Sorrow
Morrouh
Bishkek, Kyrgyzstan
Белый птиц. Иногда кусаюсь.
Белый птиц. Иногда кусаюсь.
Review Showcase
45 Hours played
«В последнем убежище... ищи выход под полом...»

Именно эту фразу я совершенно случайно вспомнил, находясь в последнем, как мне тогда казалось, убежище. Вокруг: немыслимая тишина, умиротворение, покой - совершенно дикие для меня, прошедшего через агонию и первобытный страх условия. И если я проспойлерил себе немного о том, что дерево можно сжечь, то о том, что можно закончить игру альтернативной сну концовке - к этому я пришёл, к счастью, случайно. Как итог: ещё добрых минут 7 после титров я пребывал в лёгком шоке. Потом не спал ночь, пережёвывая всё увиденное, ну а потом меня посетила пустота от осознания, что игра закончена и я - свободен.

Об игре я был наслышан практически с момента её релиза, но по мере определённых обстоятельств самому её пощупать возможности не было. И вот лишь спустя почти 4 года я всё-таки решил испробовать её на вкус, хотя по итогу вышло так, что распробовала меня она. И мне понравилось ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Я всегда подразделял страх на две категории: на тот, когда ты знаешь, чего ожидать и боишься этого. И на тот, когда ты не знаешь - чего ты боишься. Касаемо же Darkwood, это не есть хоррор в привычном своём естестве, но у игры настолько сдавливающая в тиски атмосфера, что ты невольно начинаешь следовать совету, который фигурировал на начальном экране загрузки - уважать лес. Так вот мне было страшно. Особенно, понятное дело, ночью. Особенно, мать его, в 3-м убежище, где конкурсы исключительно наиболее интересные и разнообразные. Бывало, помню, я выходил из игры, чтоб немного расслабиться: от этой музыки, от этого цвета, от шорохов, и от ощущения постоянной опасности, но потом возвращался снова, что как по мне является основополагающим фактором действительно хорошей игры. Но постараюсь обо всём по порядку:

1. Окружающий мир. Он опасен. И пусть, фактически в игре всего 2 огромных локации, но на ней и без того хватает разнообразия событий и фауны. Исследование всего этого чертовски интересно! Тёмные закоулки, разрушенные руины с притаившимся там рычанием. Полу-затопленные сундуки посреди озера, подвалы и подземелья с осыпающейся с потолка землёй. Небольшие деревни и лачуги с некоторыми её обитателями. Всё это в совокупности дарует ощущение некоего катализатора, поскольку всё меняется вокруг нас, а иногда - "благодаря" или даже "из-за" наших действий.
2. Персонажи. Вот чего я не ожидал - так это того, что некоторые персонажи окажутся настолько колоритными, пусть даже и не обладают голосом (озвучкой). Но, признаться, когда я впервые увидел улитку, жалующуюся на то, что у неё затекли ноги, или заикающегося музыканта, разросшегося до невероятных размеров - у меня аж дыхание схватило. Это отвратительно, и... грустно. Потому что это постепенно укрепляло мысль о том, что и мы сами, вероятно, не есть человек, а что-то между.
Персонажей в игре немного, но у каждого из них есть свои особенности. И совершенно все запоминаются по-своему. У некоторых из них даже есть ощутимая харизма, выдающиеся черты характера. Некоторые из них были мне симпатичны и я им помог, ну а кого-то я просто сожрал, потому что почему бы и да?!
3. Ночь, выживание. С наступлением ночи игра кардинально меняется в невыгодную для игрока сторону. Потому как лично я, пусть уже и считал себя "бывалым", стоя с дробовиком наперевес, тем не менее умирал из-за просчётов или глупых ошибок, которые игра не прощает. И чем дальше в лес - тем более дотошно игрок будет подходить к организации своего убежища: ставить капканы, заставлять проходы мебелью, рассортировывать вещи по полочкам, ну и, конечно, выбирать свою комнату для обороны. Смерть не категорична, но уже после середины игры ты просто обязан доказать себе, что ты сможешь.
4. Прокачка, оружие. Вообще, способностями я пользовался исключительно редко, поэтому прокачка условная, она не привносит в игру дисбаланса. Касаемо же оружия: выбор, благо, велик. Но здесь игра всё равно дает тебе осознание, что даже с дробовиком ты, отнюдь, не бессмертен. Повернёшься спиной - ты труп. Не успеешь замахнуться - ты труп. Забудешь про свет - ну вы поняли. Наличие в игре ТАКОГО количества огнестрельного оружия объясняется сюжетом, но, опять же, это, скажем так, повышенное удобство. БОльшую часть игры я прошёл с ручным оружием, но и с тем нужно уметь обращаться. Это действительно важно.
Признаюсь, что я - хомяк. К концу игры у меня скопился внушительный арсенал, поскольку я на всём экономил и отбивался по большей части ручным оружием. В конец же я пошёл как генерал Жебер из Такси: весь обвешанный оружием, которое, к слову, вообще не понадобилось pepeHands.
5. Сюжет и концовка. Сюжет, казалось бы, весьма банален: эпидемия, зомби, конец света, вот только построено это иной парадигмой, во главе которой - мы. Мне действительно было интересно понять - что именно произошло, поэтому я дотошно искал всевозможные записки, предметы, много разговаривал и сплетничал, что дало мне пусть и крупицу информации, но всё же хотя бы примерное понимание. Как и зеркало, которое дало мне ответы. Как я и писал выше, я прошёл игру на "хорошую" (истинную - для меня) концовку - я спалил существо и себя самого, но игра также позволяет закончить игру на более приятной ноте, да ещё и несколькими способами, некоторые из которых также дают дополнительные ответы.
__________________________________

Итог: из заявившей о себе как об инди-проекте игры получилась полноценная история. Восхитительная история. Жуткая, колоритная, полная различных оговорок и цепляющую за душу - история. Проходил на одном, чёрт возьми, дыхании. Категорически рекомендую данный проект не столько как survival-horror, сколько как неординарная история с элементами выживания. Мои аплодисменты и благодарность Acid Wizard Studio. Потрясающая игра!
Screenshot Showcase
"My personal loneliness"