ein verdammt gutes, wenn auch sehr unübersichtliches Dynasty Warriors bevor, das sich wie eine Mischung aus den alten PS2-Teilen und den neueren Teilen anfühlt.

Mit „unübersichtlich“ habe ich jedoch keineswegs übertrieben. Ich weiß nicht, ob es daran liegt, dass ich mittlerweile etwas älter bin, aber ich hatte in der Demo massive Schwierigkeiten, dem Geschehen auf dem Bildschirm wirklich zu folgen, da viel zu viel auf einmal passierte. Das war zwar subtil auch schon in den Vorgängern der Fall, hier merkt man es jedoch besonders stark. Es gibt sehr viele Einheiten auf dem Bildschirm, zahlreiche Effekte, Quicktime-Events, die plötzlich aufploppen, und viele HUD-Elemente – wie das neue System, um Einheiten zu befehligen. Hinzu kommen die Gespräche der NPCs und andere Details. Außerdem ist das Gameplay ziemlich schnell. Am Ende ist das sicherlich, wie so oft, Gewöhnungssache – aber man merkt, dass das Spiel klar auf den asiatischen Markt ausgerichtet ist, lel.

Wie schon erwähnt, fühlt es sich endlich wieder an wie die alten PS2-Titel. Das bedeutet, wir sind nicht mehr nur eine übermächtige Ein-Mann-Armee, die tausende Gegner ohne Probleme zerschnetzelt, sondern müssen diesmal tatsächlich auf unsere Gesundheit achten, da die Offiziere es wirklich in sich haben. Für mich wirkte es stellenweise sogar ein wenig wie ein Soulslike – was es glücklicherweise nicht ist. Ich bin auch absolut froh darüber, dass Koei aus alten Fehlern gelernt hat und das Open-World-Gameplay aus Teil 9 gestrichen hat, das wohl der Hauptgrund für dessen Flop war – zumindest aus meiner Sicht.

Was mir auch sehr positiv aufgefallen ist: Die Entwickler bieten endlich eine Option für eine chinesische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln. Das macht das Spiel gleich um einiges immersiver. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt und hoffe stark, dass wir alle Charaktere sehen und spielen können, die wir auch bereits aus den Vorgängern kennen. Immerhin hat sicherlich jeder von uns seine Lieblinge.

Was mir bisher eher negativ aufgefallen ist – und ich hoffe, dass die Entwickler dies noch ändern – ist das UI, besonders die Schriftarten. Diese wirken sehr herunterskaliert. Trotz UHD-Auflösung sehen die Fonts aus, als wären sie für 720p ausgelegt. Allgemein finde ich das gesamte Menü nicht sonderlich ansprechend, aber das liegt hoffentlich daran, dass es sich nur um die Demo handelt.
Posted 23 November, 2024. Last edited 23 November, 2024.
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12.3 hrs on record (7.3 hrs at review time)
Nach einigen, wenigen Tagen hat sich der Release-Zustand der Server nun gerissen und das Spiel ist gut spielbar. Also wieder Zeit die ganzen Review-Clown-Bombings durch positive Reviews auszugleichen und dem Spiel, die Review verpassen, die es auch verdient.
Posted 23 November, 2024.
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5.2 hrs on record (0.8 hrs at review time)
Es ist wieder mal eine absolute Schande, wie manche kognitiv offensichtlich massiv eingeschränkten Individuen sich das Recht nehmen, zu behaupten, das Spiel wäre eine technische Vollkatastrophe. Ja, GameStar, ich schaue auch zu Euch.

Offensichtlich scheinen viele "Individuen" nicht in der Lage zu sein, ihre Grafikkartentreiber zu aktualisieren. Ja, das Spiel lief vor dem Treiber auch bei mir eher semi-optimal (4K, maximale Settings, DLSS Quality, 50-70FPS). Als ich jedoch meinen Graka-Treiber aktualisiert habe, komme ich nun auf 120. Bugs und Glitches habe ich bisher überhaupt nicht gesehen, habe das Spiel aber auch aktuell noch nicht sonderlich weit gespielt (Bunker im Prolog).

Es handelt sich bei dieser Review also eher um eine Preview, muss aber sagen, dass mir das Spiel bisher sehr gefällt. Das warten hat sich auf jeden Fall gelohnt. Sofern mir stark negative Dinge auffallen, werde ich diese Review natürlich noch ändern.

Diese Review dient wieder einzig und allein dem Zweck, die schier endlose Welle an Desinformation und Falschmeldungen entgegenzuwirken. Also im Grunde dasselbe wie bei so einigen Titeln in den letzten Monaten oder Jahren.
Posted 20 November, 2024.
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0.1 hrs on record
Early Access Review
Da man keine privaten Lobbies erstellen kann und somit gezwungen ist, mit wildfremden Randoms zu "spielen" und wir alle wissen, wie geistreich dieses Gameplay dadurch wird, kann man getrost sagen, dass das Spiel in etwa so viel Spaß macht wie eine Krebs-Diagnose zu bekommen.
Posted 28 October, 2024.
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0.0 hrs on record
Nach mehreren Stunden beim spielen mit dem "neuen" DLC, bin ich nun zu einem eindeutigen Entschluss gekommen.

Das DLC lohnt sich auf vielen Wegen NICHT, auch wenn einige Neuerungen dem Spiel durchaus gut tun. Bohemia versucht mit der neuen Map "Sakhal" auf Krampf in die Fußstapfen der Titanen-Map namens Namalsk zu treten und versucht auch einige Inhalte zu kopieren, woran es aber schon stark scheitert.

Erst mal fangen wir bekanntlich mit den positiven Aspekten an, die gar nicht mal so viele sind. Genauer gesagt gibt es nur eins, was mir positiv aufgefallen ist.

Die Map ist ähnlich wie bei Namalsk in einer winterlichen Atmosphäre gehüllt. Mir persönlich gefallen die Schneefall-Effekte wesentlich besser als bei Namalsk. Das war es auch schon mit den positiven Aspekten.

Die negativen Aspekte fallen daher deutlich eher ins Gewicht:
Erst mal ist es einfach nur grausam, was Bohemia mit dem Temperatursystem angestellt hat. Auch wenn ich es gut heiße, dass mit der dreisten Kopie des Namalsk-Features, die Nahrungsmittel nun ein Kälte- und Wärmesystem haben und dies nun endlich offiziell ist, stört das Temperatursystem am eigenen Charakter auf vielen Ebenen. Der Spieler friert PERMANENT, sofern man keinen Wärmebuff besitzt. Der Spieler kann in jedem Slot ein Kleidungsstück tragen, welches ihn "sehr gut isoliert" und trotzdem friert man so stark, dass man entweder permanent schaden bekommt oder permanent an einer Erkältung leidet, was umso tragischer ist, da man nun auch auf Dauer nach einer Erkältung eine Lungenentzündung bekommen kann, an der man sterben kann. Spieler sind somit gezwungen im wahrsten Sinne des Wortes alle 10 Minuten sich an einem Lagerfeuer aufzuwärmen. Dies fällt insbesondere dadurch auf, dass man in beinahe jedem dritten Haus eine benutzte Lagerfeuerstelle vorfinden kann. Es wurden so viele Inhalte aus Namalsk kopiert, aber Bohemia hielt es für unwichtig das Resistenzsystem zu kopieren, womit der Spieler auf Dauer eine Kälteresistenz entwickeln kann. Durch die niedrige Temperatur ist man somit auch gezwungen bedeutend mehr Nahrung zu konsumieren, da auch mehr Kalorien verbraucht werden. Das System ist zwar nett, muss aber funktionieren und das tut es im aktuellen Stand nicht!

Desweiteren fällt auf, dass es bedeutend weniger Trinkbrunnen gibt und diese nun sehr selten an irgendwelchen Pfaden liegen sollen. (Ich spiele das DLC nun bereits mehrere Stunden und ich habe nicht einen einzigen gefunden) Somit ist man, sofern man die Map noch nicht gut kennt, gezwungen den Schnee zu trinken. Sofern man aber keine Chelat-Tabletten besitzt, zieht man sich direkt nach dem Verzehr die neue Schwermetallvergiftung hinzu. Es ist nun also bedeutend schwieriger an sauberes Wasser zu kommen. Man kann nun zwar auch Items (mal wieder eine dreiste Namalsk-Kopie, die nur halb funktioniert) aufs Lagerfeuer legen, um diese zu erhitzen, aber Wasser kann man mit diesem System nicht desinfizieren und reinigen, weil Bohemia. Außerdem MUSS man die Chelat-Tabletten nutzen. Chlortabletten wirken nicht und man bekommt die Krankheit trotzdem.

Desweiteren gibt es nur 2(!) Militär-Basen, die beide ganz weit im Süden auf einer anderen Insel liegen, auf die man nur per Boot kommt. Wer sich also militärisch ausrüsten will, wird es hier bedeutend schwieriger haben. Warum? Weil Bohemia.

Im Norden gibt es einen VOLLKOMMEN sinnlosen Krater, der die Hauptstraße teilt und hinter einer Kuppe liegt, was ein völlig fataler Tod für Autofahrer sein kann. Man könnte zwar rechts den Berg hochfahren, allerdings schaffen die Autos in DayZ auch in der 1.26 noch immer keine 45°-Winkel im ersten Gang, ohne direkt abzukacken. Versucht man dies, knallt man in den Krater rein. Wäre halb so wild, wenn der Krater nicht KOMPLETT mit Steinen und umgekippten Bäumen zugemüllt ist. Wer sich hier einmal verfängt, kommt erst nach 10-15 Minuten wieder raus. Warum gibt es diesen unnötigen Krater, der absolut keine Immersion und keinen spielerischen Wert bietet? Weil.. Bohemia?

Die Boote sind eine Neuerung auf Sakhal. Ein cooles, neues Gefährt, was auch bitter nötig ist. Problem ist nur, dass die Boote komplett sinnlos sind, da man beim fahren komplett nass wird, was beim sowieso schon katastrophalen Temperatursystem natürlich super ist. Warum man KOMPLETT klatschnass wird, obwohl man IM Boot selbst sitzt? Weil Bohemia.

Leider bietet die Karte auch sonst absolut keinen Spielwert. Das "supertolle" Event, welches aus einem einzigen, kleinen Bunker besteht, kennt man bereits aus Livonia. Die Boote funktionieren nicht, das Temperatursystem ist völlig beschissen und man versuchte hier auf Krampf wirklich Namalsk zu kopieren, hat aber die gängigsten Features einfach rausgelassen oder schlecht entwickelt.
Posted 18 October, 2024.
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24.8 hrs on record (9.7 hrs at review time)
Normalerweise bin ich auch ein Mensch, der recht viel zu meckern hat, gerade bei dem was Firmen wie Ubisoft etc. abziehen, aber selbst ich sehe, dass die Leute heutzutage immer mehr auf Krampf wirklich nach Fehlern suchen, um irgendwas zu kacken zu haben. Und das wird wirklich immer schlimmer.

Ich habe nur diesen Monat allein (Der Monat ist noch sehr jung) gleich bei 3 Spielen gesehen, bei dem das zutrifft. Das Dead Rising Remastered, das Until Dawn Remake und das hier genannte Silent Hill 2 Remake. Ich verfolge nicht sonderlich viele Seiten wie Reddit oder Twitter, aber gerade in den Steam-Foren ist bei allen drei Spielen die absolute Hölle los. Es werden alle möglichen Themen erfunden und gesucht, um diese Spiele irgendwie auf Krampf schlecht zu reden und die Kritiker, die diese Spiele positiv betrachten, in Grund und Boden zu beleidigen. Die Foren auf Steam allein werden vollkommen zugespammt mit Hate und Flaming.

Mir persönlich machen alle drei Spiele Spaß, kann aber auch die Fehler von Silent Hill 2 nicht totschweigen. Ich lese beispielsweise immer wieder in Silent Hill 2, dass Leute Laderuckler oder Stutters haben, die alle paar Sekunden auftauchen, was ich bestätigen kann. Das ist auf Dauer wirklich sehr störend. Gerade dann, wenn man in einem Nahkampf ist und das Spiel auf Schwer spielt und jeder Schuss oder Schlag sitzen muss und die Dashes gut getimed sein müssen. Aber diese Laderuckler sind ein völlig typisches Problem der Unreal Engine. Ich hoffe dennoch, dass die Devs hier schnell einen Fix nachliefern.

Aber bis auf die Ruckler ist das Spiel in meinen Augen absolut perfekt und bietet das, was Silent Hill eigentlich immer ausgemacht hat. Eine stimmige Atmosphäre, eine packende Story, inklusionsfreie Charaktere und die passende Symbolik bzw. Metaphorik.
Das Remake sieht in 4K mit RTX und maximalen Einstellungen trotz DLSS einfach absolut fantastisch aus und ich war wirklich begeistert, als ich das erste mal dem Waldweg gefolgt bin, obwohl ich diese Szene aus dem Original schon kenne. Ich bin sowieso schon ein großer Fan von düsterer Atmosphäre, aber das Remake hat den Vogel hier wirklich völlig abgeschossen. Der dichte Nebel, die grauen Wolken, der Wind... Alles wirkt total phänomenal. Was ich auch absolut klasse finde ist das Sounddesign. Zuletzt habe ich so ein Soundesign in Alien Isolation gesehen. Gerade die neuen Radiosounds, wie wohl etwas von P.T. übernommen wurden, wenn Lisa auftaucht (was ich absolut geil finde) oder die remasterten Soundtracks. Oder aber auch wenn irgendwo 2-3 Zimmer weiter ein Gegner alles umstößt und dabei Schall und Krach hinterlässt. Alles klingt absolut fantastisch. Was mir auch gefällt, ist der Survival-Aspekt. Man findet zumindest auf dem schwierigen Schwierigkeitsgrad oft nur gerade so viele Gegenstände, wie man sie auch wirklich braucht und man sollte sich überlegen, wann man was einsetzt.

Ich war tatsächlich auch relativ skeptisch, was das Remake angeht aber Konami hat mit den Devs auf jeden Fall bewiesen, dass die Silent Hill Reihe in besten Händen ist und hat auch bewiesen, dass ein Horrorspiel auch im Jahre 2024 keine billigen Jumpscares oder viel Gore benötigt, um gruselig zu wirken oder Inklusion oder Mikrotranstaktionen benötigt, um erfolgreich zu sein. Das Silent Hill 2 Remake ist für mich ein voller Erfolg, weil es ein dicker Mittelfinger an die aktuelle Industrie ist und allein deswegen liebe ich dieses Spiel so.

Ich hoffe so sehr, dass wir noch ein Remake von Teil 1, 3 und 4 bekommen werden und diese im gleichen Stil werden, wie Silent Hill 2.
Posted 16 October, 2024.
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9.0 hrs on record
Sony bietet uns mit dem Remake zu Until Dawn nun endlich eine phänomenale, grafisch verbesserte Version des originalen Klassikers aus dem Jahre 2015.

Diese Review dient in erster Linie dem Zweck den völlig verzogenen, respektlosen und teilweise komplett asozialen Kritiken der Steam-Community entgegenzuwirken, die auch bereits in anderen aktuellen Remakes, wie dem SIlent Hill 2 Remake, zu sehen sind.

Das Remake bietet im Vergleich zum Original natürlich 4K-, RTX-, und 60FPS+ Support. Desweiteren gibt es einen meiner Meinung nach völlig stimmigen und wundervollen, neuen Soundtrack. Außerdem gibt es neue interagierbare Objekte, eine neue und bessere Kameraperspektive, die man auch schon aus The Quarry kennt und natürlich eine verbesserte Grafik.

Das Spiel lief bei mir in den ganzen 9 Stunden (Zeit für einen normalen Durchlauf) komplett flüssig und crashfrei.

Ich bin begeistert.
Posted 12 October, 2024. Last edited 12 October, 2024.
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