Ether One

Ether One

Not enough ratings
Достижения Ether One.
By Fulmen
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Rembrandt Repairer
Rembrandt Repairer / Рембрандт Ремонтник Замените предохранитель в Реставрационной Комнате №3.

В Реставрационной Комнате №3 Института Эфира не нажимайте на красную кнопку сразу, а замените сначала предохранитель. Возьмите с полки предохранитель на 300 ампер и вставьте его в электрический щиток, после чего нажмите на красную кнопку.

Déjà Vu
Déjà Vu / Дежа Вю Позвоните в звонок, когда снова окажитесь в Институте Эфира.

Когда окажитесь в Институте Эфира во второй раз, не уничтожайте эфирный камень сразу, а пройдите сначала к стойке регистрации и снова позвоните в звонок.

Hoarder
Hoarder / Барахольщик Заполните все полки в Хранилище.

Просто собирайте любые предметы и относите в Хранилище. Чтобы заполнить все полки, потребуется собрать 120 предметов.

Concern
Concern / Беспокойство Прослушайте все сообщения Автоответчика.

Нужно найти все телефоны и прослушать все сообщения автоответчика. Всего их будет 6.

Порт Пинвила

На чердаке дома в письменном столе.
Первый телефон:

Производство Пинвила

Под лестницей в нижней правой части склада мышьяка.
Второй телефон:
Рядом с раздевалкой в шкафчике на верхнем этаже.
Третий телефон:

Шахта Бримклиф

В шкафчике в левом проходе от лифта.
Четвертый телефон:

Деревня Пинвил

В отеле в комнате на пятом этаже.
Пятый телефон:
В школе в тайной комнате.
Шестой телефон:
The Knocker
The Knocker / Стучащий Послушайте полную историю о Стучащем.

Нужно собрать все фигурки Стучащего и послушать полную историю о нем. Всего их 9.

Порт Пинвила

На почте за стойкой.
Первая фигурка:
В мастерской в сейфе. Код от сейфа: 0427
Вторая фигурка:

Производство Пинвила

В кабинете начальника шахты в сейфе. Код от сейфа: 0112
Третья фигурка:
В кабинете управляющего мельницей в сейфе. Код: 1845
Четвертая фигурка:

Шахта Бримклиф

В столе за плитой памяти.
Пятая фигурка:
В шкафчике после моста на глубине 400.
Шестая фигурка:

Деревня Пинвил

В отеле в сейфе. Код от сейфа: 1410
Седьмая фигурка:
В доме на полке в комнате.
Восьмая фигурка:
На пристани в вагонетке.
Девятая фигурка:
The Restorer
The Restorer / Реставратор Восстановите все Плиты Памяти.

Нужно восстановить 5 плит памяти.

Производство Пинвила

На вышке.
Первая плита памяти:
На нижнем этаже склада мышьяка.
Вторая плита памяти:

Порт Пинвила

Под лодочным ангаром.
Третья плита памяти:

Шахта Бримклиф

В изменяемой части шахты.
Четвертая плита памяти:

Деревня Пинвил

В тупике на пристани.
Пятая плита памяти:
Defragmentation
Defragmentation / Дефрагментация Соберите все Фрагменты Памяти.

Фрагменты Памяти в игре представлены в виде красных бантов. Всего их будет 32, по 8 штук в каждой из 4 основных глав.

Порт Пинвила

На складе рядом со стартовым домом:
В сарае после спуска по деревянным порожкам:
На спуске по каменным порожкам:
У порога дома:
В подвале бара:
Возле столиков у бара:
По дороге у реки:
В лодочном ангаре:

Производство Пинвила

В душевой раздевалки:
Рядом с панелью управления вентиляцией:
Возле труб на откатке руды:
На выходе из кабинета на откатке руды:
Рядом с водопадом у склада мышьяка:
На балконе во дворе:
В окне на управлении мельницей:
На выходе с вышки:

Шахта Бримклиф

В начале шахты рядом с проектором:
В затопленном проходе с левой стороны от лифта на глубине 380:
Возле схем уровней шахты с правой стороны от лифта на глубине 380:
Около желтого бура на глубине 380:
На верхнем этаже возле сундука на глубине 400:
На нижнем этаже возле двери с кодовым замком на глубине 400:
В правом углу шахты на глубине 420:
В конце прохода за правой лестницей на глубине 480:

Деревня Пинвил

Между домами на площади:
На уличном балконе:
У забора рядом с церковью:
В яблочном саду:
Во дворе дома:
На каменных порожках:
1
На углу дома:
На пристани:
Photography
Photography / Фотографирование Сделайте все фотографии в Ядрах Памяти.

Всего нужно будет сделать 16 фотографий, по 4 в каждом из 4 ядер памяти.

Ядро Памяти: Порт Пинвила

Письменный стол в прихожей:
Ящики в кладовке:
Тумбочка в зале:
Стол на кухне:

Ядро Памяти: Производство Пинвила

Письменный стол в прихожей:
Кухонные шкафчики на кухне:
Лестница на второй этаж:
Тумбочка у кровати:

Ядро Памяти: Шахта Бримклиф

Столик с игрушками в прихожей:
Письмо на кровати в комнате:
Игрушечный медведь на столике в детской комнате:
Открытое окно в детской комнате:

Ядро Памяти: Деревня Пинвил

Сундук в детской комнате:
Фонарь в окне дома напротив:
Документ на столике с лампой:
Красный бант на дереве:
Clever Clogs
Clever Clogs / Умник Восстановите 5 Проекторов.

Для восстановления каждого проектора требуется выполнить по три основных действия. После выполнения всех действий не забывайте включать проекторы и слушать записи.

Шахта Девлин

В шахте.
Первый проектор:
Действия:
Решение:
  • Разбить бутылку.

  • Открыть закрытую дверь.

  • Вернуть потерянное руководство по воздушным компрессорам.
  • Взять большую стеклянную бутылку из шкафчика и раздавить ее прессом.
  • Разрезать осколком вентиляционные шланги у закрытых дверей.
  • Взять на столе руководство по воздушным компрессорам и отнести на столик к записке.

Порт Пинвила

В доме с детскими игрушками.
Второй проектор:
Действия:
Решение:
  • Оформить заказ.

  • Отправить заказ.

  • Собрать все вещи для праздника.
  • Взять из тумбочки рядом с большим обеденным столом почтовую марку и наклеить ее на конверт, затем заполнить бланк заказа, вписав в него название браслета - BALDRICS и количество - 1.
  • Отнести конверт на почту и бросить его в синий почтовый ящик у входа.
  • Забрать заказ из посылки на почте и отнести этот браслет с колокольчиками на стол к остальным вещам для праздника.


В подвале кузницы.
Третий проектор:
Действия:
Решение:
  • Разжечь печь.

  • Проломить пол.

  • Включить электропитание в подвале.
  • Взять с полки у токарного станка вентиль и установить под датчик давления у печи, затем повернуть его, чтобы разжечь печь.
  • Спустить сверху веревку к токарному станку и включить его, дернув рычаг на стене рядом, чтобы намотать веревку и проломить якорем пол.
  • Взять коннектор для кабеля на верхнем этаже и соединить им провода в подвале, затем дернуть рычаг возле электрического щитка, чтобы включить электропитание.


В баре.
Четвертый проектор:
Действия:
Решение:
  • Написать название местного пива на картине.

  • Открыть сейф.

  • Пустить игрушечные лодки по реке.
  • Название местного пива - J.D TAYLOR.
  • Код от сейфа - 1513.
  • Открыть ключом из сейфа жилую комнату в баре и забрать оттуда игрушечную лодку, затем отнести ее к реке и поставить к двум другим лодкам.


В мастерской.
Пятый проектор:
Действия:
Решение:
  • Открыть дверь в кабинет.

  • Послушать колокольчики на буйках.

  • Позвонить в колокола в мастерской.
  • Закрыть входную дверь, чтобы открылась дверь в кабинет.
  • Посмотреть на буйки из окна дома владельца мастерской (дом с открытым душем).
  • Позвонить в колокола специальным молоточком слева направо в следующей последовательности - 1,2,1,3.
Smarty Pants
Smarty Pants / Всезнайка Восстановите 10 Проекторов.

Производство Пинвила

Рядом с раздевалкой.
Шестой проектор:
Действия:
Решение:
  • Открыть шкафчик SEAN.V в раздевалке.

  • Сделать кофе.

  • Избавиться от мышьяка.
  • Код от шкафчика - 2910.
  • Взять кружку из шкафчика, поставить в кофеварку на кухне, засыпать в боковое отделение кофеварки гранулы для очистки фильтра и нажать на кнопку, чтобы приготовить кофе.
  • Сломать молотком стену в раздевалке, взять за ней гранулы мышьяка и бросить их в измельчитель рядом с проектором.


На откатке руды.
Седьмой проектор:
Действия:
Решение:
  • Открыть вентиляцию.

  • Простучать по трубам сигнальный код.

  • Заполнить таблицу откатки руды.
  • На панели управления вентиляцией повернуть все три вентиля предпоследнего ряда и дернуть рычаг.
  • Постучать по трубам специальным молоточком в следующем порядке справа налево - Правая 2 раза, Левая 1 раз, Правая 1 раз.
  • Вписать в таблицу имя - NICK.B, вес - 75.


На складе мышьяка.
Восьмой проектор:
Действия:
Решение:
  • Открыть дверь с именем MARIE.P.

  • Поднять давление в печи.

  • Отправить мышьяк.
  • Код от двери - 2218.
  • Бросить в любую печь бутылку с изопропилом.
  • Установить мельницу на пять оборотов, после чего дернуть рычаг рядом с вагонеткой внизу.


В кабинете управляющего мельницей.
Девятый проектор:
Действия:
Решение:
  • Починить лифт.

  • Включить барограф.

  • Заполнить доску доставки мышьяка.
  • Закрепить тросы с двух сторон лифта, открыв дверки механизмов с катушками и нажав желтые кнопки рядом с ними, распределить давление на терминале контроля давления: Рычаг1 - верх, Рычаг2 - низ, Рычаг3 - низ, Рычаг4 - низ, Рычаг5 - середина.
  • Взять из ящика барографа бумагу, поместить ее на катушку и включить его.
  • Вписать на доске пункт назначения - NEW JERSEY и дату - MON 16.


На вышке.
Десятый проектор:
Действия:
Решение:
  • Прослушать проектор на управлении мельницей.

  • Отметить точки в таблице гидравлического давления.

  • Включить панель управления всеми цехами производства.
  • Собрать проектор на управлении мельницей и прослушать запись.
  • Отметить точки - J4, A5, D11, C3.
  • Найти четыре ящика с веревками, дернуть веревки на них, включить панель управления всеми цехами производства и выставить значения на датчиках - Раздевалка 7, Склад мышьяка 10, Откатка руды 3, Управление мельницей 12.
Genius
Genius / Гений Восстановите 15 Проекторов.

Шахта Бримклиф

В начале шахты.
Одиннадцатый проектор:
Действия:
Решение:
  • Простучать по трубам сигнальный код.

  • Запустить балансирный двигатель.

  • Настроить терминал глубины шахты.
  • Постучать по трубам специальным молоточком в следующем порядке справа налево - Правая 1 раз, Левая 3 раза, Правая 1 раз.
  • Взять вентиль из вагонетки, установить его на двигатель и повернуть вентили в следующем порядке: Вентиль1 - вправо, Вентиль2 - влево, Вентиль3 - влево, Вентиль4 - вправо, Вентиль5 - влево.
  • Выставить на терминале глубину 380 и дернуть рычаг.


На глубине 400.
Двенадцатый проектор:
Действия:
Решение:
  • Открыть дверь с кодовым замком.

  • Вернуть круглую деталь на трубу.

  • Опустить нужные трубы.
  • Код от двери - 0314.
  • Найти отсутствующую круглую деталь на глубине шахты 480, или в мастерской в порту и установить ее на трубу.
  • Опустить трубы в следующем порядке: Третий ряд от дверей - четвертая труба, Третий ряд от дверей - третья труба, Первый ряд от дверей - вторая труба, Четвертый ряд от дверей - первая труба, Второй ряд от дверей - первая труба.


На глубине 420.
Тринадцатый проектор:
Действия:
Решение:
  • Открыть дверь с кодовым замком.
  • Положить библию на стойку.
  • Затушить лишние свечи.
  • Код от двери - 1151.
  • Положить библию на любую стойку.
  • Затушить 12 свечей.


На глубине 480.
Четырнадцатый проектор:
Действия:
Решение:
  • Открыть дверь с кодовым замком.

  • Настроить проигрыватель.

  • Прослушать составленную запись на проигрывателе.
  • Код от двери - 1403.
  • Нажать кнопку на задней панели проигрывателя.
  • Разложить катушки с записями на проигрывателе так, чтобы получилось: Поможешь, Родителю, Если, Достанешь, Отсутствующие, Ключи.


В конце шахты.
Пятнадцатый проектор:
Действия:
Решение:
  • Открыть заваленный проход.

  • Опустить рычаг.

  • Найти все светящиеся птичьи клетки.
  • Установить на желтый бур три детали из сундуков и с помощью него открыть заваленный проход.
  • Опустить рычаг с красной лампочкой.
  • Ходить от одной светящейся птичьей клетки к другой, до тех пор, пока они все не начнут светиться.
Lucid
Lucid / Просветленный Восстановите 20 Проекторов.

Деревня Пинвил

В школе.
Шестнадцатый проектор:
Действия:
Решение:
  • Сыграть в "Крестики-Нолики".

  • Открыть сундук с кодовым замком в тайной комнате.

  • Заполнить доску в классе.
  • Первый ряд - | Х | О | Х |
    ᅠВторой ряд - |ᅠ | Х |ᅠ |
    ᅠТретий ряд - | О | О |ᅠ |

  • С помощью кисточки нарисовать картину на стене в кабинете рисования, чтобы открыть тайную комнату и набрать на сундуке код - 0911.
  • Десятый предмет - SPANNER и книга - THE GRUMPY KNOCKER.


В кинотеатре.
Семнадцатый проектор:
Действия:
Решение:
  • Заполнить регистрационную форму в приемной доктора.
  • Получить телеграмму.
  • Заполнить доску экстренного пункта сбора.
  • Имя - VICKI, дата - 30 и время - 12:15.
  • Взять в железном ящике на стеллажах для кинопленок телеграфную бумагу и вставить ее в телеграфный аппарат.
  • Пункт сбора - CHURCH YARD.


На пристани.
Восемнадцатый проектор:
Действия:
Решение:
  • Заполнить доску грузоперевозок.

  • Открыть железную дверь на пристани.

  • Простучать по трубам сигнальный код.
  • Пункт отправки - PLYMOUTH, пункт назначения - NEW JERSEY.
  • Взять большую стеклянную бутылку в здании экспорта и зажать ее в тисках у двери, после чего разрезать осколком вентиляционный шланг под лестницей на пристани.
  • Постучать по трубам специальным молоточком в следующем порядке справа налево - Правая 4 раза, Левая 2 раза, Правая 2 раза. Молоточек можно взять в сейфе здания экспорта, код - 0451.


На производстве сидра.
Девятнадцатый проектор:
Действия:
Решение:
  • Положить яблоки в пресс.

  • Налить сидр в бутылку.

  • Собрать всю партию сидра.
  • Открыть двери здания производства сидра ключом с человечками, на пульте управления нажать левую кнопку, чтобы захватить ковшом яблоки из бочки на улице, с помощью механизма подтянуть ковш к прессу, затем нажать правую кнопку на пульте управления, спуститься вниз и дернуть рычаг на стене рядом с душем, а затем на прессе.
  • Взять бутылку в доме священника рядом со зданием производства сидра, поставить ее в резервуар с сидром и повернуть вентиль.
  • Отнести бутылку с сидром в ящик к остальной партии.


В церкви.
Двадцатый проектор:
Действия:
Решение:
  • Сыграть на фортепьяно.

  • Собрать четыре колокола.

  • Прозвонить в колокола.
  • В доме музыкантов взять инструмент для настройки и настроить фортепьяно, на подставку поставить ноты из сундука тайной комнаты школы и сыграть мелодию.
  • Позвонить в четыре колокольчика, в каждый из них нужно звонить несколько раз, пока не услышим звон церковного колокола. Первый в здании производства сидра, второй на здании школы. Третий над дверью в здании экспорта, чтобы позвонить нужно открыть или закрыть дверь. Четвертый - звонок на столе в приемной доктора.
  • Наверху в церкви нужно тянуть за четыре веревки колоколов в следующем порядке -
    F, F, G, G#, A#, G#, G, F.
    Веревки нужно осмотреть зажатой ЛКМ, чтобы узнать за какие ноты они отвечают.
Прохождение
Если у вас возникли трудности с получением достижений или решением необходимых для них задач, то воспользуйтесь полным прохождением игры:
https://steamproxy-script.pipiskins.com/sharedfiles/filedetails/?id=1915560546