Transistor

Transistor

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Combinaciones de funciones recomendadas
By Cobol_3
¿Qué combinaciones de funciones son las mejores? En esta guía en español podrás ver un modelo para las funciones activas, de mejora y pasivas.
   
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Consideraciones iniciales


Transistor nos ofrece muchas funciones para combinar. En esta guía voy a exponer las funciones activas, de mejora y pasivas que me permitían jugar con los 10 limitadores activos y aún así avanzar sin transpirar.

Hay muchas formas distintas de combinar las funciones, y claramente cada uno desarrolla su propio estilo de juego. Se puede primar la defensa, el ataque o la velocidad, y cada uno de esos caminos produce resultados igualmente válidos.

Las sugerencias de esta guía no están orientadas al principio del juego. ¿Por qué no? Porque si, como yo, te gusta conocer la historia detrás de cada función, es requisito probar cada función en cada una de sus posibilidades: como función activa, como función de mejora y como función pasiva. Así que más o menos hasta la mitad del juego uno juega como puede, probando funciones de las formas más ineficientes a veces, con tal de conseguir toda esa historia de trasfondo que hace tan interesante a Transistor.

Ahora sí damas y caballeros, sin más preámbulos, las funciones.
El primer as en la manga
Esta es la primer combinación de funciones que pude armar y me trajo tranquilidad en el juego. Casi desde el principio tenemos disponible la función Breach(), que lanza un potente rayo que atraviesa muros y enemigos, por lo que es muy valioso. Si a eso le sumamos la función Switch() conseguimos una manera de siempre tener bajo control el campo de batalla. La combinación Breach (Switch) va a convertir durante unos preciados segundos a los enemigos en aliados, incluso si están protegidos por una animadora (los satélites que crean un escudo protector).

Así que: prioridad número 1, conseguir la función Switch(). Ya con eso se está tranquilo. Cuando avancemos en el juego y abramos más ranuras de mejora, podemos sumarle una función para hacer más daño. Yo prefería usar Load(), de poder explosivo, o Cull(), que pega fuerte y aleja mucho a los enemigos alcanzados.

Cuando queman las papas
A veces las cosas se ponen mal maal maaaaal, y es necesario huir. Para eso es ideal tener desbloqueada la función Mask() y Ping().

Ping() como función activa es bastante inútil, pero si la combinamos con Mask(), una función que nos vuelve invisibles por bastantes segundos, podremos activarla más seguido.

Personalmente creo que no tiene sentido agregarle otra mejora a Mask(Ping), es mejor usar la memoria disponible en funciones pasivas o funciones activas.



Así que para esta altura ya tenemos salvaguardas importantes: la posibilidad de convertir nuestras pesadillas en aliados (cómo odio esos perros y su Bark()) y de volvernos invisibles cuando necesitemos un respiro. Y ahora, la cereza del postre...

El trío de ases en la manga
Imagínense una función que arruinara las capacidades del enemigo, a la vez que le quita vida a ellos y nos devuelve la vida a nosotros. Probablemente estemos pensando "¿no sería un tanto excesiva, como darle la caja de los petardos a nuestro héroe?". Bueno... sí. Y por eso es genial, ¿no les parece?

Para poder hacer esa combinación, que es la que recomiendo encarecidamente para las pruebas de rendimiento, necesitamos las funciones Void(), Purge() y Tap().

Void() es una función a distancia instantánea (el disparo no "viaja", aparece de golpe en el punto designado) que afecta a una zona. Se puede acumular su efecto hasta tres veces sobre los enemigos en la zona, perjudicando sus estadísticas, que se manifiestan visiblemente porque los enemigos se vuelven enanitos (esto es particularmente útil contra el jefe final, porque cuando son enanos corren muuuy lento). Purge(), que como función activa sería muy lenta pero gracias a que es tranportada por Void() es instantánea, produce daño progresivo durante un par de segundos. Y Tap() nos recarga vida a nosotros mientras daña a los enemigos afectados por Void().

Como se imaginarán, Void(Purge+Tap) requiere mucha memoria (10), pero el costo de Turn() es ínfimo, lo cual es ridículo para el gran poder que tiene. De hecho es tan poderosa que es posible ganar la mayoría de los enfrentamientos tan solo usando esta combinación.

¿Y qué pasa con las pasivas?
Las funciones pasivas nos pueden ayudar muchísimos en los combates. Ya con las tres combinaciones que tenemos armadas es bastante difícil que las cosas se nos descontrolen, pero con un par de pasivas podemos hacerlo virtualmente imposible.

Mis elegidas para la primera vez que jugamos la historia son:

Bounce() que nos proporciona un escudo de fuerza, Jaunt() que hace que recarguemos más rápido el Turn(), Crash() que nos proporciona cierta inmunidad al daño y a los rayos tractores y Spark(), que cuando somos dañados genera una copia temporal que distrae la atención de los enemigos.


¿Y qué pasa con las pasivas? *Partida recursiva*
Cuando terminamos el juego se nos ofrece volver a iniciarlo con todo lo que ya tenemos desbloqueado. Este modo, llamado "partida recursiva", es necesario para desbloquear todas las salas de prueba (y por tanto todos los logros del juego).

Durante la partida recursiva vamos a recibir nuevamente funciones que ya teníamos desbloqueadas, por lo que las tendremos dos veces. Eso nos permite, por ejemplo, una combinación del tipo Mask(Mask) (que más que para gastar memoria y obtener el logro Self() no le veo sentido). Un uso mucho más interesante de las funciones duplicadas es tenerlas a la misma vez como funciones activas y pasivas. Específicamente, recomiendo reemplazar dos de las funciones pasivas por Breach() y Void().

Breach() hace que el Turn() tenga más energía, y Void() hace que nuestra funciones causen más daño.

Comentarios finales
¿Qué conviene desbloquear primero? ¿Ranuras de mejora, ranuras pasivas, nuevas ranuras activas o conseguir más memoria? Casi que se necesita más de todo a la misma vez, así que difícilmente lo que elijamos no nos sirva. Pero recordemos que sin memoria extra no podemos cargar funciones. Así que en vez de elegir ranuras de mejora a lo loco, recordemos que hasta haber pasado la mitad del juego no vamos a necesitar tener desbloqueadas ambas ranuras de mejoras para las dos primeras funciones activas.

¡Ah! Y para pelear la final no tiene sentido tener la función Switch(), porque solo somos el jefe final y nosotros. Antes de que comience ese combate nos fuerza a elegir las funciones que vamos a utilizar. Podemos poner un Breach(Cull+Load) y listo. Cuando peleemos contra él recordemos lanzar 3 Void(Purge+Tap), 1 Breach(Cull+Load) y entonces usar Mask(Ping) y alejarnos lo más posible. Si calculamos bien, vamos a poder ejecutar otra vez nosotros un Turn(). Repitiendo este procedimiento es posible derrotarlo sin que nos haga ni cosquillas (y lo mismo aplica para los desafíos Agency()).

Y llegamos al final de la guía. ¡Gracias por leerla! Espero que les sea útil. Quería hacer una guía en español para este juegazo, para que estemos presentes. Y recuerden que hay muchas combinaciones posibles, estas simplemente son las que me gustaron a mí. Si hay alguna inquietud, error o imprecisión, dejen un comentario y lo reviso. Y así me retiro, que la naturaleza llama...

3 Comments
Dramikaze 6 Feb, 2022 @ 2:43pm 
Sweet mi amigo, es buenisimo para poder conseguir el mayor daño posible en solo un turno :balloonicorn:
Nebios 4 Nov, 2021 @ 2:06pm 
Genio
The Moto Joto 23 Nov, 2019 @ 10:45am 
Muy buena guía! Concisa! Precisa!
Lo que a mi me gusta leer cuando estoy perdido en los juegos con muchas opciones para mejorar mi personaje.