Anno 1404

Anno 1404

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Guía completa de ANNO 1404
By igorhp
En esta guía podrás conocer todos los aspectos del juego ANNO 1404, incluida su expansión de Venecia
   
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Introducción
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ANNO 1404 es un juego de gestión de ciudades, estrategia en tiempo real y simulación económica y combate, desarrollado por Related Designs, Blue Byte y Ubisoft. Supuso la cuarta entrega de la saga Anno, lanzada en 2009, con su correspondiente expansión en 2010 llamada Venecia.

En ANNO 1404 deberás erigir tus ciudades enmarcadas en dos culturas bien diferentes: Occidente y Oriente, procurando establecer buenas relaciones diplomáticas entre ambos pueblos, y siempre atento a los ataques corsarios.

Gánate el favor de tu gente construyendo grandes ciudades con amplia variedad de productos, y cumple con tus misiones para aumentar tu honor de cara a los representantes de Sus Majestades el Emperador de OCC y el Sultán de OR.



Interfaz del juego
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1. Monedas & Honor

Muestra el capital de tu imperio en forma de monedas. Un saldo negativo te imposibilitará el construir edificios o fletar barcos, además, si tienes un saldo negativo de -10.000 monedas, PERDERÁS LA PARTIDA. También se indican los puntos de honor que has ido acumulando.


2. Fertilidades & Nombre de la isla

Muestra los diferentes cultivos que se pueden sembrar en la isla, y el nombre de la misma en el caso de que esté colonizada.


3. Notificaciones & Misiones

Muestra las diferentes notificaciones de las que te alerta el juego, como barcos hundidos, fábricas que no funcionan... Aquí también aparecen las misiones que se te han encomendado y el tiempo del que dispones para cumplirlas.


4. Minimapa / Población / Balance

Muestra el minimapa con las islas y áreas que has explorado con tus barcos. Además, muestra también la cantidad de población que has conseguido atraer a tus diferentes islas, y el balance económico de tu imperio, que deberás procurar que esté siempre en positivo si no quieres arruinarte.


5. Construcción y otros

En la esquina inferior derecha podrás seleccionar la herramienta de construcción para edificar diversos edificios. También podrás revisar tus tratados diplomáticos con otros jugadores rivales del mapa, establecer rutas de transporte de recursos entre diferentes islas, e investigar algunas tecnologías poderosas.



Comerciantes NPCs
En ANNO 1404 encontrarás islas gobernadas por ciertos comerciantes que te facilitarán la construcción y gestión de tu gran imperio a caballo entre las dos civilizaciones.

Estos comerciantes ponen a tu disposición diversos recursos y objetos que te otorgarán ciertas bonificaciones. También podrás venderles tus excedentes a cambio de monedas.

Lord Richard Northburgh es el embajador de Occidente y primo de Su Majestad el Emperador. Será el primer personaje dispuesto a ofrecerte su ayuda en las primeras fases del juego, proporcionándote materiales de construcción y tu primer barco insignia, con el que podrás explorar el mapa de ANNO 1404 en busca de islas y lugares importantes. También te proporcionará tratados diplomáticos para establecer buenas relaciones con Oriente.

El Gran Visir Al-Zahir es el embajador de Oriente, del que tendrás que ganarte su confianza para desbloquear los edificios y estructuras de la civilización oriental, gracias a los tratados diplomáticos que te facilitará Richard Northburgh.







Hassan ben Sahid es el líder corsario cuyos barcos patrullan los mares en busca de botines. Debes procurar estar a bien con él, si no quieres convertirte en su presa, y sus exigencias no son precisamente baratas.

Giacomo Garibaldi, grande de Venecia y miembro del Consejo de los Diez, el cínico e intrigante comerciante veneciano dispuesto también a ayudarte, siempre por un precio, claro.










Tu economía
En ANNO 1404 es importante tener una economía saneada y positiva que te permitirá erigir tu gran imperio.

Las monedas representan la riqueza de tu imperio, y son necesarias para fletar barcos y construir diferentes edificios y estructuras, cada vez más complejas, cada vez más caras. Existen varias formas de obtener monedas:

Dando un hogar a tu gente en residencias y satisfaciendo sus necesidades, así los residentes te pagarán impuestos.
  • Cumpliendo las diferentes misiones que te encarguen los distintos NPCs del juego, además de monedas, el cumplimiento de misiones se premia también con recursos.
  • Vendiendo a esos mismos NPCs el excedente de tu producción, los comerciantes te pagarán monedas a cambio de cualquier recurso que les vendas.
  • Solicitando monedas a cambio de puntos de honor a los NPCs.
  • Vendiendo barcos que no necesites al jefe corsario Hasan ben Sahid.

Para mejorar tu economía es importante que acumules una buena cantidad de monedas, puesto que la construcción de edificios más avanzados requieren cada vez más cantidad de monedas. Por ello, es muy importante mantener en positivo el saldo económico, es decir, el balance entre ingresos y gastos de tu imperio. Los barcos y todos los edificios que construyas tendrán su coste de mantenimiento, así que no conviene que construyas más de lo necesario.



El honor
El honor es un recurso especial en ANNO 1404 y mide de alguna manera el buen hacer de tu imperio.

Los puntos de honor aparecen en la esquina superior izquierda de la interfaz junto con la riqueza en monedas, y se puede adquirir de diversas formas:

  • Cumpliendo con las misiones que te encomiendan los NPCs. Esas misiones pueden ser aceptadas o rechazadas por parte del jugador, y generalmente, han de ser cumplidas en un cierto plazo de tiempo, solo así se recibirá honor y algunos recursos en premio a ser cumplidas.
  • Alcanzando ciertos niveles de población en tus ciudades.
  • Vendiendo importantes cantidades de recursos a los NPCs
  • Vendiendo objetos a los NPCs.
  • Construyendo monumentos.
  • Pagando ciertas cantidades de dinero a los NPCs.
  • Organizando torneos en el ????

A su vez, los puntos de honor se pueden intercambiar:

  • Lord Richard Northburgh te ofrece tratados diplomáticos a cambio de honor, para que puedas entregárselos al Gran Visir Al-Zahir y mejorar así las relaciones entre Oriente y Occidente.
  • Todos los NPCs te ofrecerán objetos a cambio de honor, esos objetos pueden mejorar tanto tus barcos como ciertos aspectos de tus islas.
  • En la esquina inferior derecha se puede desplegar la lista de logros, un árbol tecnológico en el que se pueden desbloquear e investigar diferentes mejoras a cambio de honor.
  • Los NPCs pueden concederte monedas a cambio de honor.



OCC - Los campesinos
Las islas occidentales muestran un aspecto verde y fértil, el lugar perfecto para desarrollar tu ciudad occidental. Para ello deberás atraer al primer rango social de la cultura occidental: los campesinos.

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Los campesinos suponen el rango social más básico de Occidente, sus necesidades son escasas y fáciles de cubrir, aunque las ganancias que se obtienen de ellos también son pocas. Ten en cuenta que cuando colonizas una isla occidental, al principio solo puedes atraer campesinos, y solo si satisfaces sus necesidades, podrán a avanzar a rangos sociales superiores.

A medida que atraes a más y más campesinos, se irán desbloqueando diferentes edificios que te serán de utilidad para desarrollar tu futura gran ciudad.

El almacén pequeño sirve para recoger, almacenar y proveer de recursos. Una vez colonices una isla, podrás construir todos los almacenes pequeños que necesites, y todos ellos compartirán el mismo inventario de bienes dentro de esa isla, incluido el almacén de la costa inicial desde el que se coloniza la nueva isla, y que solo se podrá reconstruir si el enemigo lo destruye. Con cada nuevo almacén que construyas, aumentará un poco la capacidad de almacenaje de tu isla, que por defecto es de 40t por recurso. Más delante podrás mejorar esos almacenes para hacerlos más eficientes.

Los caminos de tierra sirven para comunicar edificios unos con otros, especialmente los almacenes a las fábricas.

El mercado es el centro neurálgico de tu ciudad de Occidente, y satisface la primera necesidad de los campesinos: la compañía, conectando mediante camino el mercado con las residencias de campesinos. En el mercado además se puede consultar la estructura de la población en esa isla: el número de residentes de los distintos rangos sociales en cada momento. También puedes controlar los ascensos sociales de tu población en estos mercados. Si aspiras a erigir una gran ciudad, necesitarás construir más de un mercado para aumentar el área de construcción de residencias.


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Las residencias de campesinos albergan a tu población campesina, y han de estar conectadas mediante camino al mercado para que puedan satisfacer su primera necesidad de compañía. Recuerda que no podrás construir residencias de rangos sociales superiores, todos los pobladores recién llegados a tu ciudad empezarán siendo campesinos, y solo cumpliendo sus necesidades, podrás mejorarlos a rangos sociales superiores. Cada casa de campesinos puede albergar hasta 8 residentes.

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La cabaña de pescador ha de construirse en la costa, en una zona de playa. Proporciona pescado, que satisface la necesidad de comida de los campesinos.

La cabaña de leñador produce madera, el primer recurso de construcción de ANNO 1404. Para que su eficiencia sea del 100% es necesario construirla en un área despejada y libre de obstáculos en su círculo de acción. Aumentarás el ritmo de obtención de madera si construyes varias de estas cabañas.

Cuando alcanzas una población de 60 campesinos, estos empiezan a demandar sidra como necesidad de bebida. El lagar es un edificio que produce ese bien, siempre y cuando la isla donde se construya sea fértil en manzanas, requiere de 4 campos de cultivo para operar al 100%.

Cuando alcanzas una población de 90 campesinos, estos desarrollan la última de sus necesidades: la fe, que se puede satisfacer construyendo una capilla cerca de sus residencias. Todos los edificios públicos, como el mercado o la capilla tienen su círculo de influencia, y solo prestan su servicio dentro de él, siempre y cuando las residencias estén comunicadas con ellos mediante camino.



Ascenso al rango superior

Para que una residencia de campesinos, o de cualquier otro rango en general, ascienda al siguiente rango social se deben cumplir una serie de requisitos:

  • La residencia debe estar completamente llena de residentes, lo que se consigue cubriendo TODAS sus necesidades.
  • Se deben disponer los recursos de construcción necesarios para el ascenso de la residencia.
  • La residencia debe soportar la tasa tributaria más baja posible.

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La tasa tributaria determina la cantidad de impuestos que pagan los residentes por vivir en nuestra ciudad, y se pueden establecer diferentes tasas a los diferentes rangos sociales de nuestras poblaciones seleccionándolas en las residencias. Una tasa alta o muy alta de impuestos hará que la población sea infeliz y abandone la ciudad, con una tasa media, los residentes permanecerán en sus casas pero no llegarán nuevos residentes, con una tasa baja los residentes acudirán a las casas hasta llenarlas, y solo con una tasa muy baja podrán ascender al rango superior.



OCC - Los ciudadanos
Los ciudadanos suponen el segundo rango social dentro de la civilización occidental. Seguirán demandando las mismas necesidades de los campesinos, pero aparecerán otras nuevas y más complicadas de cubrir, a cambio, los tributos que nos pagan estos ciudadanos son mayores.

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Las casas de ciudadanos se pueden llenar con hasta 15 residentes.

Una vez cuentes con ciudadanos en alguna de tus ciudades, podrás empezar a desarrollar tecnologías en la pestaña de logros, y además Lord Richard Northburgh te venderá un barco insignia para que empieces a explorar el mapa en busca de nuevas islas. De esta forma, también podrás adquirir tratados diplomáticos del comerciante occidental para llevárselos al Gran Visir Al-Zhair y poder así establecerte en las islas orientales.

Ahora los almacenes pequeños se pueden mejorar a almacenes medianos a cambio de cierta cantidad de recursos. Los almacenes medianos aumentan sensiblemente la capacidad de almacenaje de la isla, y hace más efectiva la recogida de recursos, especialmente cuando hay muchas fábricas comunicadas a un mismo almacén.

Además del pescado, los ciudadanos demandan especias para sus necesidades de comida, pero ese bien solo puede producirse si se desarrolla la civilización oriental.

La calle adoquinada funciona exactamente igual que el camino de tierra, pero mejora aún más las comunicaciones entre edificios, especialmente en lo que a recogida de recursos se refiere.

La cabaña del picapedrero extrae piedra de las masas rocosas de las montañas, otro recurso de construcción importante para la civilización occidental especialmente. Ha de construirse junto a una masa rocosa, recurso que no siempre está presente en las islas.

La plantación de cáñamo produce cáñamo siempre que la isla sea fértil en dicho cultivo. Requiere de 4 parcelas para operar al 100%.

La cabaña de tejedor elabora ropas de lino a partir de cáñamo, que satisface la necesidad de ropa de los ciudadanos.

Cuando cuentas con más de 240 ciudadanos, podrás construir la mina de hierro sobre un depósito mineral, siempre que existan tales minerales en tu isla.

La cabaña del carbonero es muy similar a la del leñador, en su área libre de bosque opera para producir carbón.

La fundición mezcla el mineral de hierro con el carbón para obtener hierro refinado.

El taller de fabricante de herramientas elabora herramientas a partir de hierro, un recurso de construcción básico en ANNO 1404.

La cordelería fabrica cuerdas a partir de cáñamo. Las cuerdas se necesitan para fletar barcos.

El astillero pequeño debe construirse en la costa en un área de playa, permite fletar barcos de pequeño tamaño.

Cuando alcanzas los 355 ciudadanos, podrás construir muchas estructuras portuarias en la costa, como la capitanía de puerto, que además de actuar como almacén de recogida de recursos, habilita un punto de intercambio de mercancías entre la isla y los barcos.

La grúa de reparación repara barcos y edificios dañados, tanto tuyos como de jugadores aliados, dentro de su radio de acción. Debes construirla en el mar.

La torre de defensa portuaria disparará flechas a barcos enemigos dentro de su radio de alcance.

El depósito pequeño es una estructura portuaria que aumenta en 15t la capacidad de almacenaje por cada recurso.

La cabaña del carpintero repara edificios dañados dentro de su radio de alcance, reduciendo además las probabilidades de que se desaten incendios.

El parque de bomberos sofoca los fuegos que se propaguen dentro de su radio de alcance.

En el recinto de torneo podrás organizar justas cada cierto tiempo a cambio de recursos, con esos torneos recibirás honor extra.

En la taberna, los ciudadanos satisfacen su necesidad de diversión.

En el hospicio se alojan los mendigos que de vez en cuando llegan a tu ciudad. Un hospicio puede albergar hasta 500 mendigos.

En la casa de espionaje puedes contratar saboteadores que causarán diversos daños a los jugadores rivales. Igualmente deberás "camuflar" este edificio entre tus residencias para detectar saboteadores enemigos y evitar que causen estragos en tu ciudad.



OCC - Los patricios
Los patricios suponen el tercer rango social de la civilización occidental. Demandan los mismos bienes que los ciudadanos, aunque desarrollan también nuevas necesidades cada vez más complicadas, pero a su vez, nos otorgan aún más impuestos.

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Las casas de patricios se pueden llenar con hasta 25 residentes.

Ahora los almacenes medianos pueden mejorarse a almacenes grandes, aumentando así la capacidad de almacenaje de la isla, y haciendo más efectiva la recogida de recursos, especialmente cuando hay muchas fábricas comunicadas a un mismo almacén.

La granja de cultivo produce trigo, siempre que la isla sea fértil en dicho cultivo. Requiere de 3 parcelas para operar al completo.

El molino de harina elabora harina a partir de trigo.


La panadería elabora pan a partir de harina, satisfaciendo así una necesidad de comida de los patricios.

La armería elabora armas a partir de hierro. Este recurso se emplea para fletar barcos de guerra, construir algunos edificios militares, y entrenar campamentos militares en tu fuerte.

La muralla de ciudad actúa como defensa pasiva de tu ciudad.

El puesto de guardia es una puerta que comunica tu ciudad amurallada con el exterior, permitiendo el paso solo a tus unidades militares.

La atalaya es un edificio defensivo que se construye sobre las murallas, y que ataca a unidades militares enemigas cercanas.

Cuando alcanzas una población de 510 patricios podrás construir el jardín monacal, que produce hierbas, siempre que la isla sea fértil en dicho cultivo. Requiere de 8 parcelas para operar a pleno rendimiento.

La cervecera monacal elabora cerveza a partir de hierbas y trigo, cubriendo así una necesidad de bebida de los patricios.

En el torreón se pueden entrenar campamentos militares grandes y pequeños, además de emplazamientos de fundíbulos, que podrás usar en tus ataques contra enemigos rivales. El propio fuerte atacará también a los enemigos dentro de su radio de acción.

La fábrica de potasa extrae potasa del área libre de bosque en su radio de acción.


El taller de soplado de cristal elabora cristales a partir de potasa y cuarzo, un recurso mineral que solo la civilización oriental es capaz de extraer. Los cristales suponen el recurso de construcción más avanzado de los occidentales.

La iglesia satisface las necesidades de fe de los patricios dentro de su área de influencia.


La bailía reduce los costes de mantenimiento de todos los edificios de producción de la isla en un 10%. Permite además anotar textos y comprobar ciertas estadísticas de la isla.

Cuando alcances una población de 690 patricios, podrás construir la porqueriza, que produce cuero a partir de 4 pastos de cerdos.

La mina de sal extrae salmuera de un depósito de salmuera, por lo que hay que construirla junto a uno de estos depósitos minerales.

La fábrica de sal elabora sal a partir de salmuera y carbón.


La curtiduría elabora chalecos de cuero a partir de sal y cuero, un bien que cubre una necesidad de ropa de los patricios. Este edificio ha de construirse sobre el lecho de un río.

En el astillero grande se pueden fletar barcos de mayor tamaño, tanto mercantes como de guerra.

Cuando alcances una población de 940 patricios, podrás construir la papelera sobre el lecho de un río. Esta fábrica elabora papel a partir de madera.

La imprenta produce libros a partir de papel e índigo, un bien que solo la civilización oriental es capaz de producir. Los libros satisfacen la nueva necesidad de pertenencias que desarrollan los patricios.

Cuando alcances una población de 1190 patricios, podrás construir la prisión de morosos, que cubre la nueva necesidad de seguridad para los patricios dentro de su radio de acción.



OCC - Los nobles
Los nobles son el cuarto y último rango social de la civilización de Occidente. Siguen demandando los mismos bienes que los patricios, pero desarrollan aún más necesidades que, a cambio de satisfacerlas, nos otorgan grandes sumas de dinero.

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Una casa de nobles puede llenarse con hasta 40 residentes.

La granja de ganado cría ganado a partir de 5 pastos.


La carnicería produce carne a partir de ganado y sal, un bien que satisface la nueva necesidad de alimento de los nobles.

La torre fortificada y el puesto de guardia fortificado se construyen sobre las murallas de ciudad y atacan a enemigos cercanos, siendo más potentes que las estructuras de los patricios.

El taller de maquinaria militar fabrica maquinaria militar a partir de madera y cuerdas, un recurso necesario para construir ciertas unidades militares.

El puesto médico cura la peste y otras enfermedades en su área de influencia.


La mina de carbón extrae carbón sobre un depósito mineral de carbón. Su productividad y coste de mantenimiento es el doble de la cabaña del carbonero, pero ya no requiere de área boscosa para producir.

El puesto de provisiones produce provisiones que permiten a las unidades militares reponer sus puntos de vida perdidos durante los combates contra el enemigo.

Cuando alcanzas una poblacón de 950 nobles, puedes construir la cabaña del trampero sobre cuevas de oso en las montañas. Estos edificios producen pieles.

El taller del peletero elabora abrigos de piel a partir de sal y pieles, satisfaciendo así una nueva necesidad de ropa de los nobles. Ha de construirse sobre el lecho de un río.

El depósito grande se construye en la costa, e incrementa la capacidad de almacenaje de la isla para cada recurso.

Los almacenes históricos suponen una super-estructura que ha de construirse en varias fases, requiriendo grandes cantidades de recursos de construcción en cada una de ellas. Una vez construido, el almacén histórico aumentará muchísimo la capacidad de almacenaje de la isla, aumentará también la capacidad de carga de nuestros barcos, así como la velocidad de navegación de los mismos.

La fundición de cañones elabora cañones a partir de hierro y madera, necesarios para fletar grandes barcos de guerra.

Cuando alcances una población de 1500 nobles, puedes construir un viñedo que produce uvas, siempre que la isla sea fértil en dicho cultivo. Requiere de 5 campos para operar a pleno rendimiento.

La tonelería elabora toneles a partir de madera y hierro.


El lagar de vino produce vino a partir de toneles y uvas, un bien que satisface la nueva necesidad de bebida de los nobles.

La catedral imperial es el edificio monumental de Occiente, que podrás erigir cuando cuentes con 2000 nobles. Su construcción requiere varias fases en las que se emplea una enorme cantidad de recursos. Una vez terminada, esta catedral cuenta con un círculo amplísimo de influencia en el que se pueden construir muchas residencias, ya que la catedral satisface todas las necesidades públicas de la civilización occidental: comunidad, fe, diversión y seguridad. La construcción de este gran monumento supone además una importante ganancia de honor, y abre la posibilidad de que el mismo Emperador de Occidente nos encargue importantes misiones.

Cuando alcances los 2200 nobles, podrás construir una mina de cobre que produce mineral de cobre. Ha de construirse sobre un depósito de cobre, que solo existen en algunas islas de Oriente.

En la fundición de cobre, se mezcla el mineral de cobre con carbón para generar bronce.


El taller de óptico elabora lentes a partir de bronce y cuarzo, este último mineral solo puede ser extraído por la cultura oriental. Las lentes cubren una necesidad de pertenencias de los nobles.

Cuando alcanzas una población de 3000 nobles, puedes construir el colmenar, que produce cera de abejas a partir de 5 campos, siempre que la isla sea fértil en este recurso.

El taller del fabricante de velas produce velas a partir de cera y cáñamo.


El taller de cobrero elabora candeleros a partir de bronce y velas, un bien que satisface las necesidades de pertenencias, tanto de los nobles como de los patricios.

Cuando alcanzas una población de 4000 nobles, puedes construir una mina de oro sobre un depósito de este mineral, que solo se encuentran en las islas orientales, y que produce mineral de oro.

La fundición de oro produce oro refinado mezclando el mineral de oro con carbón.


La tejeduría de seda produce túnicas de brocado a partir de oro y seda, un bien que satisface una nueva necesidad de ropa de los nobles. La seda es un cultivo que solo la civilización oriental es capaz de producir.



OCC - Los mendigos
Los mendigos no son exactamente un rango social en ANNO 1404, pero de vez en cuando llaman a tus puertas de tus ciudades de Occidente para buscar cobijo.

Los mendigos no se hospedan en residencias, sino en los hospicios, cada uno de ellos puede albergar hasta 500 mendigos.

Los mendigos tienen exactamente las mismas necesidades que los campesinos; se alimentan de pescado, beben sidra, acuden a la capilla a rezar, y requieren la compañía del mercado, pero a diferencia de los campesinos, NO PAGAN IMPUESTO ALGUNO. Es más, si no das alojamiento a todos los mendigos que lleguen a tu ciudad, se pasearán por tus calles aumentando mucho el riesgo de enfermedad, y además harán que tu saldo económico empeore mucho.

Cuando un grupo de mendigos solicita entrar en tu ciudad, puedes rechazarlos, de esa manera los patricios y nobles se pondrán muy contentos y te pagarán monedas como agradecimiento. Pero si deniegas repetidamente la entrada a los mendigos, estos atacarán alguna de tus fábricas paralizando su producción. Seleccionando a esos alborotadores, podrás acogerlos en tu ciudad para que no causen disturbios.

Además, el contar con cierto número de mendigos, hará que ganes derechos de ascenso en tus residencias de tu ciudad de Occidente.



OR - Los nómadas
Los nómadas son el rango social básico de la civilización oriental, que solo puede ser desarrollada si tu ciudad en Occidente cuenta con ciudadanos. Es entonces cuando podrás entregar al Gran Visir Al-Zahir los tratados diplomáticos que Lord Richard Northbruck te facilitará en su pequeña isla.

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El Gran Visir te proporcionará entonces un barco cargado de recursos de construcción para que puedas colonizar cualquiera de las islas orientales del mapa, que suelen ubicarse en el Sur, y tienen un aspecto árido y desértico, aunque con algunas manchas de vegetación, y recursos minerales propios.

Los almacenes orientales funcionan de la misma manera que los occidentales, salvo que no se pueden mejorar. Recogen y y ofrecen recursos para toda la isla.

El bazar es el equivalente al mercado occidental, es el centro neurálgico de la ciudad de Oriente, y satisface la necesidad de comunidad de los nómadas.

Las casas de nómadas albergan a los primeros pobladores de tu ciudad oriental. Cada casa puede albergar hasta 15 nómadas, y es importante recordar que deben estar comunicadas al bazar mediante caminos. En estas casas de nómadas podemos ver sus necesidades y aplicar la tasa tributaria que deseemos. También cabe recordar que no se pueden construir casas de rangos superiores, solo de nómadas, que ya irán ascendiendo conforme cubramos todas sus necesidades.

La noria pequeña es una estructura que irriga agua a su alrededor, haciendo que el terreno cercano sea verde y fértil, posibilitando así que se pueda cultivar en él. Estas norias tienen una cierta capacidad de agua, que se irá agotando con el paso del tiempo, llegará un momento en que la noria se agote y halla que recargarla de agua, pagando monedas a cambio. Si construyes varias norias con sus áreas de fertilidad solapadas, conseguirás zonas de gran fertilidad, que harán que no tengas que plantar la totalidad de cultivos de una granja para que esta llegue a funcionar al 100%.

La plantación datilera produce dátiles a partir de 5 campos de cultivo, siempre que la isla sea fértil en ese cultivo. Los dátiles satisfacen la necesidad de comida de los nómadas.

Cuando alcances una población de 145 nómadas, puedes construir granjas de cabras que producen leche a partir de 3 prados ubicados en tierra verde, un bien que cubre la necesidad de bebida de los nómadas.

La plantación de especias produce este bien que satisface una necesidad de comida de ciudadanos, patricios y nobles de Occidente. Requiere de 4 campos de cultivo en área verde, y que la isla sea fértil en dicho cultivo.

Cuando alcanzas una población de 295 nómadas, puedes construir la plantación de seda, que produce seda a partir de 5 campos sobre área verde. Requiere que la isla sea fértil en dicho cultivo.

La plantación de índigo produce añil a partir de 5 campos sobre terreno verde. Requiere que la isla sea fértil en dicho cultivo.

El taller de alfombras elabora alfombras a partir de seda y añil, un bien que satisface la necesidad de pertenencias de los nómadas.

Cuando alcanzas una población de 440 nómadas, puedes construir una cantera de cuarzo junto a un depósito de este mineral, siempre que exista en tu isla oriental. Produce cuarzo.

El pozo de arcilla produce arcilla, siempre que la isla sea abundante en este recurso. No requiere de terreno verde para producir.

El taller de mosaicos elabora mosaicos a partir de cuarzo y arcilla. Los mosaicos son un recurso de construcción propio de la civilización oriental.

La mezquita satisface la necesidad de fe de los nómadas.


En el astillero oriental podrás fletar carabelas y barcos mercantes y de guerra orientales. Ha de construirse en la costa.

Una vez satisfechas todas las necesidades de estos nómadas, aplicando la tasa impositiva más baja posible, y contando con recursos de construcción suficientes, los nómadas podrán ascender de nivel.



OR - Los enviados
Los enviados del sultán son el segundo y último rango social de la civilización de Oriente. Mantienen las mismas necesidades de los nómadas, pero desarrollan nuevos y costosas demandas que, de ser satisfechas, nos darán grandes cantidades de monedas.

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Las casas de enviados pueden albergar hasta 25 residentes.

La plantación de café produce granos de café a partir de 5 campos de cultivo sobre área verde, siempre que la isla sea fértil en dicho cultivo.

El tostador de café produce café a partir de granos de café, un bien que satisface la necesidad de bebida de los enviados del sultán.

Cuando alcanzas una población de 1040 enviados, puedes construir una noria grande, que funciona igual que la pequeña, solo que su área de irrigación es mayor, así como su mantenimiento y su capacidad de bombeo de agua.

La cabaña de pescador de perlas extrae perlas de los arrecifes de coral, por lo que ha de construirse en la costa y cerca de un arrecife. Un único arrecife de coral puede ser explotado por varias cabañas de pescador, siempre que estén lo suficientemente cerca de él.

El taller de perlas elabora collares a partir de perlas, un bien que cubre la nueva necesidad de pertenencias de los enviados.

Cuando alcanzas una población de 2600 enviados, puedes construir un vivero de rosas, que genera aceite de rosas a partir de 6 campos de cultivo sobre terreno verde, siempre que la isla sea fértil en dicho cultivo.

La perfumería elabroa perfumes a partir de aceite de rosas, un bien que satisface la nueva necesidad de pertenencias de los enviados.

Los baños públicos satisfacen la necesidad de diversión de los enviados, dentro de su círculo de influencia.

En el fuerte oriental se pueden entrenar unidades militares orientales que pueden atacar al enemigo, tales como campamentos orientales, emplazamientos de cañón y emplazamientos mineros.

La mezquita del sultán es el edificio monumental de la civilización de Oriente. Su construcción requiere varias fases en las que es necesaria una gran cantidad de recursos. Una vez concluida, este monumento tiene una enorme área de influencia en la que se pueden construir numerosas casas de nómadas, ya que cubre completamente todas las necesidades públicas de la civilización oriental: compañía, fe y diversión. Además, la construcción de esta mezquita otorga una importante cantidad de honor, y la posibilidad de cumplir con misiones que son por encargo directo del sultán.

Cuando alcanzas una población de 4360 enviados, puedes construir la plantación de almendros, que produce almendras a partir de 5 campos sobre terreno verde, siempre que la isla sea fértil en ese cultivo.

El cañameral produce caña de azúcar a partir de 5 campos sobre terreno verde, siempre que la isla sea fértil en ese cultivo.

La planta azucarera ha de construirse en el lecho de un río, refina azúcar de caña para producir azúcar.

La confitería elabora mazapanes a partir de almendras y azúcar, un bien que cubre la nueva necesidad de alimento de los enviados.



Barcos y unidades militares
Los barcos son un elemento esencial en ANNO 1404, ya que con ellos podrás explorar el mapa en busca de islas y territorios importantes. Los barcos se fletan en los distintos astilleros que ofrece el juego, pueden ser mercantes o de combate. Todos los barcos cuentan con ranuras de carga, que pueden llenarse de recursos para ser transportados de una isla a otra, y también cuentan con una o varias ranuras de objeto, en las que se pueden equipar objetos que mejoran algunas estadísticas de esos barcos.

Ten en cuenta que el juego te limita a un número máximo de barcos, que dependerá de la población global de tu imperio en todas tu islas.

Los barcos y unidades militares también exigen un cierto impuesto militar, que también está limitado en función de la población global de tu imperio.

Durante el combate, las unidades militares pueden sufrir importantes daños, para repararlos, necesitarás producir provisiones que sanarán los puntos de impacto de estas unidades.



Astilleros occidentales

En el astillero pequeño puedes fletar barcos mercantes pequeños, carentes de armamento alguno, barcos de guerra pequeños ya armados que requieren precisamente de armas para su construcción, y cocas mercantes pequeñas, similares a los barcos mercantes pero con mayor capacidad de carga.






En el astillero grande puedes fletar barcos mercantes grandes, sin armamento alguno y con una enorme capacidad de carga, barcos de guerra grandes, y cocas mercantes grandes, que requieren ya de cañones para su construcción.

Recuerda que, entre otros recursos, las cuerdas son imprescindibles para fletar cualquiera de estos barcos.





Astilleros orientales

Los barcos orientales se caracterizan por ser más veloces que los occidentales, y de nuevo requieren cuerdas para su construcción. Puedes fletar carabelas pequeñas sin ningún tipo de armamento. Los barcos orientales grandes, tanto de guerra como mercantes, requieren además de cañones para su construcción.








El torreón

En el torreón podrás entrenar campamentos militares pequeños, que puedes usar tanto para atacar edificios enemigos, como para crear un castillo a pie de playa en una isla enemiga para posibilitar el desembarco en ella. Los campamentos militares grandes son aún más potentes. Y finalmente el emplazamiento de fundíbulo es un arma que lanza ataques a larga distancia.

Los campamentos militares requieren armas para su entrenamiento, mientras que los fundíbulos requieren maquinaria militar para su construcción.



El fuerte oriental

El campamento oriental funciona igual que los anteriores, y requiere armas para su entrenamiento. El emplazamiento de cañón es un arma a distancia que requiere cañones, y el emplazamiento minero destruye murallas a larga distancia, requiriendo armas y maquinaria militar para su construcción.








Diplomacia
Además de los NPCs, en ANNO 1404 no estarás solo. Encontrarás numerosos jugadores que también buscan erigir su imperio y expandir sus fronteras, que en ocasiones, puede que lleguen hasta ti.

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En función de las acciones que lleves a cabo durante la partida, al resto de jugadores les parecerá bien o mal tu proceder, otorgándote o restándote puntos de reputación. En función de tu reputación para con cada uno de los jugadores, estos entablarán diferentes relaciones diplomáticas contigo:

  • Guerra: si declaras o te declara la guerra un jugador, podrás emprender acciones militares contra él. Los barcos, edificios y unidades militares de ambos bandos se atacarán entre si, y podrás intentar conquistar islas por la fuerza.
  • Paz: es el estado diplomático con el que empiezas con todos los jugadores desde el principio.
  • Tratado de comercio: te permite comerciar e intercambiar bienes con el jugador.
  • Alianza: además de comerciar, obtendrás ayuda de tu aliado si entras en guerra con otro jugador. Si tu aliado declara la guerra a otro jugador, tú también entrarás en guerra con él.

La reputación para con otros jugadores también se puede conseguir de otras maneras:

  • Exigir tributo: cabe la posibilidad de que el jugador te pague monedas si se las pides, pero perderás reputación con ello.
  • Pagar tributo: pagando monedas al jugador, puede que las acepte y aumente tu reputación con él.
  • Intimidar: puedes amenazar al jugador, a costa de perder reputación.
  • Congraciarse: si el jugador acepta tus halagos, aumentarás tu reputación con él.



Combate y conquista
Cuando dos jugadores entren en guerra entre si, lucharán hasta que la diplomacia mejore, o hasta que uno de los jugadores pierda todas sus islas y edificios y se retire de la partida.

La conquista de una isla enemiga se puede llevar a cabo de dos maneras. Primeramente por la fuerza, en la que un campamento militar se transforma en castillo en la playa de la isla enemiga, lo que posibilitará al resto de unidades militares a desembarcar en ella y comenzar una conquista a base de destruir edificios enemigos e ir ocupando terreno, hasta expulsar al contrincante.

La segunda manera es adquirir las llaves de la ciudad de la isla del rival, y para ello no es necesario declarar la guerra, aunque esas adquisiciones obviamente supongan grandes pérdidas de reputación. En cada isla poblada hay 5 paquetes de acciones que pueden ser adquiridas por distintos jugadores, con cada paquete de acciones, el jugador se embolsa una quinta parte de los beneficios de esa isla. Si un jugador consigue los 5 paquetes de acciones, podrá comprar las llaves de la isla, un proceso que cuesta muchas monedas, pero que inmediatamente le supondrá controlar totalmente esa isla, y la supresión de todos los edificios que tenía construidos el jugador original.



3 Comments
igorhp  [author] 7 Jun, 2023 @ 11:33am 
Gracias R2T2, este juego ya tiene sus añitos, te recomiendo probar Anno 1800
R2T2 7 Jun, 2023 @ 6:08am 
Excelente su guía , lo vengo siguiendo en Youtube, me parece el juego de lo más interesante por lo amplio del mundo, Aún me cuesta trabajo entender la interfase. Gracias por su tiempo y por compartir su experiencia .
garra8 15 Feb, 2019 @ 6:46am 
Que buena guía, y bonita con sus fotos. Gran Trabajo, y generoso:steamhappy::steamhappy::steammocking:. Gracias, y ahora a disfrutar tus 6 videos de 1404