Anno 2205

Anno 2205

53 ratings
Компендиум по моддингу игры.
By Eggregor
В этом руководстве содержится более подробное описание самопал-моддинга
ресурсов игры с возможностью отката. + Бонусом сделал для вас схему застройки
Orbital, при которой почти всё лучшее в технологиях будет открыто. Все моддифицируемые файлы не влияют на ачивменты игры)))
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
ANNO 2205
I. Основы
Моддинг вообще штука не простая, особенно для игр, изначально закрытых своей архитектурой для этого дела. Посему будем варить!

Сама по себе игра - градостроительный симулятор с экономической составляющей(хотя и
несколько деградировавшей в сравнении с предыдущими частями). Модифицировать в данном
случае мы можем лишь разные показатели Стоимости, Производственных сил и отношений,
Эффективности и Популяции. На данном примере у меня лицензия Ultimate Ed., но подойдёт и для пираток ограниченными версией 1.3.

Перед началом работы, установите программу NotePad++ и скачайте архив
RDA_explorer в отдельную папку.
Ссылки:
Notepad++ [notepad-plus-plus.org]
RDA_Explorer [github.com]

И так, первое что необходимо сделать, это включить привязку к локальным\не запакованным
файлам, чтобы игра брала изначальную информацию не из оригинальных данных
игры(data**.rda), а изменённых версий. Вам нужно перейти в свои документы, в папку
сохранения этой игры, найти файл engine(открыть его ++NotePad), у меня к примеру вот так:
C:\Users\Okean\Documents\Anno 2205\config\ . Изменить строку "PreferLocalFiles": false на true, сохраняем.

Далее, там где у вас сама игра, создайте папку с именем data (напр. у меня это:
D:\Games\SteamLibrary\steamapps\common\Anno 2205\
II. RDA Explorer
Распишу по порядку: чтобы было удобно и не запаковывать измененные файлы обратно в 3-4 Gb архивы по нескольку раз, мы и проделали предыдущие действия, обратите внимание на название файлов и пути их расположения(это пригодится в дальнейшем). Запускаем
RDAExplorerGUI, далее ориентируемся по фото, открываем в папке maindata файл data.rda(номер на пиратской версии может отличаться от моего, смотрите на размер и
проверяйте чтобы он был последним, и файлы .xml(как на скрине далее, присутствовали в нём), номер архива data говорит о последнем обновлении, откуда и будет браться информация для игрового процесса. В моём случае это data17.rda.


Здесь мы можем увидеть разные .xml, в папке data->config->game->asset,
balancing_population.xml(в этом файле редактировать мало) - отвечает за баланс
популяции(количество человек на дом, для каждого уровня развития, см.таблицу ниже), в
регионах Умеренный, Арктика, Луна, а в след папке objects, buildings.xml(а вот в этом уже
самое основное) - отвечает за строения, муниципальные и промышленные здания, рудники.
Многие не могли найти файлы отвечающие за дополнение Тундры и контента оттуда(лицензия), всё куда проще, переходим в data->dlc01->config->game->asset, здесь почти аналогично, balancing.xml - популяция, население на 1 дом и т.д., objects.xml - здания, в общем основной контент этого дополнения. Пути всех этих файлов необходимо будет повторить в той, созданной нами ранее папке data, для работоспособности наших манипуляций. На этих файлах, нажимаем ПКМ, и затем Extract туда где удобно будет менять значения. Выходим.
Регион
Имя класса
Код класса в .xml
Умеренный:
Рабочие
population level earth 1
Операторы
population level earth 2
Топ-менеджеры
population level earth 3
Инвесторы
population level earth 4

Арктика:
Защитники
population level arctic 1
Учёные
population level arctic 2

Луна:
Шахтёры
population level moon 1
Руководители
population level moon 2

Тундра:
Экологи
population level tundra 1
Учёные
population level tundra 2
III. Модификация
Переносим извлечённые .xml в точно такие же папки, как из RDA согласно своему пути в data. Открываем ++NotePad-ом файл с балансом популяции, смотрим по длинному списку кодов(суффиксы, префиксы). Объясню основные строки параметров и на что они влияют.


<PopulationLevel> - тот самый уровень развития популяции. (В зависимости от региона)
  • <BuildingPopulationMax> - это дом 1х1, число жителей в нём(здесь количество не
    закодировано, поэтому можно просто ставить "своё" значение без перемножения).
  • <EstatePopulationMax> - это большой комплекс 2х2 и число жителей в нём.
  • <BasicNeeds> - это легко понять, базовые потребности.
  • <ConsumptionNeeds> - это дополнительные потребности, для повышения уровня дома.
  • <Outputs> - это всегда то что даёт на выходе, то есть производит, так к примеру строки:
    Credits это деньги которые дают жители(налоги), Workforce это рабочая сила, показатели разные и строчек 3шт. из за разных уровней сложности(Plenty, Medium, Sparse)(легкий-средний-тяжелый). Строки <Amount> - это всегда количество, цифра, номер, id(скорее в закодированном значении, так как в игре таких больших цифр нет, следовательно значения вы должны повышать методом умножения исходного числа на х2, х3, и т.д.), строка <Type> - это либо название фиксированной характеристики, либо закодированный номер какого то ресурса, например Деньги, Рабочая сила, Товар\Ресурс.
Идём далее к услугам, производительным силам\отношениям...

<Name>public earth 01</Name> - уже как бы подсказывает нам, что это публичные здания для горожан. Рассмотрим для примера 1-ое публичное здание Инфодром, тезисно что и где меняет\влияет в игре.
  • <Text>Infodrome</Text> - разумеется текстовое название Инфодрома\объекта.
  • <Cost> - стоимость постройки этого здания, (точная цифра закодирована в большом
    числе, поэтому при изменении значения, перемножаем исходное число на х2, х3 и т.д. как
    и в предыдущем случае, ибо это закономерность). <Credits> - это деньги(кредиты) на
    постройку, <Biopolymers> - это строительный ресурс(в данном случае биополимеры).
  • <ActiveCosts> - а вот это уже активно-пассивное содержание здания, Кредиты, требуемая Рабочая сила, требуемая Энергия.
  • <Mesh> - глава с характеристиками производства, радиуса, эффективности,
    <ConstructionEffectDuration> - радиус влияния здания. <ConstructionEffectScale> - это скалярная величина оказываемых услуг, здесь это +10 информации.
Дальше производство.

<Name>production food earth facility 01</Name> - название уже говорит само за себя,
производство продуктов питания.
  • <Cost> - та же самая стоимость постройки здания, со своими графами\требованиями и значениями(число для перемножения).
  • <ActiveCosts> - содержание здания, как и с общественным зданием выше.
  • <Factory> - важная глава под которой значения потребления и производства данного
    здания.
  • <Input> - то, что потребляет здание, в данном случае: Fruits с определённым значением(то же самое перемножение).
  • <Output> - а это то, что производит, здесь это: VitaminDrinks(и опять же перемножение значения).
  • <LogisticUsage> - необходимая логистика(требования по перевозке).
Отредактировали под себя? Хорошо, сохраняйте как обычно, перемещайте в папки, как уже
было написано выше, приведу скрин, как это примерно должно выглядеть.

Запускайте игру и проверяйте результат.
P.S.

Важно знать что все модификации обратимы просто вырезаете папку data (ну или перемещаете для резерв.копии(бэкап) куда нить, чтоб труды не пропали зря).
Разберётесь с опытом основного контента игры(без глобал DLC), сможете без проблем, например по поиску фраз в ++NotePad найти значения\характеристики\товары в файлах с DLC Tundra(адрес которых я указывал выше). А там уже всё ограничивается лишь вашей фантазией, если есть проблемы с Eng, просто пользуйтесь переводчиком, сопоставляйте, ищите, сравнивайте, разбирайтесь, ведь основы я постарался максимально заложить здесь.

Ещё, внимательнее смотрите на сам код, по каким паттернам он написан(закономерностям\похожестям), например, если вы после параметра <Input> или <Output> добавите что то вроде этого(наименование зависит от ваших целей мода):

<Item>
<Type>Cobalt</Type>
<Amount>4096000</Amount>
</Item>

То соответственно ресурс "Кобальт" будет либо требоваться для производства чего либо(Input - на входе), либо будет объектом добычи\производства(output - на выходе). Подобной схемой можно баловаться во многих вещах игры.



Игра практически мертва, мало кто играет(даже в Anno 1404 больше народу).
Решил написать этот гайд здесь, потому как во первых не понравился
первый(сумбурный) на Playground, а во вторых многие моменты были не понятны, усложнены, тогда как можно было бы сделать проще. Плюс версию данного гайда модерация Playground испортила, отсутствовали куски текста, примеры кода и оформление, на запрос ничего исправлять не стали, видите ли много нагрузки на сервер(бред).
Пробуйте, творите, экспериментируйте и не забывайте про "Backup" :) Удачи вам и всех благ, спасибо за внимание!

@Mr.Gargantua(c) aka Пузырь(Steam)
+Бонус
Схема орбитальной станции, при которой у вас будет доступно практически всё нужное и необходимое в игре(выгодное по технологиям).





(Чуток кривовато склеилось, сори)))
27 Comments
Eggregor  [author] 20 Jan @ 2:29pm 
COVID-19 когда модифицируешь файлы игры или же добавишь читом (но на мой взгляд мод получше будет), то можно выстроить вот такую базу.
COVID-19 13 Jan @ 9:59am 
там в самом исследовании 10 всего ещё
COVID-19 13 Jan @ 9:58am 
23 станции? при максимально возможных 12?
giimer 9 Nov, 2024 @ 11:44pm 
PS, разочаровавшись в собственных способностях поставил мод на дополнительную колонизацию марса от Taludas, всё встало и работает. Был не прав
giimer 9 Nov, 2024 @ 7:23pm 
Апну вопрос про актуальность модифицирования. Пробовал и отдельные файлы распаковывать по соответствующему адресу и папку целиком. Игра отказывается воспринимать модифицированные текстовые файлы из data и при попытке модифицировать data17.rda игра вообще перестала запускаться, виснет на прогрузке

data18.rda проверял, но там всего двадцать мегов против 3.6 гигов у data17.rda и описанных файлов вовсе нет
silverorlov 26 Nov, 2023 @ 2:14am 
Короче, если кому интересно: на реддите есть парень, который пару лет назад сделал в помощь другому рандомному человеку мод на безлимитную орбитальную станцию. Гугл поиск: anno unlimited orbital ...1я в списке.
silverorlov 11 Nov, 2023 @ 5:55am 
Так работает еще или уже нет? И где там настройки орбитальной станции, Я хотел бы только ее изменить.
vanpoliv 8 Oct, 2023 @ 12:12pm 
Видать убики что то сделали с игрой в 2023, так как год назад модифицировал игру согласно данного гайда и все пошло прекрасно. Теперь же ничего не помогает игра не видит модификацию хоть тресни.
Pikachu 11 Jun, 2023 @ 1:12am 
Гайд - мое почтение, снимаю шляпу! А есть информация по моддингу ANNO 2070?
Bukarel 24 May, 2023 @ 11:43am 
!!!!