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26.2 hrs on record (19.3 hrs at review time)
一款极具设计感的弹幕射击游戏

Chippy是一款单人(支持本地多人)弹幕射击游戏,玩家控制的一艘箭头形飞艇需要摧毁数十个比它大得多的Boss。

游戏性
WASD移动,左键开火,无限弹药,这就是Chippy最基础的操作。在此基础上,有时你可以捡到一些一次性道具(Powerup),按空格使用。这些道具功能各异,有攻击性的,也有移动性和效果性的,按下右键可以进入专注模式,会影响部分道具的使用效果。另外,在移动时朝着移动的反方向开火,可以获得一定的加速。

在战斗上,玩家需要击败的Boss由像素(Pixel)、炮塔(Gun)和核心(Core)组成。核心是Boss最大的那个眼睛,击败一个Boss必须消灭其核心,而通常在所有炮塔被消灭前核心是无法受到伤害的。炮塔则是Boss的那些小眼睛,它们一般布置在外围区域。核心和每个炮塔都会朝玩家开火,而摧毁炮塔能*适当*削弱Boss的火力。每个Boss都由非常多的像素组成,有的像素可以被破坏,有的像素则是打不坏的。当玩家摧毁了足够多像素,以至于Boss的一部分像素已经脱离了主体后,这部分就会直接消失,连带其中所有的像素和炮塔。也就是说,玩家并不需要用攻击摧毁每一颗像素和每一座炮塔,只需要将其切断即可。在一场Boss战中,屏幕右侧的进度条会显示你摧毁的百分比,到100%时Boss也被随之消灭。有的Boss有2-3个阶段,也可以通过进度条看出。

Boss对玩家的攻击自然就是释放弹幕。Chippy中的弹幕还是非常多样,需要现场学习的。除了直接飞向玩家的攻击外,也有大范围的弹幕覆盖、追踪炮弹、激光、”狙击“效果等等。玩家每次受到攻击都会被破坏掉一层护盾,并进入短暂的无敌保护时间。如果没有护盾,被攻击后就得重来了。有些攻击并不会造成伤害,而是赋予玩家其它的一些负面效果,例如移动反向、击退、石化等等。需要注意的是,撞上Boss的像素也会受到伤害。

Chippy中的弹幕总是海量的,不过好在玩家自带一个微弱的“偏移力场”。当一些弹幕缓慢地,从侧向擦过玩家时,玩家并不会受到伤害,除非你有一定的速度一头撞上去。另外,部分Boss是有自己的僚机的,它们与Boss分头行动,不一定需要被摧毁,但过多的僚机也是一种威胁。部分大型的僚机也存在一整套的像素-炮塔-核心系统(应该只有Xulgon的最大的僚机?),需要谨慎对付。

关卡设计
Chippy一共有14个基础Boss,前7个Boss属于Crusader战役,后7个Boss属于Invasion战役,总的来看,难度是逐渐递增的,而每个Boss均有自己独特的设计。在难度上,Chippy共有Easy,Normal和Nightmare3个难度,Easy适合想玩但实在手残的玩家,从Normal难度开始则有一定的挑战,而Nightmare只适合硬核玩家尝试(什么?在想全成就的事?把Nightmare Invasion打完吧!目前我也正在朝着这个方向努力)。最后还有一些奖励关卡,以及创意工坊的Boss可供挑战。

游戏之外
从主界面到游戏内UI,整个游戏的交互体验堪称丝滑。前面提到过有多种多样的道具,每个道具均用一个简约的图标来表示(例如时间减速SLOWMO的图标是一个沙漏,冰冻FREEZE的图标是一个雪花),并在切换到该道具时会发出独特的音效,玩家飞艇的附近也会有一定视觉效果以提醒玩家。在音乐音效方面也十分悦耳,而且在Boss核心即将被摧毁前音乐的节拍会动态加快,有一种振奋人心的美。

总结
Chippy很难,这是真的。但是熟能生巧,只要多玩多练,再难的Boss也不是问题。此外,游戏内提供回放功能,可以看看世界榜上的大佬是如何通关的,自己的Demo也可以中途劫持(从Demo状态开始一场游戏)来进行练习。如果你对弹幕射击有一定兴趣,在这款游戏里耗上几十个小时就差不多全成就了。
Posted 5 February.
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59.5 hrs on record (49.7 hrs at review time)
在24年11月的二十周年活动后,决定刷一下HL2三部曲的全成就,过程倒是不错,也趁此机会评测一下。

概述
半条命2 (Half-Life 2),如果你想的话也可以称之为半衰期2。04年的FPS神作,几乎没有明显的缺点,说不定它会成为你入坑起源引擎游戏的契机。接下来从各个方面评价这部作品。

配置
不吃配置,随便什么电脑都能跑。完全不用担心这一点!

画面、音效...等等视觉相关内容
在04年是最强画面,在现在也很能打!如果实在对画质挑剔,社区的MMod,CM等画质改善模组能在保留游戏性的同时带来电影级的画面,赏心悦目。在音频上,游戏原声带很应景,HL2本体和第一章EP1都有完全中文配音,但是EP2没有(EP2晚于前两部推出,而那时配音的...应该是叫奥美?作为国内HL2的代理商已经倒闭了),但EP2内有很多语音会复用本体内容,进而出现角色一会说中文,一会说英语的情况(谢邀,刚打完白森林导弹防守战,庆祝的反抗军里有巴尼的台词就很难绷,想你了牢尼)。这在三部曲整合前是没有的,解决方法则是在游玩EP2前,在设置/音频中把游戏音频文本语言改为英语。

游戏性、关卡设计等等游玩内容
与引擎深度契合的FPS的教科书。HL2不只是突突突,更是有些许解谜要素的剧情FPS。说真的,只要你没有3D眩晕或其他与FPS游戏相关的症状,在玩完HL2后,你肯定会爱上FPS游戏。玩家在地图里除了边界空气墙外,几乎没有无法到达的地方(御板飞行术:什么,在想我的事?)。HL2的关卡设计也是极有价值的,没有恶意秒杀怪(说的就是你,光环1的RPG洪魔),没有海量木棒打小龙虾,可能有一定迷路(注意地图指引/NPC台词,例如有光的地方通常是前进的方向),弗里曼的武器库中的每把武器都有发光发热之处。综合来说,HL2的战斗内容是绝对能与剧情相辅相成,使玩家既不过分无聊听对白,又不是一头雾水打机器人。
温馨提示:在游玩游戏前,强力推荐在游戏设置/音频设置/屏幕说明中打开“完全屏幕说明”。不仅会开启角色字幕,还有附近的音效,十分适合玩家了解周围在发生什么,从而做出应对。

剧情
可以剧透的部分:由于有很多人可能会像我一样先玩HL2再了解整个HL系列,不知道HL1的剧情也是很正常的,接下来就介绍一下HL2游戏开头的背景:在前作中,主角戈登·弗里曼(“你总是少言寡语,不是吗”)在其工作机构黑山基地的一项秘密试验中,不小心打开了地球与XEN星球的连接,许多可怕的怪物从XEN星传送到地球来大开杀戒。弗里曼经过重重磨难,最终到达XEN星,击败了那里的首领并关闭了连接,但他却被一个穿西装的神秘人士G-man所“雇佣”,陷入沉睡。后来,宇宙间的庞大星际文明——联合实力(Combine)发现了XEN与地球,并对地球进行了殖民,奴役人类。在HL2中,弗里曼被G-man叫醒,踏上了反抗联合军的道路。
关于HL2剧情的部分:HL的整个世界观还是很庞大的,也为后续ip衍生奠定基础。整个三部曲的剧情还挺连贯,弗里曼从一个市民到穿上HEV防护服的那个男人,一路突突突挫败联合军,带领反抗军摧毁城堡并关闭传送门。剧情说不上俗套,但鉴于HL世界观的地球还是很压抑的,玩HL2时一直有点艰难求生的废土味道。
在剧情演出上有一点尤其需要指出:HL2几乎没有多少剧情CG,全部都是实时画面,再也不用担心自己嗯盯着电脑屏幕十几分钟了,可以在NPC说话的同时到处乱动。

额外内容
HL2素来以mod战役闻名,此前需要在moddb、gamebanana等地方下载额外内容,而现在HL2创意工坊的推出省了很多事情。在HL2以外,Entropy Zero (1&2)、Raising the Bar Redux都是很不错的社区为爱发电带制作。如果你不太擅长从三方网站下载额外内容,在Steam商店搜索half life 2 mod或者单纯玩玩创意工坊,也有很多内容。

为什么HL2会有差评存在?
画质差?嘿哥们,虽然现在是2025年了,不要沉迷现代的高画质低内容的绣花枕头了好吗,潜下心玩一玩本世纪初的作品,这对你的游戏品位大有益处。
对于因3D眩晕而给差评的玩家们,你们不适合玩不代表游戏有问题该打差评好吧,我在此表示遗憾。
对于迷路,除了上文提到过的解决办法外,HL2真的在路线上已经很友好了(和光环相比)。

结语
什么时候出半条命3啊?
Posted 4 January. Last edited 4 January.
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58.2 hrs on record
游玩58小时,死亡17211次后,终于全成就了,来评测一下蔚蓝这款很棒的游戏。

画面
像素风格的2D游戏,但是赏心悦目,适合截图做壁纸。

玩法
跳跃、移动、冲刺、爬墙,我们的主角玛德琳是山里灵活的登山者。这款游戏的移动手感非常好,并且有丰富的“物理效果”产生的小技巧,在难关中会用到它们,但是教程包教包会。游戏目标很简单,从一个地方移动到另一个地方,在地图设计上非常优秀 (1A可以倒过来走一遍,也可以无冲刺走一遍)

难度
为什么要给难度单开一节?因为这款游戏真的很-难。不过游戏的学习曲线是很好的,从简单的地图慢慢练习到困难的地图,除非实在手残,慢慢玩上个四五十个小时就可以全成就,也就是全通关+绝大部分收集 (27个金草莓不是硬性要求)

剧情
(以下内容涉及剧透:)
患有抑郁症的主角玛德琳决定爬塞莱斯特山,但是爬山很难,一路上她也遇到了不同性格的角色,例如“刻薄”但是关心主角的奶奶、开朗健谈的Theo、奇怪的Oshiro先生、以及另一个玛德琳——她的负面情绪构成的坏德琳。登山路上历经了很多危险,而玛德琳也直到最后才和坏德琳和解,得以爬到塞莱斯特山山顶。由于我本人并没有抑郁症,无法完全共情的站在抑郁症患者的角度思考剧情,但是我可以说,这款游戏是抑郁症患者的一剂良药。剧情虽然仅仅是作为过场,但是内容有足够的深度,令人回味无穷。游戏的全部剧情包括1-9章的A面,其中1-8章的B、C面是进阶挑战,但第九章是综合难度最大又最长的一关,准备好在里面花上十几个小时吧......总之,全剧情体验拿完,基本也就全成就了,实在打不过就云吧XD

音乐
直接收藏。

可玩性
先不说获得总共192个草莓需要多长的时间,在游戏本体结束后,社区里有着大量的Mod地图,甚至还有多人联机一起爬山的Mod,绝对不用担心内容不够玩。

总结:对玩法和剧情感兴趣可以无脑入,手残但有毅力的玩家也不用担心。
Posted 20 March, 2024.
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0.2 hrs on record
我来。我领。我嘲讽。
Posted 25 January, 2024.
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2.1 hrs on record (1.2 hrs at review time)
笑着玩到底。
(室友还以为是黄油)

///编辑
团长居然有孩子了????
Posted 8 February, 2023. Last edited 22 November, 2023.
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9.5 hrs on record
Niko X Fairly
Posted 4 February, 2023.
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3.7 hrs on record
一款现实的游戏,或者说是一款刻意让游戏没那么"有趣"的游戏。
最初见到这游戏还是2019年看到wallpaper engine上的壁纸,就是把游戏一张艺术作品做成了动态壁纸。当时就觉得很美,壁纸也一直在用,但直到2021年底才了解到这个壁纸的背后是Firewatch这款游戏,便趁着打折买了,直到今天才开玩。
接下来讲一下我对游戏各个方面的看法。

游戏流程,只要不是非常迷路都能3-4小时搞定。本以为是开放世界,结果是线性流程,你如果不跟着任务要求走的话,去别的地方也没啥交互的内容,而且有些路是此路不通,或者单行道,或者是“等后面拿到工具再来探索吧”。于是,这款游戏就成了一边拿地图一边拿指南针辨识方位,一边执行目标的游戏。不过我很喜欢这种根据地图辨识路径,然后拿指南针辨别方位的导航方法——总比烂大街的GPS有意思吧,同时也符合这款游戏“步行模拟”的标签。

游戏性,没有复杂的交互,能用的工具也就几个,大部分时候还是“去某地方做某事”式的交互。人物只能在固定的地方攀爬,在地图里乱走很容易走不动路,这实在是一个旨在让玩家欣赏风景的游戏的败笔。另外需要诟病的一点是无线电汇报:你需要在某个特定方向,对准东西的某个特定部位才能触发交互,判断范围很吝啬,并且如果在判断范围以外还提示你是能"看到"这个东西的。上面这段话说得简单一点就是:你想要拿铅笔戳破一个气球,但只能在某个方向对准了去戳才能让气球爆炸,另外的方向会提示你只是用铅笔碰到了气球。emmm怪难受的,不过大部分任务交互并没有这么麻烦,场景出现了按shift掏出无线电就行。

游戏剧情,呃,简单形容的话就是“现实”。///以下内容涉及剧透///
游戏剧情初看以为是平淡生活,能让人修身养性的那种,因为主角亨利离开家人来到这种属于孤独者的地方就是为了逃避现实。但是,从一开始的两个女孩,到老看火人和儿子之间的线索,以及跟踪、监听、监视、谋杀这样的刺激元素,玩家心中的阴谋论一下子就展开了(我玩中期进麋鹿站找线索的时候,生怕一不留神就被抓住,玩得跟森林一样恐怖)。但到了结尾,这一切都被看似荒谬的一笔带过了,说结束就结束了。儿子摔死,老看火人逃避事实,两个女孩也和这一切没有关联。听起来可能有点烂尾,但我确信制作组就是这么设计的。
我们常说现实比游戏更魔幻,因为现实不需要理由,我想这款游戏也是想通过这一点来叙述剧情。玩家以为的主体可能是亨利当看火人的这段日子,但我们的视线还是要放长远些:亨利在来到自己的双叉瞭望塔之前,先是做出了一大堆的选择(虽然没什么用),然后从一个又一个场景,夹杂着回忆才到达瞭望塔,难道这些都和游戏无关吗?我更倾向于认为当看火人的70天只是亨利的一个成长过程,在剧情上只是个衔接。你在这里发生了什么并不重要,你在这里学会了什么才是重要的。如果游戏要做得刺激,必然会有一整个监听看火人的团队、女孩和少年合作对抗坏蜀黍的阴险计谋,还有最后亨利和戴丽娜终成眷属。这三者如果只有其一则是烂尾或者粗制滥造,但都没有,是的,这些复杂的东西通通都没有。从入职第一个晚上就开始和你聊天的戴丽娜到最后为止也见不上一面。这是个游戏世界里向你展现的"现实"。
不过我觉得这个70天其实有点不合适,虽然说是为了反映一段时间给人的成长(让一个人几天内经历几件奇怪的事就大彻大悟有点俗套了),但日期间的衔接实在不行。第一天做准备,第二天探索地图,玩家正憧憬着后面的生活,结果一下子跳过好多天,只是给你象征性的放几个片段意思意思,然后最后几天为了搞点大新闻嗯凑连续的几天,玩家代入感不太好。我认为,除了线性流程做主线,游戏最好还是安排一点自由探索的内容好些,既能打发时间又能解决断层问题。


游戏画面,很可惜实际效果根本比不上艺术作品,渲染和滤镜都有些用力过猛导致看着难受,加上很低的fov让人有点容易晕。既然主打风景,如果这游戏能更写实精致一点我愿称之为绝杀,但体量肯定得是3A了;如果次一点,做3D像素游戏,怕又会是一个CloudPunk这样的屎(请原谅我拿后辈和前辈比较)。目前只能说凑合。

游戏受众我认为是孤独的玩家和想放松看点故事的玩家。孤独到什么程度?游戏内的人只有3个人影(模糊的,乌黑的影子),一具尸体和结尾来救你的消防员。其他都是声音。
最后,整个游戏的"火"实际上是个相当有象征意义的事物:火代表着现实。就像玩家无法阻挡剧情推进一样,玩家从一开始将烟花充公,到远处的火,再到麋鹿站大火和最终的燎原之火,玩家一步步地变成了“看火的人”。现实会不断地冲击你,试着把你击垮,如果你选择逃避事实,就像老看火人一样,在70天他也必定是被烧死了;如果你选择让现实推动你,离开火场,你会收获一个成长了的自己。
Posted 2 January, 2023. Last edited 2 January, 2023.
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4.0 hrs on record
刚开始看本体,觉得是很粗糙的感情戏,然后在反转之后深度一下子就上来了:原来感情戏粗糙是设计导致的。三个结局都很有意思,以下内容涉及剧透:

我个人还是认为te才是最合适的,两个人在认清了相互之后不再因为基因、药物的操控而相互喜欢。他们可能会吵架,但不过是日常生活的打打闹闹。相比之下,前两个结局还是太过美好。可以这么说,三个结局的区别是零个人知道真相、一个人知道真相和两个人都知道真相。
没意识到自己被束缚,是一种无知;
意识到自己被束缚却不敢打破,是一种懦弱;
意识到并打破自己的枷锁,哪怕结局并不是那么美好(还是重申观点,我认为te两人的关系并不差,并且他们在试着去爱上双方的时候,虽然找不回以前的爱,但是能出现新的,经历过磨难的爱),至少这是勇敢的。
这部游戏与其说是想讲个爱情故事,更应该说是一个实验,三个不同的阶段能带来三种不同的结果。


好在本体还算是he,小两口的小日子过得还不错,相比之下番外是很黑暗的故事,在玩之前要做好被恶心的准备。以下内容涉及番外剧透:
一个人的思想是正常的,乃至高尚的,她的身体却被改造成只会爱上一个废物寄生虫,我去,这tm不是本子剧情么。还好最后女主反杀了猪,至少这样她得到了解脱。但是,我想番外的存在是想说明,如果本体的技术真正投入使用,绝对会产生更多的小雪,而小茸只会是极少数。这样看来,虽然剧情难受,但这就是很现实的问题。
我也知道,玩游戏还扯现实就太伤感了,所以我不想说番外写的多好,我觉得作者只是不想我们看过本体后就去支持操控爱情这种观点。无论是从个体角度还是全局角度,它都是或多或少有害的,那还是维持着现在这种爱情观好了。
随着萧县女和龟男越来越多,恐怕不久之后故事的技术可能会出现在现实。
Posted 10 December, 2022.
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1.5 hrs on record
大约在5年前玩的传送门2,而现在才买了橙盒回顾传送门1.简单讲讲1的问题与优点吧。
首先,1的流程挺短的,我一个半小时就速通了(单纯指快,不是真正速通),而2的流程长度就至少有10几个小时。考虑到这是前作,不是扣分项,剧情也很简单,自由人博士不会说话的妹妹雪儿(Chell)在地下光圈科技实验室被GLaDOS唤醒,执行十几个实验之后逃离死亡,一路冲向G姐基地然后把她炸掉的故事。2比这长多了,这里不细说。
此外,1代的地图衔接是传统HL2方法,就是屏幕中的那个*载入*。载入得还算快,不是问题所在;问题是作为一款剧情游戏,传送门1也分了几个章节(虽然全是实验室XX),但在进入不同章节的时候没有提示,只有在进入每个实验室之前的电子屏上会显示这是第几个实验室。这倒也不是什么很难受的地方。
然后,就连我这习惯V社游戏画质的人,都有些不太能接受传送门1:作为07年发布的游戏,我感觉既没有前面的HL2舒服,也没有后面11年的传送门2细致,属于是在一个不高不低的层面,反而会让人难受。看过2代G姐,1代这做的啥呀,另外就是游戏内细节也不如2代(这是很正常的事情,只是提醒各位而已),就不多说了。
最后,剧情关卡设计挺简单的,一点也不难,谜题也只有按钮、方块、能量球。相比之下2代多出了很多新东西,难度也比较烧脑,但1代作为奠基者,一些很"传送门"的元素已经有了,所以我认为1和2的一脉相传做得还是很好的。
/
接下来是优点。好想透GLaDOS~1代虽然故事短,对GLaDOS这个女魔头的刻画却是相当有深度;从一开始的引导机器人形象,到后来阴谋败露恼羞成怒却又试图诱惑Chell,最后决战一役放出时间完全充裕的神经毒气和一个根本打不中你的火箭,G姐,你好温柔。此外1代剧情也铺垫了很多东西,比如鼠人、同伴方块的由来等等,用一个简短的故事奠定了光圈科技实验室的世界观。
玩法自然不用说了,三个字——开创性。这tm可是2007年!
/
总的来说,一个半小时的精彩体验,只是有些老游戏都有的小毛病。十分推荐游玩1代和2代。另外光追DLC快要来了,不知道会是什么样子。
Posted 4 December, 2022.
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19.2 hrs on record
不推荐。
画面:像素游戏,但是做得很粗糙,例如整个游戏除了云端和建筑物以外的地方都是下着雨的。什么是下雨呢?给你屏幕前铺一个下雨的绿幕素材,然后在地上不断生成圆环来模拟涟漪。真的太酷了。不过在氛围营造上还行,城市里自然是灯红酒绿,一些荒凉的地方就是一片死寂。
游戏性:主角要干的事情一共就三件:开车、走路、按E键。先说开车,因为是悬浮车,手感很差,同时路上的车不会让你分毫,自己被撞了还要自己花钱修;然后是走路,不能跳,不能灵活移动,只能走或者跑。如果只有这两点,你最多说这游戏的操作性欠佳,但是第三点"按E键"直接让游戏体验难度上升——去接任务,首先要在任务附近,或者能到任务点的建筑里,找个车位停好,然后再找到能走过去的路,一路过去。很好玩吧!
剧情:平淡如水,有些跌宕但很无趣。DLC的剧情观感比本体好一点点。展现剧情的方法就是棒读对话台词,甚至还是一个角色念完一句,另一个角色再念下一句的,非常非常非常无聊。
其他:相信我,不止这些,你能找到更多让你恼火的点。

总结:原价买不推荐,打折买也不推荐,除非本体+DLC只要十几块钱,那样还凑合。有买本体的钱,建议去读读雷蒙德·钱德勒的小说,剧情比这精彩一万倍,还不用耽误你十几个小时的时间。(本体和DLC的时长都是8、9小时左右,只考虑主线剧情)
如果你是大冤种,买了2个小时内感觉不好玩请立刻退款;如果你玩完本体,感觉跟吃了坨屎一样,那就别去管这游戏了;不过,如果你玩完本体能像我一样对DLC还有兴趣,那就买来坚持打完吧,DLC的各方面都比本体要好玩。
Posted 30 November, 2022.
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