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铁路系统教程
By [SGNB]孝
根据经验自己写的中文版铁路系统教程,相对于官方教程,优化了一些内容。
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基本概念与原理
一、基本概念与原理
1.区间
同一条铁轨上,两个或多个信号灯围成的一段铁轨,称为一个区间。如下图中,红圈围成的铁轨都可以称为一段区间。
由图1、2、3可以知道,两条铁路如果经由交互线,交互线上没有信号灯时,我们可以认为这两条铁路在交汇区域是同一条铁路。
在绝大多数情况下,区间长度需要大于等于火车的长度,同时区间数应大于铁路上行驶的车数,从而防止堵车现象的发生。在某些特殊情况下,可以无视列车长度放置区间或适当缩小区间长度,下文将会提到这些特殊情况。
2.普通信号灯
普通信号灯用于指示火车同行方向,并控制发动与停止。其中分为单向信号灯与双向信号灯。
图4左边与中间的信号灯分别为向不同方向的单向信号灯,右边为双向信号灯。
普通信号灯关注灯后一个铁路区间内的情况,若此区间有车,则灯为红;若无车,则灯为绿。双向普通信号灯根据两个方向上区间的有车无车情况决定两个方向上灯的状态。所以我们可以认为,双向信号灯的本质,是告诉你灯后一个区间是否可以同行。
3.chain信号灯(连锁信号灯)
汉语的标准说法应该为连锁信号灯,以下为省力,简写为chain灯。chain灯一般在进入匝道时使用,单向双向与普通信号灯概念相同。如图5所示。
chain灯的主要原理与普通信号灯不同,它不仅仅关注灯后区间的情况,同时也关注灯后一个或几个灯的情况。
如图6中1号灯为chain灯,2号灯为普通信号灯,A与B是两个区间。若此时B区间有一列火车,那么2号灯应为红色,表明B区间不可进入。那么若1号灯也为普通信号灯,由于A区间无车,所以1号灯应为绿色。但是此时1号灯为chain灯,那么根据chain灯原理,它关注灯后其他信号灯的状态,2号灯此时为红色,即不可通行,那么1号灯也应为红色,表明其同样不可同行。
图7是另一个实例。由区间的解释中我们可知,图中的A B C D为四个不同区间。此时若A区间内有车,BCD区间均没有车,则1号灯为红色,2号3号灯为绿色。那么此时,4号灯由于是一个关注其后复数个信号灯情况的chain灯,则其状态应该是蓝色。蓝色表明其后有可通行的信号灯也有不可通行的信号灯。还是刚才的情况,如果有一列火车从4灯前驶来,方向是向A区间开进,那么由于4号灯为蓝色,1号灯为红色,火车会在4号灯前等待直至1号灯变绿;若该车行驶方向是向B区间内开进,那么即使4号灯为蓝色,火车也不会等待,而是直接开入B区间。
由chain灯的这类特性,我们可以获得一个很重要的信息,即在有匝道、交互线存在时,进入匝道需要尽量放置一个chain灯从而防止堵车。如上图D区间就是一个匝道区间,即使图中的信号灯摆放状态并不会引发堵车,但是在实际运用中,最好还是将4号灯设置为chain灯。
4.单线铁路
单线铁路即为只有一条铁轨的铁路,这类铁路运力比较低,在铁路上有多列火车时,需要布置避让线以防止堵车。若整条单线铁路没有避让线,则只能有一列火车行驶
图8(本图有误,进入匝道的信号灯应该使用chain灯)是一个典型的单线铁路避让线,从左方驶来的车在上方铁轨向右行驶,从右方驶来的车在下方铁轨向左行驶。同样地,从图中我们可以看出,一条避让线的存在,在不计入匝道区间的情况下,将原本的单线铁路从一个区间变为了四个区间,那么该单线铁路就可以运行三列火车。经过归纳我们可以得知,一条单线铁路上可以行驶的列车数等于避让线数量的三倍。
单线铁路由于只有一条线,所以火车在这一条线上需要向两个方向行驶,所以在单线铁路上一般采用双向信号灯。
5.复线铁路
一般我们把所有由多条铁轨并轨而组成的铁路称为复线铁路,但在游戏里,因为列车总是会选择最近的一条路进行行驶,所以修建有更多条平行铁轨的复线铁路往往没有太大作用,所以由两条铁轨组成的复线铁路在绝大多数情况下已经足够使用。下文里除单独声明外,所有的复线铁路均指双线铁路。
复线铁路需要玩家指定行驶方向,在中国的铁路系统里,火车一般是靠左行驶,所以本文里所有的示例均用靠左行驶来介绍。
图9即是一个复线铁路的示例,在上方的铁轨里,火车上行,下方的铁轨里,火车下行,两条铁轨互不干扰,也无需设置避让线。那么如果这条复线铁路足够长的话,它能承载的列车数量是远多于同长度的单线铁路的,也就是说,它的运力比单线铁路的两倍还多。所以在游戏的实际操作里,复线铁路是一种非常适合作为干线铁路的铁路形式。
复线铁路中,火车有玩家设置的固定的靠左或靠右行驶方向,所以尽可能地采用单向信号灯,从而防止混乱和堵车。
实际运用与操作
1.铁路直道的修建方法与信号灯布置
在本文里,直道不一定指没有弯曲的铁路,而是可以指没有任何交互线和匝道,也不连接任何建筑的铁路部分。这部分铁路在铁路系统里是主体,承担大多数的运力,但是其修建方法与信号灯布置较为简单。对于单线铁路,在直道上可以不放置任何信号灯,而只在有避让线的区域放置与避让线相关的信号灯,避让线布置可参考图8。对于复线铁路,只需在确定靠左或靠右行驶时,依据该条铁路线上行驶的最大火车长度,确定区间长度放置信号灯即可,具体放置方式参考图9。
另外的,对于一条承载不同长度火车的复线铁路,若铁路上的火车长度恰好成倍数关系,可以在直道上依据最短火车长度设置区间,这样即使区间长度小于火车长度,也基本不会发生堵车的情况。
2.在有匝道、交互线存在时铁路的修建方法与信号灯布置
由于复线铁路使用较多,本节示例以复线铁路为主。
我们知道,铁路不可能只有一条线,如果一条铁路想覆盖更大的区域,承载更多的运力,那么就不可避免的要有一些支线或联络线,在有支线和干线同时存在并且需要进行连接的时候,匝道也就出现了。
铁路如果在某处一分为二,布置方法可以参考图10。
图10这里的六个信号灯,最好尽可能地靠近匝道,从而留出更长的直道区间。由之前的概念和原理我们可以直道,由六个信号灯围成的中心的匝道,虽然有数条铁轨,但是本质上依然是一个区间。
如果在很短的距离上存在着两个这样的匝道,那么应该如图11一样布置。
此时在红线处不应放置一组chain灯,如果放置,则会在红线处造成“对头堵车”的现象。
有时我们需要修建一些三岔路口,这些路口可以如图12修建。
同样地,不要在六个信号灯围成的匝道内放置任何的chain灯,那同样会造成对头堵车的情况,即使那是官方教程上所谓“提高效率”的方法,但是那是错的。
十字路口的修建也可以参照三岔路口的方式,同样也不要学习官方教程里“提高效率”的错误方法。
3.出入站点、建筑时的修建方法
有铁路连接的站点或建筑,一般分为有一条、两条或三条铁路接口三种,如仓库、货运火车站和炼钢厂。
对于有一条铁路接口的建筑,我们可以采用单线铁路直接接入的形式,也可以采用单线改复线的形式,单线铁路不再举例,接下来我们讲一下复线铁路如何接入。
单线改复线,那么就需要把“”双向改为单向,下图是以仓库为例,介绍复线铁路如何接入只有一条轨道的建筑。
图13中,火车会从上行线进入仓库,若仓库已经有火车在装货或卸货,后续火车会在等前等待。这里并不需要在单线铁路上再放置一个双向信号灯,因为这会增加一个匝道区间,可能会引起堵车。如果想要放置的话,请把进入仓库的单向信号灯换成chain灯。同样的,只有一条铁轨接口的中型海关也可以如此修建接驳铁路、放置信号灯,一条接入复线铁路干线的支线单线铁路也可以。
对于有两条铁路接口的建筑,一般在接入复线铁路时有两种修建方法,如图14所示。
A模式中,由于在游戏里火车可以自动调头,所以我们可以通过修建一组交互线的方式来让火车可以在一个站台的两条铁轨上进行卸货或装货,此模式我认为效率是较高的,可以充分利用站台的两条铁轨。而在进入交互线时使用了一个单向chain灯,也防止了列车在交互线上对头堵死。
B模式中,它使用了一个小环线来控制火车的调头,但是缺点有两个:一是占地面积太大,难以在一些密集工业区修建;二是由于游戏中火车往往选择近路行驶,所以他只利用了站台两条轨道中的一条进行装货卸货,利用效率不如A模式。
但是我们同样要注意的就是,某些火车站台的建筑面积较小,如果列车较长的话,可能列车无法完全进入到站内,这虽然并不影响装卸,但是在交互线上调头的时候可能会发生堵车的情况,那么我们就需要在修建站点的时候留足够的区间长度。
以图15中燃油装卸站为例,因为燃油装卸站的铁轨长度较短,而油罐车多数又较长,所以如果我们以A模式修建进站铁路的话,可能会出现较长的油罐车无法从上行铁路转移到下行铁路的现象,此时火车上会出现一个问号。而以B模式修建,我们就留出了足够长的空间,就不会发生A模式下可能会发生的问题。
我们把这类理论代入到图10、图11介绍过的匝道修建中去思考,如果我们在干线上引出一条支线,支线需要直接连接一个建筑,那么应该怎么连呢?同样的,我们也需要在干线连接支线的匝道和进站交互线之间,也留足够的长度,以避免堵车。总之,在这类容易发生堵车的场合,我们都需要给铁路留足够的长度。
对于有三条铁轨的建筑,我们可以转换思路,首先去思考三条铁轨都应该如何运用。比如钢铁厂里,有时候我们需要接入两条货运线和一条客运线,那么就可以把三条铁轨划分为一个1+2的形式,即两条铁轨直接引出一个货运复线,剩下的一条铁轨单线改复线,接入到复线客运铁路系统里。也可以把这三条铁轨全部划分为货运线,使用单线铁路或单线改复线的形式接入不同的货运铁路网络中。有时候也可以把三条铁轨归并称为一条复线,增加装货或卸货的铁轨利用效率。
在图16中,我们同样通过交互线的形式,将三条铁轨接入了一条复线铁路里,这样从复线铁路开来的列车,可以在海关的三条铁轨上的任意一条进行卸货,提高了效率。
其他的一些小问题
1.关于电气化铁路
如果你在设置里打开了能源选项,那么你的火车是要烧油或者用电的。电气化铁路,或者说电力机车,在游戏里的优点主要有两个,一个是不用停车加油,另一个是速度更快。这两个优点决定了电力机车是一种比较适合工人通勤的客运机车,它减少了工人通勤的时间,反映在游戏里就是降低了失业率。但是电力机车也有一个问题,那就是供能的问题。
通常情况下,电力机车只有在上坡或者变速的时候才会达到最大功率,而一个铁路电气连接可以提供的最大功率是8.8MW,由于电力机车耗能不是持续的,所以一个铁路电气连接能供给多少电力机车我也无法计算,我能给出的结论或方法就是,可以时不时检查铁路电气连接的功率情况,如果功率一直是满载,那么说明你需要修新的电气连接进行额外供电了。
而且很多人不知道的是,铁路电气连接也有自己的区间,我们这里举一个例子,如图17。
这条铁路上有两个铁路电气连接,1号和2号。其中1号只能给A段和B段铁路供给电能,2号只能给B段和C段供给电能。如果此时1号铁路电气连接连接了四根中压电线,可以满功率运载,而2号铁路电气连接没有任何电力输入,一列火车由A段驶来,进入B段时它依然可以接收到1号电气连接提供的电能,而进入C段后,由于C段只能接收2号电气连接提供的电能,所以此时火车会停止运作,显示功率不足。或者C段上火车更多,消耗功率更大,使得2号电气连接已经完全满载,那么由A段驶来的火车在进入C段时也会电力功率不足。这个问题在修建铁路电气连接的时候要多加注意。
2.关于铁路加油站
内燃机车运转消耗的燃油要通过加油站来获得,而火车一般会选择最近的加油站进行加油,所以如果把加油站像铁路电气连接那样修的话,有可能会产生火车从上行线进入加油站加油,之后从下行线返回站点,站前却没有联络线进行上行下行切换的现象,这会导致堵车。所以,加油站可以作为干线铁路上的一个沿线站来修建,具体可以参考图18。
图18是我自己的一个存档的加油站修建方法,实际运用中,应该在加油站两侧进站处设置如图14中A模式的进站交互线,同时如图15中B模式,拉长进站空间。
3.修建铁路时做好初期规划
在游戏里,你是一个苏维埃国家的总书记,你不仅需要给一个城镇设计好铁路网,更需要给国家设计好铁路网。在创意工坊下载不同的地图进行游玩时,最好先依据地形、海关位置和矿产,在心中设计一个铁路网的雏形,然后根据这个雏形规划工业区和居民区的布局,让工业真正地成长在铁路上。
比如在总体层面,你的国家可能需要一条覆盖全图的大型环线、一条在地图中间或几个角落运转的小型环线、几条纵横交错的主干线。这些铁路干线会帮助你进行更好的规划,支线与之相连也更加四通八达。
4.我自己的一些小经验
客运线和货运线分开,防止工人通勤时间过长而失业;
不需要交汇的铁路交叉线中,使用铁路桥进行跨线,避免不必要的等待;
客运使用电力机车增加效率,货运使用内燃机车降低电能负担;
公路要跨越铁路时,少用铁路道口,多用跨线公路桥;
少用仓库或工厂直接接入铁路,多用货运火车站;
善用铁路桥和铁路隧道跨越地形或其他基础设施。
12 Comments
Cg233 8 Jul, 2024 @ 3:02am 
Vanilla 8 Dec, 2021 @ 5:34am 
这还看不懂的建议去B站找一下有关现实铁路信号的入门科普
犍为一中袁定奎 5 Oct, 2021 @ 3:38am 
我是看了一个小时都没看懂的屑
老馬 21 Jun, 2021 @ 2:40am 
有看沒有懂
dongfeng44 17 Nov, 2020 @ 6:36am 
非常棒的教程,特别是最后的经验分享。:steamhappy:这里请教一下作者,您是否注意到目前这个版本在设置信号灯时候铁路会根据灯的位置产生的影响出现不同的颜色,这个因为没有看到具体文章,我一直在猜测游戏开发者在分配颜色的目的和逻辑。如果您对此有何指教呢?
ps,目前实践下来,感觉是一个区域只能同一种颜色代表(连锁)信号灯的作用范围,具体原则不太清楚。
法外狂徒张三 11 Jul, 2020 @ 5:48am 
谢谢大佬
Kelsey 16 Jun, 2020 @ 9:08pm 
写的很好,解决了我的很多问题,十分感谢您的分享
zhumo 2 Jun, 2020 @ 4:35am 
来自交通工程专业的手动点赞:steamhappy:
[CN]Tie.00000 27 May, 2020 @ 10:38pm 
写的不错,来自铁路人的肯定。
千载悠悠 22 May, 2020 @ 8:49am 
nbnb,解决了我的的大问题:steamhappy: