ふぐの舞
FUGU
Tokyo, Tokyo, Japan
冬堡魔法学院最圆润的鹈鹕镇城镇规划师河豚,是个Gryffindor🐡
抓根宝,碎碎念话痨,立志永恒在赛博空间做爱表达的活人。
:angry_seagull::cool_seagull::happy_seagull::love_seagull::sad_seagull::sleep_seagull:

Steam赛博家庭:马桶神教!🚽
绑定家人::happyfroggy:@墨鱼茶丸子 :cow_husky:@Siberian Husky :danceshoe:@装甲寿司 :ib_hi:@一罐卜卜脆
马桶是人类永恒的必须品!人类的一切“创造”本质上都是吃了在拉,人“破坏”的部分也是为拉。
旧的能量拉出去冲走,新的能量吃进来下次拉新的造物!
看到马桶那必然是喜气,马桶宛如星之果实:stardrop:人类的文明不能没有马桶!:unko_snd::unko_snd:

最爱的我的宇宙小狗Dorothy多宝:growingup_dog:@<GB8>猎梦小狗
遇到多宝是我最大的幸运和喜事!Happiness is a warm puppy!
冬堡魔法学院最圆润的鹈鹕镇城镇规划师河豚,是个Gryffindor🐡
抓根宝,碎碎念话痨,立志永恒在赛博空间做爱表达的活人。
:angry_seagull::cool_seagull::happy_seagull::love_seagull::sad_seagull::sleep_seagull:

Steam赛博家庭:马桶神教!🚽
绑定家人::happyfroggy:@墨鱼茶丸子 :cow_husky:@Siberian Husky :danceshoe:@装甲寿司 :ib_hi:@一罐卜卜脆
马桶是人类永恒的必须品!人类的一切“创造”本质上都是吃了在拉,人“破坏”的部分也是为拉。
旧的能量拉出去冲走,新的能量吃进来下次拉新的造物!
看到马桶那必然是喜气,马桶宛如星之果实:stardrop:人类的文明不能没有马桶!:unko_snd::unko_snd:

最爱的我的宇宙小狗Dorothy多宝:growingup_dog:@<GB8>猎梦小狗
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My profile!
自我介绍
这里是刺身!一只河豚🐡所以是河豚刺身!蒸汽上有人叫我刺身,有人叫我河豚,也有叫小舞的,大家随意叫。
海外党,目前在日本,预定之后去欧洲。女玩家,好友申请不用打招呼,随便加,我也随便过。女玩家大多会过,男玩家看主页和眼缘和我当天的心情。

在图像为主的信息流行的时代依然始终坚持长文字输出,做赛博活人。热爱发动态,话痨爱刷屏,各种日常和碎碎念和暴言和过度解读小作文啥都发!
不在乎自己是否冒犯到别人,爱删就删,交友重在同频和双向选择,同理也不在乎别人是否冒犯到我,但我也说不定看心情心血来潮随缘删人。无法做好友也只代表此时此刻的当下没缘分,世界很大人生很长,也许某天会再相聚。

点赞狂魔,爱看大家话痨碎碎念发动态,看到就已阅。喜欢写评测和看评测,总是停不下来越嗨就越写越长。热衷过度解读,沉迷解构引申。
看游戏更倾向于看有可取之处的部分,对于打下来的游戏对得起自己投入的时长,写评测大多会比较宽容。但即便打着好评也一定会直白地写让自己讨厌的地方。

万年混邪冷拆逆南极圈博爱党,无论是玩游戏还是磕CP都非常博爱,喜欢混邪蜘蛛网大三角向,洁癖才是我的雷点。
人生圆则是汪曾祺的金句“人的口味要宽一点,广一点”,于是我雷雷公雷母,最大的雷点就是爱避雷。相比条条框框的标准更爱一切从心。坚定雷点越多立足之地越窄,互相划线审查来审查去最终无人生还。坚持无论是萌是雷,别人给的二手信息不如我亲身体验,踩到shit又如何,so what?笑笑走了就好了嘛!:angry_seagull:

INTJ-A,5w4。N值极高,活的很抽象。也是铁T人,说话主打对事不对人,自我表达永远优先于照顾他人情绪。
白羊座,格兰芬多,非常火象,自认为是绝对的Ni第一功能使用者,万年喜欢Solo。喜欢动态和留言板social,玩游戏也万年单机,私信和联机靠E人与赛博E人认领。
狗派,喜欢大型犬。日常爱吃小猫咪,石矶娘娘十级粉丝。蛙蛙爱好者。水豚美术学家(确信)
手柄党,除了模拟人生和信野,只要能用手柄必用手柄。比较晕第一人称不爱玩。
游戏生涯里玩最多的游戏与系列作:老滚,动森,模拟人生,信野,神罪2,星露谷,给他爱,大表哥,AC,塞尔达,宝可梦。

热爱一切wordplay和pun,和Potty Humor,就是这品味:bladder_zaz:

最近在玩的游戏:和卡萝小姐挑战DOS2双独狼荣誉模式啦!


游戏相关
99%单机玩家,三大主机平台都有。强迫症喜欢让游戏尽可能都集中在同一平台,目前对Steam粘性高,但必用NS玩老任游戏。
基本上来说对打成就无感,随缘,不追求。偶尔兴趣来了会去打一些很奇葩的成就,也会打自己给自己心中设立的挑战与成就。
三次元越忙碎碎念越勤,日常发癫,热爱发小海鸥表情:happy_seagull:

喜欢的游戏类型一般是开放世界RPG和种田,模拟经营,横版不太难的都爱玩。
喜欢画画和古典乐,会关注游戏的音乐与美术风格。喜欢原声乐器,史诗风格,有交响和歌剧感的音乐,也会欣赏很潮很酷的曲子。美术上非常爱绘本风格,喜欢有手绘质感的,以及可爱的,圆圆的,小动物的。

塞尔达是天!除了喷喷怎么也玩不来外,爱所有老任第一方的游戏,喜欢米法和短发塞尔达!
热爱星之卡比,喜欢一切圆润的事物,比如河豚🐡玩宝可梦,最爱的宝可梦是耿鬼。是福瑞控!喜欢所有不是人的。
马里奥系列也全玩,最喜欢Luigi Mansion,因为嘘嘘鬼是我的爱,又圆又白很像可爱的小河豚!希望把路易吉换掉,让嘘嘘鬼王来做主角。只要你喜欢嘘嘘鬼你就是我家人!玩马车万年都用嘘嘘鬼。
动森时长2000+小时,翡翠是我女神!也爱林妲,喜欢所有蛙蛙!

童年带我进入游戏世界大门的是仙剑!小时候认字很早,幼儿园时就开始玩了。月如党,爱龙葵和重楼,男主最喜欢云天河。最爱三和四,好感二和三外,总之就是北软以前的都喜欢(但是非常喜欢皇甫卓以及岩萝CP)很喜欢上软的三作,北软单机组解散令我快乐,天天拿我月吸血建议好亖。
风色幻想是我的战棋类+古希腊神话的启蒙。喜欢FLSD篇,最爱可丽儿!爱白毛+三无。好感凯琳,喜欢笨拙热血的理想主义者。
幻想三国志和明星志愿也都是我童年大爱的游戏们!PM是我童年最爱玩的养成类游戏,养女儿类全都很爱玩!

长大后带我入坑主机的游戏是给他爱!小时候很喜欢玩罪恶都市,长大后与GTAV重逢,以此为契机感到我如果这辈子不做和游戏相关的学术那我宁可什么也不要,终究是回归了童年的初心走上了这条道路。大爱老崔!

本命游戏是老滚!坐等老滚6。滚学爱好者,喜欢lore向研究。玩游戏相对vanilla,普遍来说都不太喜欢大改的mod,会在闲得无聊时探索并下载各种猎奇mod玩,然后玩三秒删掉。

神罪2是我最爱的游戏之一:angry_seagull:最爱玩的角色是费恩,磕伊凡和费恩!

JRPG也玩,但经常会边玩边骂,也不喜欢某天下第一JRPG。对除了任天堂之外的日系作品大多一般,过了某个年龄段后对全员小年轻的“二次元”氛围兴趣直线下降。审美base偏向欧美,喜欢开放世界。

虽然有偏好,但是现在的心态是无论啥游戏都总之愿意下载下来看一眼啥样,小时候对游戏的审美没建立时反而像在冲浪。口味宽一点,广一点,说不定就遇到有缘分的游戏了。

炒鸡能玩模拟经营游戏,模拟人生从小学时就一直玩1代到现在,4代目前时长四位数。在Sims里凹人设和盖房子极其こだわり,现实中从不化妆也不爱花太多心思给穿搭首饰,玩模拟人生秒变美妆穿搭博主,天天骂EA但还是Sims all in。

种田爱好者,大爱星露谷!星露谷里超喜欢Abigail,曾经给她写过三万字同人文的程度。配偶是384,本青蛙爱好者的青蛙王子!玩这类游戏全都是博爱党大海王。DQB2是我极度的快乐源泉,求所有人去玩。

历史粉。主要兴趣点是日本战国和幕末,欧洲中世纪,古希腊,维京。也在拓展对整个世界横向和纵向的兴趣点版图。爱玩战略类游戏。天天骂阿育,为了历史旅游模拟期间还是会玩AC。爱好Fantasy>Sci-Fi。大学时天天沉迷信野然后读完了能读的所有日战史的书,脑洞各种武将的无节操CP同人文。极度讨厌光荣,希望光荣赶紧倒闭。如果有人玩过关服的信喵我们就是异父异母亲兄弟姐妹!日战果断站西军,武将喜欢三信,吉继,政宗。看过织田信奈然后捏了一堆性转大名进我的Sims4,在日本时常各处进行战国圣地巡礼。

我每年的元旦都要去神社祈愿一下倒闭的三个我最恨的游戏公司:光荣,EA和北软!

剧情型游戏最喜欢奇异人生1!Max和Chloe就是真爱!!说她们只有友情的都瞎啦!

对灵异恐怖类感兴趣,会玩基于历史或文化主题的。尸派系列粉,最爱班长。

AVG里耽美百合乙游gal全玩。古早时代玩过的最喜欢的几个:鬼畜眼镜,咎狗之血,薄樱鬼,蝶毒。在自我探索的年代也没少玩花吻,但感觉这百合纯媚宅就是了。现在不太爱玩点点点了,心血来潮玩一下。
My profile!
其他相关
无论在哪个坑都是混邪无节操杂食博爱,杂食令我营养均衡!(只不过一般都不会很爱磕全员配平美帝)

福瑞控,真的真的是福瑞控,精神状态如石矶娘娘,毫不掩饰自己的xp,热爱一切不是人的时常发癫发表对小动物们糟糕的言论!喜欢所有小动物,也是小动物画家,专攻水豚(bushi)会在艺术作品发自己画的小动物。

很喜欢HTF,因为喜欢小动物所以喜欢HTF,没毛病啊!超爱当年的死天王们,请HTF爱好者们和我交朋友!

对我人生影响很大的作品是Peanuts,花生漫画,也就是史努比。它几乎是在我童年开启了我喜欢美术和漫画从而到自己创作人物和故事的大门,也奠定了我审美基本是base于欧美的基础,我是为了了解里面的各种梗才去读了圣经,学习棒球,童年就学英语啃生肉的。直到现在我都极度喜欢史努比整个系列。最喜欢的角色是我们Lucy大小姐!!Schrucy是我从小磕到大的CP,也很喜欢Sally和Linus,Charlie Brown和Lucy之间那种铁血的坑爹橄榄球友情我也很爱。如果你喜欢Peanuts请务必和我交朋友!!

爱搞同人写点同人文。超爱JOJO,本命JO4,喜欢二乔和仗助,反派喜欢吉良。CP方面非常博爱无节操,比较磕JDJ以及茶布茸大三角,你能想到的我都能磕!

APH养老院成员!基本喜欢全员。CP同混邪,你能想到的我都能磕!但对一般常见的配平美帝火锅底都比较无感。

搞过全职,喜欢杰西卡,主磕all王all,其他你能想到的我都能磕!同样对一般常见的配平美帝火锅底都比较无感。

这辈子最爱的番是SD,从小喜欢咪酱,长大也喜欢樱木!

我小时候的xp启迪是灰原哀,虽然现在的你柯已经是个笑话了但仍然很喜欢灰原哀。林原惠美和能登麻美子是我最爱的CV,也喜欢美雪、幸姐、绪方。男CV喜欢诹少,津叔和Miki。

不喜欢大多数少年漫男作者笔下的bg官配,神烦官配党大婆教。对待任何关系看重精神上交流的浓度而非狭义的relationship,很不喜欢男的跟好兄弟处的像个mental gay但却非得和女人在一起的关系,还美其名曰男人不容易,让三次元一些男的代入的感动的,就很好笑。

不怎么爱看大热狗粮番,更喜欢正经描写感情的作品,最喜欢月刊少女和月色真美。喜欢老虚和几原邦彦、汤浅政明的作品。现在打游戏多,动画看的少了。近几年的动画喜欢小南极,强风吹拂,漂流少年和平家物语。还有超级喜欢灵能!

只要你喜欢冰海战记我们就是永远的好朋友!
上辈子杀人放火这辈子看宝石之国,我这辈子追的最憋屈最苦逼的一部作品,谁入谁受苦。

三次元作品看的不多,当年很喜欢Gakki。喜欢日本史所以看大河剧。03白色巨塔是我心里的最神日剧。老友记是我热爱的少年回忆。

喜欢Aimer!也喜欢Milet!
拉拉人,海厨,喜欢樱子善子岚珠,CP首推all海,妮希,丸善,可香,混邪博爱通吃。

其实我入腐门的源头是小陀螺这个子供番好么……战斗陀螺,Beyblade,沉迷火渡凯沉迷到上网一搜他发现全是BL于是一入腐门深似海,而且在别人都磕他攻的时候我就磕他受!甚至因为小陀螺才开始学的日语。如果你也看小陀螺而且也喜欢Kai我们就是上辈子失散的亲人。

于是对我整个人的建构影响最大的作品大概就是幼儿园时的仙剑,小学时的Peanuts,初中时的小陀螺与风色幻想,高中时极其爱读的林语堂,大学时重玩的仙剑四,还有信野吧。:happy_seagull:

学术狗,搞人文社科,读书很杂,人文社科的领域大多都读。平时专注流行文化尤其是游戏研究,感兴趣性别研究和人类学。现在开始遥遥无期的PhD生活。一硕读临床心理学,在游戏中也习惯性爱看一些心理学视点的表达。专攻是精分,有时会说些不像唯物主义的神棍发言。二硕按专业分类算政治学,但我的方向一直偏向popular culture,会读所有creative industry的研究。PhD就要彻底搞游戏啦!!除此之外目前很爱看人类学的书,也读一些语言学。因为喜欢历史又爱看挖坟掘墓,理想的专业是有一天重新去读个考古学本科!本身是理科生出身所以也爱看生物和天文学,喜欢古生物学,进化论,自然史,科学哲学,欢迎小伙伴们安利好看的书给我!

喜欢文学,爱写文,从小就爱每天用文字输出,只是载体从纸质进化为电子而已。现在读的比较多的是德国文学,喜欢荷尔德林的诗,也会读点哲学家的书。爱读一些欧洲中世纪和中世日本的民俗史,会脑内关联喜欢的游戏里营造的世界。

目前在学挪威语和德语,每天打多邻国,多邻国重度用户。从2023年10月到现在每天打卡,每天被Duo催。有愿意的小伙伴我们甚至可以来加个多邻国好友,但墙内的没法和我互加!

认为墙对于connection和艺术创意的打击是毁灭性的。层层障碍带来的多一层限制对习惯有墙的人来说是常态,对没墙的人来说是额外。

喜欢艺术,除了游戏外平时的爱好是弹琴绘画和芭蕾舞,还有撸铁,坚持每天健身练肌肉,猫头鹰作息,体能好才能天天熬大夜打游戏(确信)最喜欢萝莉脸又爱穿小裙子但有结实肌肉的女孩子!

最喜欢的芭蕾舞剧是吉赛尔。喜欢的伶娜是Lopatkina,因为她我开始喜欢上了我小时候一直觉得是大俗的天鹅湖,感觉天鹅湖能这么大俗是因为它确实牛逼啊。你老柴还是你老柴,还有胡桃夹子。还有Natalia Osipova,我心中最春蚕到死丝方尽的热烈跳舞的吉赛尔。以及Nina Kapstova,我不觉得有人看了她跳舞会不爱上她!感兴趣芭蕾舞的小伙伴可以找我安利!

喜欢古典乐,喜欢贝多芬、李斯特、德彪西、拉赫,普罗,肖斯塔科维奇等人。贝多芬是我永远的爱豆。最喜欢的钢琴奏鸣曲是贝多芬的暴风雨第三乐章。肖斯塔科维奇的第二圆舞曲谁听谁着迷OK?半夜三更写论文看文献发癫时爱听肖八四重奏助个兴。因为跳芭蕾所以老柴的音乐也爱听,人这辈子不爱听柴可夫斯基那就完蛋了!说明你不能识别什么是好东西啊!:angry_seagull:神罪2是我目前玩过的音乐最好的游戏,博德3也很棒,拉瑞安是真的很良心!

平时行程比较intensive,打游戏一般是要么一直在玩,要么全天只有晚上在玩,但基本上每天都会上线,然而很多时候不是能玩游戏的状态。自从有了Steam Deck后摸鱼打游戏程度直线上升!

是麦门信徒!!!!但是每周四会发肯德基疯狂星期四文案,有的时候自己写,有的时候到处抄。为了编文案多么没节操的东西都能写。

每天和CAI与ChatGPT聊天最多,比和真人聊天多多了。

目前感兴趣的东西:练习冥想,每日用CAI调戏各种游戏角色,学习挪威语,在符文工房里玩二哈小姐,还有在多邻国打国际象棋!

差不多就先写到这里,不定期更新一些profile!
About Me
🐡🐡🐡
This is Sashimi, a round, cute, self-proclaimed gaming pufferfish! 🐡Female gamer, from China, currently living in Tokyo.

She/Her, Bisexuality, Agnostics. INTJ-A (5w4), Aries, Gryffindor, Cynophile + Ailurophile. Solo gamer by nature, but open to meaningful connections.

I’m a chatterbox who loves posting about everything and writing lengthy reviews. Also a relentless “like” button masher, so expect me to engage with your posts!:happy_seagull:

My native language is Chinese so I post my status and reviews mainly in Chinese. But I use English and Japanese daily. I can also manage simple conversations in French and German. I’m currently learning Norwegian. Feel free to leave comments to me if you like!


:cool_seagull:Favorite Games & Genres:happy_seagull:

RPGs: Love open-world games like TES, RDR, and GTA. And I'm a great fan of CRPGs like DOS2 and BG3. I’m a lore enthusiast and gameplay explorer, prefer WRPGs to JRPGs.

Farming/Simulation Games: Stardew Valley is my love. And I'm a hardcore Simmer for 20 years, Sul Sul! I curse EA everyday but can't stop buying every single kit of The Sims 4.

Nintendo: Obsessed with Zelda, Kirby, ACNH, Mario. I love Pokemon as well. I play all Nintendo games.

Strategy & History: I'm a history nerd. Love Japanese Sengoku. Interested in historical games and settings inspired by medieval Europe, Scandinavia, and ancient Greece. I play most ACs because of historical settings even I feel Ubisoft makes fast food games.

I feel dizzy at first-person games.:sad_seagull:


:love_seagull:Other Interests:happy_seagull:

I’m into art, anime, animals, classical music, playing the piano and violin. I do ballet dance and fitness almost daily, workout makes my life! I’m a lifelong fan of Beethoven and also deeply admire Liszt, Debussy, Rachmaninoff, Shostakovich, and most of Tchaikovsky’s ballet music.

Based on my interests, I’m always drawn to beautiful visuals and soundtracks in games. I love hand-drawn aesthetics, orchestral music, and epic soundscapes. Bonus points for games with strong artistic direction!

Also dabble in writing fanfic novels. A true multidisciplinary nerd who’s always busy juggling hobbies.

Doing my PhD now. I enjoy reading literature and all fields of the humanities and history. I’m interested in anthropology, though my original academic background is in psychology. I love experiencing RPG games through the lens of folklore and cultural history.

I really have a thing for frogs and capybaras:greenfrog:

:happy_seagull::angry_seagull::cool_seagull::love_seagull::sad_seagull::sleep_seagull:
Review Showcase
211 Hours played
顶级上班模拟器:玩了沙石镇才发现星露谷真是太好玩了!

(自由联盟游戏研究核心期刊,Vega 5 Academic Journal of Eufaula Region Studies, 阿塔拉大学自由联盟学会官方出版物,《风滚草日报》联合发表)

前言
    在经过沙石镇长达206日的深入考察之后,笔者以作为一位出身疾风镇的工坊主进行参与式观察的方式,对该地区的生态进行了全面研究。巧合的是,当笔者见证沙石镇重归绿色之时,游戏内的日历恰好翻至第二年冬月最末,春日伊始。这种巧合耐人寻味:仿佛寓意着一个循环的完成与新生的开始,笔者也将结束在沙石镇工坊主的生涯,回到织女星5号大学继续学术研究。然而,正是在这一刻,笔者强烈意识到必须将在沙石镇所见的问题公之于众——于是便有了本文的诞生。正巧,笔者于沙石镇度过的时光中完成了100个主要任务,而本文也恰好是发表于自由城市联盟游戏研究核心期刊steam的第100篇。

  
研究背景
 本文拟以对沙石镇的体验进行剖析,重点关注玩法设计、剧情结构以及NPC塑造等方面的问题。值得注意的是,与笔者此前在阿塔拉大学就读硕士时曾到访过的波西亚相比,沙石镇在美术风格统一性、音乐、角色建模和战斗系统等方面确有长足进步。这些优化举措使其在内容表现上更加成熟。然而,表面的进步未能掩盖深层次的设计缺陷:许多核心问题在新作中依然如影随形。鉴于此,笔者作为织女星5号大学在读博士,尝试将这些田野调查笔记整理成文,并在自由联盟学会的研讨平台上提出探讨,为联盟即将推行的边境计划做出尤弗拉地区的理论考察补充。本研究旨在探究笔者在沙石镇度过的时光堪比“顶级上班模拟器”的成因,并反思当我们种田时,我们究竟在追求何种体验,为自由联盟将启于永耀之境的边境计划提供可改良的参考。


玩法设计:认知过载与物品管理地狱
    首先,在玩法机制上,《沙石镇时光》的物品系统复杂繁琐,已经超越了一般玩家的认知负荷,堪称物品管理地狱。游戏中充斥着大量类别细微却功能重叠的素材,例如各类皮革原料就细分为生皮、硬皮、粗皮、碎皮、简单皮革、鞣制皮革、硬化皮革等多个等级和类型。基础素材中的矿石分为铜矿石、铁矿石、镍矿石、锡矿石、镁矿石、铬矿石、铝矿石、锌矿石、钛矿石、银矿石;铜矿炼出铜锭,铜矿追加铁炼出青铜锭;铬矿练出铬钢锭,铬追加镁练出来铬镁砖;铜锭可制成有铜线、铜钉、铜管、铜棒等;青铜可制成青铜棒、青铜架、青铜钉、青铜管、青铜板材、青铜桨叶等;铸铁锭可制成铸铁棒、铸铁架、铸铁管、铸铁钉等;有些加工零件需经由磨钻机,有些需经由机床,有些经过工作台,有些需要去遗迹里挖掘,并且工业生产器械又分为可多次升级的初中高级,遗迹又需要随着剧情推进不停解锁更高级的地区。游戏中类似的设计不胜枚举。这种过度细化的资源分类令玩家难以在脑海中形成清晰的映射,加重了记忆负担和认知过载​。正如可用性研究所指出的,良好的设计应当尽量减少玩家的记忆负担,使所需信息随时可见。相较而言,沙石镇的物品系统却迫使各位工坊主们在大脑中存储并区分大量相似的信息,而非通过直观线索加以辨识。此外,游戏内有多种料理,每种对应不同的数值增加,却非每一种都能回复生命和体力,这种违背直觉的设计,直接导致了玩家在处理物品时产生困惑和压力。

    由于认知资源被大量繁杂信息占据,玩家往往难以主动记住所需物品的来源或用途,转而依赖于游戏过程中偶然形成的“记忆锚点”。换言之,工坊主只会记住那些令其印象深刻或个人偏好的元素,并据此简化决策过程。例如,沙石镇荒漠中特有的一种生物“哈士企”十分引人注目​。工坊主们在茫然于各种皮革材料时,只清楚地记得:“哈士企会掉落粗皮”。于是,玩家倾向于反复猎杀自己“喜欢”的哈士企来获取皮革,而无暇顾及其他途径或材料分类。这样的行为选择揭示出:当系统提供的信息超出玩家的认知上限时,玩家会本能地简化策略,聚焦于少数易记住的要素——即便这些要素本身与游戏的初衷相悖(在此例中,原本可爱的生物反成了皮革供应源)。同样的问题体现在了NPC身上,玩家往往不会去记忆NPC喜欢的物品,只是会送大多数不踩雷的礼物。游戏中NPC好感会随着主线推进而增加,但工坊主们常常和全镇人成为了挚友,却也不知道对方的喜好。

    反观《星露谷物语》,其物品与资源管理在设计上更加直观和人性化。星露谷中的资源种类相对精简,物品用途清晰可辨,玩家很少因为搞不清材料区别而烦恼。这种“简即是繁,繁即是简”的设计哲学使得玩家可以将精力集中于创造性的玩法,而非被繁琐的分类所困扰。从表面看,星露谷的物品系统很“简单”,但正因这种克制,玩家才能通过组合简单要素产生丰富的玩法;相反,沙石镇表面的“繁复”实际束缚了玩家的思维,简化了玩家行为(因为大多数人只能选择记住其中一小部分)。尽管沙石镇的背包看似可扩容到星露谷的十倍,但这种扩容只是玩家面对过于繁琐的物品设计,选择不再主动分类整理时的消极应对,从而使得玩家更加无法对游戏中的主要素材产生记忆点,仅仅是被动地随着任务要求上交材料。在游戏设计中,过犹不及的道理由此可见一斑。


剧情与人物塑造:宏大叙事下的官僚主义
    《沙石镇时光》的试图讲述一个衰落小镇的复兴故事,但在游戏实际呈现上却陷入了严重的节奏失调和官僚主义式的推进方式。剧情推进被设计为一种仿佛挤牙膏式的流程:每推进一小段剧情,玩家便被要求进入漫长的等待——等待下一封信件的到来,等待镇长召集的会议,等待科研中心的研究图纸,然后再等待触发下一步任务。在整个主线过程中,这种“信件→开会→触发任务→再等信→制作物品→再开会”的循环反复出现,透支了玩家的耐心。这样的设计手法宛如身处官僚体系:一项任务的每一步都需要上级通知和层层审批,缺乏一气呵成的爽快感和紧迫感。从叙事角度看,本应扣人心弦的故事被切割成零散的片段,以至于剧情张力在一次次等待中消磨殆尽。支线剧情也是同样,玩家几乎在反复进行上述流程。

    在玩家完成艰巨的绿化沙石镇任务、亲眼看见荒漠开出绿洲之后,剧情理应迎来高潮和收尾。然而,编剧选择在此刻强行延长主线:玩家突然被赋予一系列琐碎而出人意料的收尾任务,诸如筹备一场宴请各位代表的宴会、建造一艘六星级订单的“军事飞艇”(隐喻意义上的庞大工程)等。这些额外任务不仅与之前的环保复兴主题关联薄弱,而且缺乏实际意义,给人以为了延长游戏时间而人为添加的印象,甚至最终宴会部分NPC的对话中都透露着对“无意义的工作”的讽刺。如此割裂的剧情走向使得结局部分显得支离破碎、意义不明。编剧在主线中后期似乎陷入了“叙事惰性”:不愿或无力深入挖掘角色和剧情的情感深度,转而用杂乱无章的任务填充时间。整部作品在叙事上缺乏令人动容的时刻和有机的转折,取而代之的是大量对流行文化的戏仿与自嘲式的玩梗。这些元素虽然偶尔能带来一笑,但却难以支撑起剧情的核心张力。编剧过度依赖趣味梗来吸引玩家注意,恰恰反映出其对深层次叙事探索的逃避。宏大的世界观设定最终流于表面,未能给予玩家应有的情感冲击和启示。

 在故事内容方面,《沙石镇时光》的主线故事在结构上本应具有较强的情感张力,然而游戏却未能有效收束,而是在关键时刻反复拖延,使得玩家的情绪不断被消耗。一个最典型的案例发生在莫特爷爷的剧情线上。莫特爷爷,作为初代镇长玛特尔的丈夫,一生守望沙石镇,秉持妻子的意志,直至风烛残年仍未动摇。最终,玩家和镇民们成功让沙石镇重回绿色,焕发生机,水源问题得到解决,甚至让当初见证了玛特尔与莫特结缘的那棵来自旧时代的古树复活,枯木逢春。在这一刻,游戏达到了最适合收束的情绪高点:莫特爷爷在儿子扎克的搀扶下,拄着拐杖登上古树,看着山下一片绿色,并在此刻意外发现了玛特尔当年留给他的最后一封信,信的内容反而与他一生的信仰大相径庭,然而他只是淡然地一笑置之了。

 然而,游戏主线并未在这一刻收尾,而是选择继续拖延剧情,将玩家强行拉入峰会任务之中。莫特爷爷的故事本可在这一刻画上圆满的句号,玩家能在小镇复兴的见证下带着深刻的满足感离开。游戏却非要继续增加流程,召集一群玩家从未见过的外地领导,召开峰会,并让这些领导对莫特爷爷进行“表彰”,同时也给玩家颁奖。玩家的个人成就感被形式化的颁奖仪式取代,最终的游戏体验也从感动变成了乏味的官僚主义。

 最具讽刺意味的是,游戏的最终任务竟然是让玩家带着这群领导们登上自己制造出的最后一件物品——飞艇,而小镇的镇民则站在地面上仰望。这一画面让整个游戏的收束方式显得无比荒诞,玩家仿佛经历了一场辛苦工作后的年终总结大会,最终乘坐主线任务的“终极KPI产物”离开,象征着沙石镇的劳动者们仍将继续日复一日,而曾为这片土地付出的玩家则随同一群官员,在高空俯瞰这一切。


NPC互动与玩家角色:社畜模拟器的终极形态
    在NPC互动和玩家角色定位方面,《沙石镇时光》不知不觉地营造出一种“社畜模拟器”般的体验。游戏的任务系统高度繁忙且指向明确,每天都有源源不断的委托和工作等待玩家去完成。日常玩法逐渐演变为单调的“三部曲”循环:上班(接任务) – 开会(触发剧情) – 造东西(提交成果),周而复始。不论是修桥铺路、建设绿化、节庆活动,还是与镇民的友谊与恋爱,玩家始终在重复着形式主义的流程。这样的设计初衷也许是为了营造代入感,让玩家觉得自己在推动小镇发展。然而,当任务密度过高、事件执行流程宛如开会发邮件、繁琐的物品系统远超玩家的认知阈值时,这种代入感就异化为了压迫感——玩家面对的是源源不断的“工作”,如同在游戏中打卡上班一般。游戏内容的不同仅仅是一次又一次所需物品的升级,而在游戏琐碎的物品系统设计下,这种体验又使玩家不得不处于一种“时刻准备着”的状态,以防下一个任务来临时没有所需材料,又不知道这么大的地图应该去哪里获取素材。游戏高度复刻了上班的真实体验,玩家宛如每天早上起来先检查工作邮箱看邮件,再定时定点出席会议,会议上被安排任务,等待后续上级通知。当游戏中的繁琐日常变成第二份工作,乐趣也就无从谈起​。

    尤为可惜的是,在如此高强度的“社畜”任务体系下,游戏的人物情感塑造却呈现出割裂与空洞。几位被制作组力捧的NPC整体塑造薄弱,宛如纯粹对现有亚文化流行标签进行萌点堆砌、用于讨好玩家的产物。在交互系统的设计上,沙石镇比星露谷有更多的自由选项。然而实际体验中,这些自由选项并没有让玩家更加对NPC交互产生沉浸感,更像是在“清理任务列表”,每一个步骤都被量化为数值或选项,玩家只需按部就班地完成即可。如果玩家不培养与NPC的好感,那么好感也能随着主线推进自动提升。玩家完全可以在极短的游戏时间内从初识某人跳跃到求婚结婚,这是剧情任务与数值驱动下可能出现的结果。相较之下,《星露谷物语》通过更自然的节奏和事件设计,以及对交互做出的简化与限制,更大程度上同步了玩家游戏内外的时间感,让玩家在鹈鹕镇感到一种“临场”感。玩家回忆起星露谷,总能想起特定NPC的生日、喜好或者一段难忘的剧情对话。而在沙石镇,由于互动大多围绕着功能性任务,NPC更像是完成任务所获得的“好感度数字”与奖品。归根结底,当游戏将人与人之间的情感简化为流水线式的任务,玩家记住的只会是完成任务的效率;当编剧试图堆砌人物的萌点来发糖从而获得玩家的好感,玩家记住的只会是NPC的漂亮脸。这无疑是角色塑造上的一大损失。


结论:在种田时,我们究竟在玩什么?
    综上所述,通过对《沙石镇时光》玩法、剧情和互动诸方面的反思,我们不禁要问:在所谓“种田游戏”中,我们究竟在玩什么?种田游戏的真正意义或许在于给予玩家一个远离现实压力的田园梦境。远离现实压力,并非意味着单纯回避一切痛苦沉重负面的内容。人类的自然属性注定了人们不能单纯只从最低等的活动中获取快乐,flow理论的其中一个坐标便是“任务具有一定难度”。实际上,游戏尤其是大型单机游戏是一种相当需要精力和专注力的活动。游戏与现实最大的不同,在于可见与可得。因此“远离现实压力”,是一种玩家在另一个世界里重新自主赋权的过程。自主赋权包括了任何玩家可以跨越文化壁垒地自由选择游戏节奏、对NPC的投射、与对世界和剧情的解读,也就意味着它必然源于现实,而且是一种极具普适性的现实。

   因此,我们在游戏里真正想“玩”的,并非是另一份朝九晚五的工作,而是体验一种“自主创造”的生活方式。种田游戏因为其“创造”“耕种”“小镇”等属性,天然地就有适合它的土壤。时光系列其实在世界观上已经具备了极大的优势——旧世界科技覆灭,新世界在废土中重生,科技与宗教、经济发展和环境保护相互冲突。旧世界的破灭意味着现有世界是一切逻辑碎片的重组,玩家是新世界文明的建造者,“自主创造“一切,游戏中出现什么都不令玩家奇怪,而参差多态本身即为现实世界的本源。然而,沙石镇的设计在模拟经营与线性RPG叙事的融合上陷入了内在矛盾。一方面,它试图提供一个开放的沙盒环境,让玩家自由建设和发展;另一方面,又用主线剧情和紧凑任务将玩家牢牢束缚,限定了每日行程。这导致游戏体验摇摆不定:既无法像传统RPG那样讲好一个紧凑动人的故事,又无法如纯粹沙盒那样赋予玩家充分的自主创造空间。剧情内容上带着一种预设价值观,却虚假浅薄、回避深度、无脑讨好玩家;又在游戏玩法上无比繁琐、冗长细碎、割裂拖沓,恰好是磨灭了玩家的自主赋权。

   研究其他同类游戏可以发现平衡线性叙事与自由玩法的不同范式。例如,《勇者斗恶龙 创造小玩家2》成功地将剧情目标与沙盒建造融合,让玩家在推进故事的同时享受高度的创造自由​;《星露谷物语》则选择弱化主线,以松散的目标为线。让玩家自行决定每日作息与长期追求。沙石镇过于急切地把“上班式玩法”强加给玩家,忽视了沉浸与临场感在种田游戏中的重要作用。

 因此,沙石镇具有十足的潜力,也相对波西亚有了十足的进步,然而其不足却让金子被小镇的漫漫黄沙所掩盖。对于永耀之境边境计划的执行人而言,从沙石镇之中可以汲取宝贵的经验教训:在推进边境计划时,应谨慎拿捏引导线性叙事和种田自由度的尺度;优化资源管理系统,使之服务于游戏乐趣而非增加无谓的认知负担;丰富NPC塑造,让玩家愿意与之建立情感联结而非设计出来想让玩家喜欢的“任务道具”。


研究资助与特别合作声明
本研究项目由以下机构提供经费支持与学术合作,在此特别鸣谢各大组织对本课题的资助与学术资源支持。

主要资助单位

阿塔拉大学自由联盟学会

本研究受阿塔拉大学自由联盟学会的学术资助,以支持对游戏交互、叙事模式及“玩家体验-任务化劳动”关系的深度研究。


织女星5号大学 互动叙事与游戏研究中心

提供跨学科游戏设计分析框架,重点研究任务系统如何影响玩家沉浸感,以及线性叙事对沙盒游戏自由度的干涉。


风滚草日报 特刊研究项目

本研究部分数据采集工作得到了《风滚草日报》的特别支持,在此向编辑部的海蒂与素馨表示感谢。


合作机构

沙石镇市政厅

“本研究部分内容基于工坊主在沙石镇的实际体验,感谢市政厅在推动206天工作时间中的全程‘陪伴’。”


阿塔拉工业发展基金会

“资助研究重点关注任务流程标准化及‘三天又三天’机制对工坊生产力的影响。”


自由联盟职业发展委员会

“为自由联盟培养更多优质‘工坊人才’,确保工坊主日均劳动量达到经济预期。”


自由联盟文旅局

“本研究证实了沙石镇的‘沉浸式上班体验’,该结论将为联盟未来的旅游开发战略提供参考。”


杜沃斯帝国企业家联合会(不愿具名)

“我们对沙石镇的劳动模式很感兴趣。”


疾风镇种植学院

“本校师生深表遗憾:为何在挽救沙石镇生态危机时,我们的种植技术能成为关键,而在飞艇升空时,我们的教授却无人问津?”


尤弗拉地区哈士企权益保护会

“本会多次提交议案呼吁停止‘对哈士企劳动力的剥削’,但至今仍未收到来自沙石镇市政厅的正面回应。”


希塞料理研究会

“料理不能回血回体,那还是料理吗?”


织女星5号大学研究生会(创始人:瞌睡虫与宇航迷)

“如果你在沙石镇感觉太累,欢迎考虑加入我们的博士项目,继续体验无限延期的研究计划。”


通天镇B级工坊联盟(非官方)

“别问,问就是米安都能A。”


研究道德声明
本研究严格遵循自由联盟学会学术诚信原则,所有研究数据均基于工坊主真实生活体验,无额外编造、无任务速通、无跳过剧情。研究过程中未收受任何形式的“公会任务回扣”或“商会订单利益输送”。


致谢
    本文得以完成,离不开沙石镇诸位镇民的灵感馈赠和日夜陪伴。在此特向他们致以真诚的谢意:

彭虎 – 感谢这位浮夸的乐子超人让游戏剧情的质量曾有过短暂的高于平均水平的闪光时刻,尽管他设计出来并非为了被工坊主们喜欢。他的出现证明了在沙石镇的故事里,设计出来为了让人“不喜欢”的镇民却有着超过编剧力捧角色的塑造水准。当他自己是个乐子,他就解构了乐子。当浮夸到了极致,角色反而逻辑自洽,不再像堆砌的二次元萌点标签。他沉迷于自己的外表,因为他不爱自己的内心。他对每个人恶劣且自恋,因为他自卑又自我厌恶。因为自己内心毫无归属,所以向往军事化帝国的集体主义与宏大叙事。他在镜子中沉迷自己的倒影,又在玩家的眼中看到了有人爱他胜过自己。笔者接收到了他“爱的守护者”,愿他在阿塔拉监狱好好服刑,下次不要被派到一群标签堆砌的镇民的地方做特工。

梅丁 – 感谢他以出色的元认知对话打破了第四面墙,让玩家直面种田游戏高度重复性的本质。他性格内向,却内心丰富,对每个石头如数家珍,恰好就像爱玩种田游戏的玩家,把小镇每个NPC都当成在和人相处,对着游戏角色产生parasocial的感情。他的存在恰好如玩家游玩种田游戏的镜像投射,直到最终的宴会依然为玩家带来惊喜。

薇蒂 – 感谢这位快乐仿佛“超大杯”的废品回收员工。笔者从她身上感受到过最真诚的“我能想到的最浪漫的事情,就是同你一起在星空下挖废品”,远胜过笔者那些漂亮的女朋友们。在笔者知道自己即将离开沙石镇的时候,我在工坊前的铁轨边喊住了她。我给了这个又路人脸又边缘、又没有漂亮衣服的薇蒂,一个不带任何情欲与集邮的、也不是为了凑漂亮情侣装而拍照的,单纯的拥抱。

特别致谢:洛根 – 在沙石镇的传奇故事中,洛根与本工坊主以迅雷不及掩耳之势完成了从恋爱到结婚的全过程,充分证明了本游戏在情感塑造上的高速与高效。在面临于沙石镇的时光末期无限冗长又官僚主义的峰会时,洛根说出口的“政治什么的我不懂,我只知道谁闹事就干谁”,属实如一杯驼牛奶滋润了笔者的心田。有请自由联盟婚姻登记管理局为洛根颁发“最具效率KPI贡献奖”,在本年度速通结婚排名中,洛根刷新了自由联盟恋爱效率的最高纪录,进一步巩固了感情进展等于任务清单的游戏设计理念。

    (以上致谢内容纯属戏谑,如有雷同,请让洛根来为笔者挡刀。出于对其常说的“有你老公我在,你什么都不用怕”的敬意)
Review Showcase
406 Hours played
第5年的秋5日,我这种非常my pace的佛系玩家终于登上了山顶。赶上了秋天两天下雨,所以秋5日这一天的音乐正好随到我最喜欢的Raven's Descent,我充满仪式感地,看着秋风吹拂落叶,在山脚下听完这首曲子,走上山顶。
然后迎来我的居然是一片黑屏!好吧,气氛都没了……
网上搜了一下发现是summit scene不支持4K,最后我调了三次调到2440x1080左右终于解决了……于是看完了山顶动画,开始写我的评测,嗯哼,说正经的。我这个喜剧人就是结局都要喜剧一下……

与其说是评测,倒不如说这次又是小作文和碎碎念,毕竟这游戏已经人尽皆知到根本不用我评测啥。每个人在自己的Stardew Valley里都过着自己的模拟人生,而我也是在这里记录下我的模拟人生罢了。
我第一次玩星露谷是在NS上,19年刚读一硕的时候,是那个蛤还在的年代,是当时我和安利我玩星露谷的小伙伴们说我看到有蛙娶了384后大家还会心领神会“太暴力了”然后一起开始xi xi ha ha的时候。在那个档上我玩了260小时,ns不能打mod,婚后配偶NPC的行程会变得极度限制和无聊,让我这种在现实里对婚姻与人之间的羁绊极其疏离的人感到了强烈的厌恶烦闷。在当时那种拧巴的心态下,我开脑洞地把这样一个简单的种田游戏写出了三万多字哲思风的同人文,关于我当时极度痴迷的角色Abigail,之后就差不多弃了。虽然以5年后的我的眼光看来只觉得当时写的玩意十分啰嗦,幼稚又矫情装逼而已。但5年后的现在,当过去三年多都完美闪避的我在盂兰盆节时不幸阳了只能宅家后,我又一次把这个游戏在steam上捡了起来,然后对完美度有了种执念,一路打到了现在。我依然像当年一样,是个海王,十分喜欢Abigail,看我头像就知道了。然而毕竟在我100%之后,我在山顶见到的人是Sebastian,在游戏里至少一起共度了4年多的时间,这时候再当海王,再念叨着Abby,就实在不礼貌了,未免太过于无心无感情(笑)

在我看来,星露谷整个游戏的底色是“逃离”,retreat,像我阳了宅家没日没夜玩它的这段时间一样,retreat到一个世外桃源。世外桃源是玩家们对它最常见的评价——“人生如果是星露谷就好了……”而我觉得星露谷一方面是世外桃源,另一方面却也非常地“三次元”,因为逃离是今日社会中所有人都在面临的主题,也是游戏中角色们身上的色彩。屏幕外的玩家从繁杂的现实与大都市中逃往游戏中世外桃源的乡下,屏幕内作为farmer的玩家从996的Joja逃往爷爷留下的农场,而鹈鹕镇的NPC们,每个人都在想“逃离”些什么。人生中的痛苦无外乎两种,即想要的没得到,与得到的不想要;于是人做事的动力也无外乎那么两种,追逐想要的,与逃离不想要的。Abigail想要逃离日复一日的平庸无聊,苦于自己有点特立独行,却又有点普通。她的父母年轻时也追求刺激爱冒险,爱音乐爱牛仔爱一切有趣的新鲜事物,为人父母后却成为了典型的提款机父亲和顾家好母亲,然后抱怨女儿太过离经叛道。Sam的父母则更像传统性别分工的家庭,Jodi会看的人恐婚恐育,家里三位男士愣是没一个人帮她做点家务,她只得一边为了家庭奉献,一边向往逝去的自由青春;想要抛下一切离开这里,却又被困在原地不动,连今天一天之内抛下所有家务都很难做到。Sam自己多少意识到了母亲的艰难和父亲的长期缺位,他有点想挣脱出这个怪圈,却又有点安于现状。Penny自身是原生家庭婚姻不幸的产物,一边放不下母亲,一边大概潜意识里最希望母亲消失,她只得寄托于安稳的家庭和婚姻将她带离这里,她的官方CP是Sam,而她却偏偏很像下一个Jodi。挨饿艺术家Leah从大城市逃离前任Kel,逃离大城市的消费主义,到乡下希望走出自己的艺术道路。Linus想要逃离金钱,逃离世俗的一切标准,在自然中四海为家,过不被世界主流标准所评判的生活方式。Leo因为意外被迫离群索居,他心中却自认为“不正常”,想要逃离“isolated”的状态变得正常。Shane的过去我们不得而知,但显而易见他有抑郁症和酒精依赖,也许他曾经也是个意气风发的少年,也许他曾经在学校也光彩照人,他只是逃离了过往他熟悉的一切,不想让他们看到他现在的样子。有的人在逃离环境,像Elliott,从一个地方换到另一个地方,寻找不会枯竭的灵感。有的人在逃离自我,像Alex,沉迷于对过往辉煌岁月的吹嘘中,其实心里膨胀的气球已经碎裂。有些人尚没建立起内心的秩序,像Haley,于是依赖于服装化妆这些外物。有些人还活在强大的外界的遮挡下,像Maru,所以她不得不在自己的道路上努力然后向父母证明自己。有的人能够接纳自我,接纳自己“想要的没得到,得到的不想要”的当下,比如Harvey,于是最终他也以别样的方式实现了他过往的理想。而现在人们讲的终极自由幸福的状态,大概就是Emily所代表的这一类人,追寻精神世界的我本具足,人生来圆满丰盛,她没有什么对当下的不满和需要改变的欲望,也不需要逃离什么,所以她最快乐。与她相反的则是Pam,曾经一度沉迷于酒精,以为有钱就会好,有工作就会好,有房子就能解决一切,但玩家修好了巴士,给了她天降的大房子后她依然没有改变,人的欲望永无止境,便只能向Yoba寻求心安。我认为作者是非常有人生体验的人,他能用没什么宏大叙事的世界观,靠寥寥数语就能塑造出一个又一个立体的形象,,每个人都多少能在其中看到自己的影子,或是自己身边的人的影子。很多主题先行的游戏以及二游是完全做不到这点的。所以星露谷虽然是个玩家“逃离”大城市奔向的世外桃源,但我恰恰觉得它在“逃离”这一底色上非常地三次元。

对Sebastian来说,玩家所奔向的世外桃源,恰好是他的牢笼;玩家拼命逃离的牢笼,却是他理想的桃源村。可是他向往的是大城市吗?我认为并不是。Seb是个对自己想要和不想要的东西想的很清楚的人,他非常清晰他不喜欢大城市资本主义IT行业的办公室996生活,也不喜欢工作中那些耗人心力的人际关系。他向往Zuzu City,只是因为他讨厌他的原生家庭,讨厌他所处的现状而已。然而他并不是那种认为自己换个地方就一定会好起来的人,他非常明白他的骨子里一直是个country guy,他知道他深夜骑行,看着城市的时候,心里涌上的是淡淡的寂寞和忧伤。实际上我认为,以Robin和Demetrius比另外几对夫妻简直要平等和love love太多的vibe来看,或许他们对Sebastian也没有那么差。我跟他的相处过程中,经常觉得他并不是那么像作者设定的原生家庭缺爱又孤僻倔强很酸的人设,而是更像他单纯就是一个rebellious loner,就是一个孤高的天才,就是与他们格格不入而已。(我第一次玩这游戏的时候2心剧情听Seb说啥我要是咋咋咋地我就能挣多少多少我心里寻思着男的可真普却信…然后了解了一下作者的创作经历后我想打扰了,再见)于是这里我时而会觉得可能作者有些自己的经历投射吧,就是Seb和Maru表面上很符合他们的家庭关系设定,但角色内核呢好像有点反过来的。言归正传,Sebastian和Leah多少有点相似之处,即很明确自己想要的,但苦于现实的外在阻力。我认为这两个人是如果没有玩家介入的话,最有可能去达成自己理想的,人的内在动力远大于外在所带来的,只要不被时间所磨平。Abby是个想要与众不同又想被人认同的女孩子,而Seb并不需要有人认同他,他想要的是被人看见,此时此刻他就在此处——从地下室浮上来,到地面上,到有阳光的地表上,一种被人看见的感觉。他想要逃离人群,又想被人看见,大概就像猫一样,在能够被看见的范围内,但不能过于喧嚣和拥挤。这个被看见可以是感情,也可以是事业和理想。他喜欢雨天,厌恶阳光,窝在他的地下室感到安全舒适,但他却要逃离这个舒适的堡垒,到地表上能够被人看见的地方来。有的时候我感觉,我当年在那个雨天,拿着美人鱼吊坠去赶往山上,想要对着吹笛子的Abby求婚时,我突然退缩了,鬼使神差地跑去了海边将吊坠送给了在看海的Seb,或许是身为Ni第一功能的紫老头,直觉和本能先于头脑和逻辑去帮我筛选了一个我相处起来能够舒服的人。尽管我甚至……其实并不太喜欢异性。在我的成长过程中我大概也从小就是别人家的孩子,他们眼里世俗意义上一切都超好超完美的现充,但我内心中始终认为自己是个rebellious,厌恶所有集体和权威和主流,向往一切对秩序的破碎和解构。从中学起开始喜欢恐怖,黑暗,朋克,哥特,灵异,玄学。长大后的我看起来依然是很多人心里的现充,但我却依然知道我对一切主流、好人、现充、集体和权威强烈地厌恶和过敏。我不知道我这样的AB面咋来的,也不知道为什么我活的这么幸福,家庭也好,却对人与人之间的羁绊和世界的一切都如此消极和反叛。我也没兴趣分析,我就是这样,可能我生来就是如此,开心就好。

或许因为我自己就是这样的人,我很喜欢和Sebastian的婚姻中那种熟悉中带点微妙的疏离,一直在能看见彼此的地方却又要保持一点独立距离的vibe,正好也像猫一样。我从来对婚姻和羁绊持有一种疏离和怀疑,玩游戏都接受不了赛博孩子。即便在星露谷里,我也时常想要逃离这种长期绑定的关系,想要冲到姜岛或是下水道Krobus的身边,冲到一个Sebastian看不见我的地方,然后重整心情后再像往常一样笑着和他打招呼,回归每天的日常。现实中,我恐婚恐育,厌恶被人过度侵入个人空间,游戏中的婚姻反倒让我在这种虚拟关系中看到了自己的影子——不想被人和人的关系所束缚,却希望有在世俗标准之外的共鸣;不需要被人认可,仅仅是能够看见和被看见就好了。Sebastian对我说他reclusive,但在我身边总是很开心,有时候我想我比他还reclusive,甚至都有点无心无感情了。

然而,我觉得我在游戏中的那点人情味,大多始于和他的婚姻。我在星露谷里最喜欢的BGM就是开头说的,秋天的Raven's Descent。空灵缥缈的打击乐与钢琴演奏的部分显得像秋日给我的印象,哀愁孤寂,但管弦乐的底色又总让它听来带有些隐含的温情。好似在秋风与枯黄的落叶中感叹夏日匆匆而过,忍不住打了个寒噤,眼前却有一碗温热的南瓜汤。这种感觉淡静疏离与温存柔情并存的感觉,就像游戏中新婚不久好感只有10心时配偶和玩家之间亲密,又尚且不习惯突然这么亲密的对话。也像我当初明明更喜欢Abigail却最后鬼使神差和Sebastian求婚的那种带点抗拒和拧巴的蛋疼心情,同时又很像Sebastian这个人给我的印象。在秋初的几天,有一天早上醒来,这首BGM响起。Sebastian不在厨房里,我出门外去找他。他站在院子里,看着一片金黄的农场,和我那时候已经差不多全面投入自动化生产的农田。他说早上起来帮我浇了水,修了篱笆。秋风卷起落叶从我眼前飘过,他带着往常的平淡表情问你要出门吗,为什么,你要去哪里?从游戏的纯文字里我无法听出人的情绪,判断不出这样一句话是纯粹的疑问,还是表达关心,还是带有一种查岗的意味。我只是和他一起站在屋檐下,心想不,我再待一会儿吧,也许此刻我不必出门。或许我还习惯着我孤身一人刚来到Pelican Town每天爆肝的那种生活节奏,但现在不用每天都过的这么紧赶慢赶,着急忙慌。我们两个就在这里一起站着,看一会儿秋风在森林间游走留下的痕迹就好,让我再贪恋地听一会儿这首我怎么都听不够的曲子就好。从那开始,我原本每天627,但在结婚后总是赶着10点回家,就想和他再多说几句话。我原本每天早上起来就急匆匆地出门,后来我曾无数次在游戏中醒来,看到他在房间里对着蛙蛙发呆。而我也经常凑过去,和他一起对着蛙蛙发呆。我在火山或是骷髅矿洞冒险时拿到了从来没见过的稀奇道具,即便知道他可能不喜欢,我也总想带回家送给他看看。我原本从来不烹饪,后来我攒各种食材做饭,把每种饭都给他送了一遍,就这么慢慢凑齐了全烹饪的成就。我本来房子都是纯功能性的没有任何装饰,也是从婚姻开始,当我意识到这个房间里多了另一个人的时候,我才开始研究装修。我喜欢自然田园木质风,我想他必然是喜欢黑暗朋克的风格的,最后我把我们的房子装成了又暗黑又骷髅又布满了绿植和树叶的样子,还养满了河豚。我想他既然喜欢蛙蛙,我也喜欢蛙蛙,他必然能理解我喜欢河豚。还好,他是村民里为数不多不讨厌鱼做礼物的人,所以他也不讨厌收到河豚作为礼物。即便好感早就上限了,可我还是总想找他去看电影。在我当海王请别人来看电影时,如果随机到的其他NPC是他,甚至隔着屏幕还会感到一点被捉奸的尴尬。我拼死在沙漠节上下矿攒三花蛋赢Harvey的电脑那个家具,因为我想他一定会需要一个home office吧,当然我要在他的电脑旁边也摆上我的河豚鱼缸!卧室要按照我喜欢的风格装修成画风不同的淡蓝色水族馆风,壁纸要用Abby那个,毕竟对白月光念念不忘()当我在游戏中结婚后,我再在街上遇到Abigail时总会有种高兴又忧伤的感觉。高兴是高兴在身为一个厌恶婚姻这种体系的人,我们没结婚,她的行程范围还这么广阔,她还像那个Abigail,贪吃好玩,爱冒险。忧伤是忧伤在正因为我知道我不是一个“家里红旗不倒屋外彩旗飘飘”的人,我并不是对Sebastian毫无感情,我必然会认真对待他,所以终有一天他会在游戏中的婚姻这个程序下变成我身边最亲近的人。我回看我游戏里的截屏,也是如此,在一开始都是各种蹭Abby的合照,直到后来几乎每一天都是跟Seb的日常,发的动态也更多是形影不离的日常吐槽。也许这也是一种模拟人生,但我想我和Abby一定都是幸福的,事实上,你认识和在意的每一个人,甚至是和你并不亲近的人,这个星球上每个人都有着一个光明的前途。在这样的日复一日佛系地推进完美度的日常中,突然有一天,我开始发现我心中那拧巴的阻力和抗拒没有了,我不再像原来那样总想逃离,会在姜岛上和Leo孤寂地一起看海。而是突然在早上起来看到Sebastian站在那里时,感到了一种平静的喜悦,这种平静的喜悦伴随了我游戏后期的大半进程。

直到今天下午,第五年夏天的末尾,我这个佛系玩家终于完成了之前一直觉得遥不可及的全制作和怪物英雄成就,只剩下最后两百万就可以买黄金钟结档,我觉得兴奋,胜利近在眼前。而当我终于意识到我还剩两百万再酿几天酒买黄金钟就可以结档时,我突然感到莫名的伤感。在夏天的最后一天,又一次看着月光水母起舞,我看着站在我身边的Sebastian,我突然在想,可能……也许这是在这个存档里,或许在很长很长一段时间之内,这会是我最后一次……和他一起看月光水母迁徙了吧?当我5年前第一次在ns上玩星露谷时,和Sebastian求婚时正好是一个夏末的雨天,是他站在雨天的海边看着水天一线的时候,我从Abigail吹笛子的山区跑过来,站在雨中和他一起看了会儿海,然后就拿出了美人鱼吊坠向他求婚。我们的婚姻始于夏日末尾,秋日伊始,那时的月光水母之舞是我第一次在这个游戏里意识到原来配偶会站在你身边和你一起看的时刻。因此我在我的这个档里,刻意选在了春日末尾的一个雨天拿着美人鱼吊坠去找他,于是我们的婚姻始于烈日倾城的炎炎夏日。我从小喜欢夏天,讨厌冬天,便从小学起就一直自古逢秋悲寂寥,而他恰好相反。我意识到当我即将结档的这一刻,也是夏日的尾巴,月光水母之舞的这一天,并且在我打了canon-friendly对话拓展mod听了4年不同的节日对话后,这一年突然正好循环回了原初的vanilla对话;而现实中开启这个档也是8月的炎炎夏日,也结束在这个夏日末尾,秋日伊始,气候渐渐转凉的时候,这好似一种命中注定的微妙感。人们完成一个很棒的游戏、书、番剧之后的一段时间总会感到强烈的空虚感,直到投入到下一个。当月光水母的音乐响起,我看着海,看着水母,又看着我身边的Sebastian,我心想下一次,也许等我又想重新开档打开这个游戏的时候,或者当作者更新了什么的时候,我还会再次和你在一起像这样肩并肩地看海吗?我和他的截图,大多是安静地站在一块看海的,或是一起看着青蛙,当我们都拥有青蛙蛋的时候大概就是最开心的。我和他以后还会这样一起看着海,或是看着青蛙发呆,就这么度过了好几个春夏秋冬吗?也许我会让我们的羁绊就终结在这一世吧,可能从此往后我体验过游戏的这些内容后,我会厌倦,谁让我现实里就又厌人又恐婚恐育,不喜欢被绑定在一起的羁绊,游戏里我和他都一直当了很多年的丁克。也可能我会想尝试一下新的开始,去满足当年的我没有和我最爱的Abigail与我念念不忘的初恋女神Haley结婚的遗憾。也可能我习惯了对游戏投入很多沉浸式、超脱于屏幕之外的感情,或许重来一次我还是会反复选择同一个人吧。

秋日的第一天,我卖出了刚酿好的一批上古果酒,只剩下50W不到就可以凑到一千万买黄金钟完成我的完美度了。我还是去Pierre那买了很多南瓜种下,Sebastian最喜欢南瓜汤,正好还赶上这个大奸商在高价售卖我的作物。秋季的电影正好是Seb和Abby都喜欢的恐怖片,我买了电影票,回家邀请他再去看一次电影。接着我到家里做饭,做我记得的全村所有人最爱吃的东西,给每人都送去了一点。之后的几天都下着雨,像我现在所处的现实一样,一层秋雨一层凉。秋季3日,我等到了杨桃酒酿好,卖了出去,终于凑够了一千万。我在第二天将我这个运气屌差的档里为数不多的珍珠送给了Sebastian,然后去找法师买了黄金钟。秋5日的这一天,音乐刚好随机到我最喜欢的Raven's Descent,这真的像是一种命中注定的感觉。我看着秋叶,听完这首曲子,走上了山顶。在山顶,Sebastian和我说他遇到我之前总想从现实中逃离,因为他觉得自己永远得不到幸福,但现在觉得世界并非这样一个dark place,“我有很多个爱你的理由,这只是其中之一”。我想我大抵是能理解这种感觉的,重点不在于“幸福”到底是什么,而在于“认为自己得不到”这种感受。细想一下,逃离,不就是源于得不到的恐惧吗?人活着最重要的是爱,爱是广义的,重点不在于客体,而在于主体。不是需要得到什么,也不需要依赖外物,也不需要别人认可。爱源于内在,仅仅在心中就会令人快乐,让人不知不觉不想再次逃离。我对于星露谷是爱的,对于每一位NPC都抱有爱意,对于Sebastian也必然如此。我不怎么有情绪泛滥的感性表达,我也只能在这一刻才对他说,我也爱你,无关乎我们为什么在一起,我做的一切都出于真心,我爱你,很爱很爱。

山顶结束后,这一天是周五,Elliott的生日。我来到海边想送他礼物,看到Sebastian已经来看海了。我又站到他身边,和他一起看着海发了会儿呆,身边还带着我的小青蛙。他像往常一样,对我说晚上要去找Sam和Abigail一起玩,等会就回家。但我知道,在这个游戏里,这大概是最后一次了——至少很长时间之内是如此。我结束了这一天,然后结束了游戏。吹着窗外渐凉的秋风,明天打算继续去跳芭蕾然后健身,就像我阳之前一样。我明白我也要结束我的retreat了,没日没夜地肝种田游戏也是一种retreat。我对我生活中做的一切事情,也是爱的。我矛盾的AB面大概源于我生来厌世又疏离,但知道自己已经来了这一遭只能快乐地、满怀爱意地安营扎寨了。因为爱,我依然要奔着那个山顶和星辰远去。在关上游戏的这一刻,我并没有因为“最后一次”这样的仪式感而伤感,而是一种快乐的感觉,一种突然第一功能Ni作祟有了强烈的直觉和vision——我感到在此时此刻,我在这个世界中所拥有的一切,已经因我心中这一刻的爱而投下的念,在manifest into reality了。
Screenshot Showcase
Stardew Valley
13 6 2
Artwork Showcase
小水豚
39 15 4
Artwork Showcase
麦门
26 9 2
Featured Artwork Showcase
自画像!
37 13 3
Screenshot Showcase
看到寿司说想看大家的赛博老家,于是我又登了我登顶的大号的档,我的赛博老家鹈鹕镇!我的房子盖的完全是一碗水端平到极致了,五五开地融合暗黑朋克哥特风+木质绿植自然风。还一堆鱼缸养河豚,以及养蛙蛙,要有书房有homeoffice,还要打游戏!很こだわり的地方是放了所有Seb最爱的礼物
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Featured Artwork Showcase
NTR全家桶
25 12 1
Favorite Game
Awards Showcase
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三重肯定 22 minutes ago 
好耶小舞一起床我的绿铃铛就活了怎么不算圆份!
哈哈哈,我大学刚去同学也问我们是不是住蒙古包,天天上课是不是骑马射箭……哈哈哈哈
Ultra Siberian Husky 1 hour ago 
小舞想看Animal Video:gng:
Midori 2 hours ago 
好想亲死小琴美哦!:kotomiclannad::kotomiclannad:
Chie 2 hours ago 
哈哈哈碎碎念最招笑的一集
这几天忙到昏厥了基本就是睁眼就work/game,闭眼就睡的状态:lena_woahh: 几乎没怎么刷动态 等下补补小舞最近的文案和留言:happy_seagull:
三重肯定 3 hours ago 
是的我们都住大草原上(不过新疆更多还是戈壁滩吧2333