BlazBlue: Calamity Trigger

BlazBlue: Calamity Trigger

153 ratings
Основы механики в BBCT
By azureice
Данное руководство направлено на пояснение того,что в игре происходит. Предназначено для новичков жанра или самой игры. Надеюсь, русское сообщество игроков найдет здесь полезную информацию.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление


  Всем доброго времени суток, матерые (и не очень) бойцы Blazblue! Начну, наверно, с небольшого вступления о самой игре,т.е. перескажу информацию из магазина.

  Blazblue: Calamity Trigger - ураганный файтинг в стиле японской анимации с хорошей картинкой и отличной музыкой. История тоже неплохая, выполнена в стиле визуальной новеллы между боями.

  В конце 2014 года настал тот прекрасный момент, которого ждали все фанаты игры - вышла Blazblue: Continium Shift Extend в Steam! В этой части были добавлены новые персонажи, история, исправлены и дополнены способности старых персонажей, изменены некоторые аспекты геймплея. Если вы все еще играете только в Calamity Trigger - рекомендую ознакомиться с продолжением серии. Нет необходимости писать руководство по ней - в игре присутствует обучение основам и каждому персонажу по отдельности (правда, на английском языке).
Часть 1: Управление
  Не думаю, что кто-то собрался здесь читать мое мнение, так что перейдем к механике. А начну я именно с управления. Понимаю, все мы умеем жать на кнопки. Но всё же стоит начать именно с этого.

  Управление в BlazBlue отличается от управления в Street Fighter, к примеру. Если во втором используется шестикнопочная система легкий/средний/сильный удар ногой/рукой, то в BB с этим намного проще. Тут всего 4 кнопки ударов:
X - слабый удар (также известен как "тычок")
Y - средний удар
B - сильный удар
A - драйв (особенность каждого персонажа)
(Управление можно поменять в настройках игры)
По привычке буду отмечать их как A (X) , B (Y) , C (B) и D (A)

  Кто-то может задать вопрос: "А зачем нам все эти слабые и средние удары? Играю я за Рагну, у него драйв машет на полэкрана с солидным уроном!". Да, может и так, но на одном драйве далеко не уйдешь. Сильные удары и драйвы (смотря какие) легко блокируются, а потом больно отражаются. Комбинацию лучше всего начинать с тычков A. Кстати, тычки еще отлично прерывают тяжелые атаки C.

  С кнопками ударов пока хватит, теперь немного о направлениях.

  Уверен, что все знают про то, что движение назад ставит блок автоматом на прилетающие удары. Блок можно применить стоя, сидя (кнопка по диагонали) и в прыжке. Сразу можно добавить, что блок сидя хоть и прикроет вас от нижних ударов (ВНИЗ+D у рагны, ВНИЗ+C у Ноэль), но сделает вас открытым для верхних атак!

  Двойное нажатие вперед вызывает одно из 2 видов действий: ускоренный бег (Рагна) или же шаг вперед (Хакумен). Полезно для сокращения дистанций между врагов,а также в комбинациях. Бедняга Тагер обделен и тем,и другим :D Только постарайтесь не влепиться в атаку врага на бегу.

  Двойное нажатие назад вызывает отскок. Удобно для уворота от некоторых атак с небольшим радиусом. При отскоке вы не можете поставить блок, так что используйте с умом.

  Двойное нажатие вверх - двойной прыжок. Едва ли полезно вне комбинаций. А еще вы лишаетесь возможности ускориться вперед или назад в воздухе (ага, "дэш" выполняется в воздухе всеми...кроме Тагера).

  Есть еще небольшая хитрость : быстрое нажатие вниз и наверх вызывает высокий прыжок. При этом у вашего персонажа появляется след и у прыжка другой звук.

  С этим разобрались, а теперь танцуем вальс!
Часть 2 : Блокирование ударов, Break Burst
  В этой части поведаю всё,что знаю о блокировании. Блок - это,пожалуй, основной способ не проиграть в матче, потому что "я-джаггер, ****!". Как я уже и писал, блок вызывается удержанием НАЗАД. Про блок сидя и стоя тоже написано ранее. Кроме этого, есть еще 2 вида блока - простой блок (синий барьер как эффект) и мгновенный блок (ваш персонаж побелеет на долю секунды).

  Мгновенный блок достигается путем нажатием НАЗАД в тот самый момент, когда была начата атака. Другими словами, это награда за реакцию. Чем он полезен? Насколько я знаю эту игру, именно этот блок позволяет безболезненно нанести контратаку сразу же после него, т. е. сокращается время между концом блока и началом атаки.

  Кроме того в игре есть барьер, который вызывается одновременным нажатием B+C+НАЗАД (где: Y+B+НАЗАД)! Вот крутотень! Стоп, а зачем он сдался?
Я нечасто его использую, но по факту барьер справляется со своей задачей лучше обычного блока.

  Во-первых, даже если вы ставите блок, у вас снимается 1-5% от силы атаки (поправьте, если больше). При барьере такого не происходит.

  Во-вторых, сильные атаки противника вызывают "перетягивание каната"... то есть гард праймера.


  Когда вы заполните эту шкалу своим цветом (если вы начали слева,то красным), вы заставите врага испугаться и всплакнуть, потому что вызовите слом обороны или guard crush! Враг будет стоять беспомощным секунды 3. За это время "он весь ваш" :D

  Как вы можете догадаться,барьер не позволяет двигаться этой шкале, пока вы используете его. Так что это очень полезная вещь против дисторшн драйвов - мощных атак типа Carnage Scissors.

  Но есть одно маленькое "но": барьер использует энергию. Это такая маленькая зеленая шкала под здоровьем. Если вы пережмете барьер, то окажетесь в состоянии, когда барьер недоступен некоторое время, а атаки оппонента будут наносить больший урон. При этом шкала здоровья станет оранжевой, и на ней будет написано DANGER. Но потом барьер восстанавливается. Гораздо хуже если вы применили Burst Break - молитесь на слабость бота, так как это состояние продлится до конца раунда!

  Добавление: Как и мгновенный блок, можно выполнить мгновенный барьер. Визуальный эффект идентичен.

  Break Burst - принудительное прерывание комбо противника, если это очень необходимо. Выполняется путем нажатия всех четырех кнопок атаки сразу. Применить его можно только один раз. Противника подбрасывает вверх, но урона не наносится. При этом вы находите себя в затруднительном положении в виде увеличенного урона по вам и отсутствии барьера.

Добавление: блок происходит при встрече атак в один и тот же момент, при удачном стечении обстоятельств так можно заблокировать жуткую С атаку Хакумена простой А атакой. Однако подобное действие совершить очень сложно.
Часть 3: Атаки
  Итак, мы научились блокировать удары (шучу, это не так сложно)! Теперь перейдем к рассказу об атаках.

  Уже было сказано, что атаки, помимо слабых, сильных и тяжелых, бывают нижними,средними, и высокими. И каждые нужно блокировать по-разному. Воспользуйтесь этим и смешивайте типы атак по врагу! Таким образом гораздо больше шансов достать оппонента. О типах можно добавить то,что большинство верхних атак делается именно в прыжке, но есть персонажи, которые могут делать их, стоя на земле. Например, Blizzard (Fubuki) Джина. Подобные атаки чаще всего являются антивоздушными, то есть атакуют врага в воздухе.

  Разные атаки, помимо того, что они просто сносят здоровье, имеют разное воздействие на того, в кого удачно попали.

  Нижние атаки с позиции сидя (или стоя в случае Рагны) сбивают с ног. При этом, если враг блокировал атаки стоя и получил по ногам, может появиться желтый восклицательный знак (ага, попался!) над персонажем. Как только персонаж сбит с ног, он может налететь еще на какую-либо быструю атаку, прежде чем можно будет восстановиться (нажатием на любую кнопку), либо вообще попасть под комбо.

  Высокие атаки в большинстве случаев могут запустить врага высоко по-дианонали прочь от вас. При этом он будет вертеться как волчок (или бейсбольный мяч). Полезно,если надо создать дистанцию. Такой атакой является тот же замечательный Blizzard у Джина, или же А атака стоя с нажатием вперед у Ноэль. С неистовыми воплями улетающего "снаряда" это выглядит очень эффектно.

  О других возможных статусах:
1.Некоторые атаки заставляют оппонента вертеться вокруг своей оси, стоя на земле. Хороший пример - атака С стоя+вперед у Рэйчел.
2.Другие атаки могут вызвать большой отброс кувырком. Насколько знаю,такова атака С у Ню-13. Кроме того, и тут есть виды: может отбросить как с мощным ударом о край экрана (Spark Bolt Тагера), так и с длительным прокатом по земле (это встречается уже у усиленных версий персонажей).
3.Также стоит вспомнить атаки,которые заставляют персонажа корчиться пару секунд и, если не были нажаты сразу кнопки атак для восстановления, падать на землю.

  Грязные приемы. Кто сказал,что лежачего не бьют? В случае Рагны и Ноэль это совсем не так! Например, двойное нажатие вниз+С у Рагны рядом с дремлющим на земле оппонентом позволяет поднять его за шкирку и крепко дать по уху. А Ноэль той же комбинацией нагло стреляет по врагу.

  Блокирующие атаки - контратаки. Иначе назвать их не могу. Есть такие атаки,которые в начало их применения дают неуязвимость. Такой является атака А сидя у Рэйчел (превращение кота Наго в трон и электризация) или D Драйв Бэнга, когда вовремя примененная атака заблокирует и накажет оппонента за опрометчивость ответной атакой. Еще можно привести в пример атаку Тайгера Sledgehammer, дающая в ее начале блок. Ах да, частично в такие атаки входит D драйв Хакумена. Это хорошая контратака,но она не дает никакой защиты в период ее применения. Поэтому надо идеально выбирать время для неё. То,что эти атаки блокируют, означает также , что их едва ли возможно прервать. Поэтому лучше применить блок.

(Если что-то было упущено, это следует вписать позже)



Часть 4: Захваты
  Теперь можно немного написать о захватах. Захваты активируются комбинацией кнопок B+C (или Y+B по бокспаду). Захватить цель можно и на земле,и в воздухе (если и вы в воздухе). Кроме того, их можно направить туда, куда вам удобнее бросить врага. Для того чтобы выполнить захват с броском назад, просто после удачного захвата жмите НАЗАД. Если же нажмете всё сразу, то выполните барьер. Упс!

  Несмотря на то, что у захватов самый маленький радиус применения, их невозможно заблокировать стандартными средствами. А еще они могут начать какое-нибудь жуткое комбо (может,накнопить потом такое за Ню-13 и выложить). Применяют их преимущественно против тех, кто подпускает близко к себе или на тех,кто сидит в глубокой обороне. Одно от другого всё равно недалеко. Вот за неблокируемость они иногда получают прозвище "нубский прием" :D

  Тогда как же их избежать? Вот вы в захвате и есть только полсекунды, чтобы... тум-дум-дум ... ответить той же комбинацией кнопок (B+C)! Таким образом, чтобы успешно отразить захват, надо быть почти готовым к нему,так как время очень мало. При этом между бойцами появляется светящийся звездой эффект и их отбрасывает друг от друга.

  Наверняка вы замечали зеленый восклицательный знак и два фиолетовых побольше после удачного захвата. Тот что зеленый означает, что захват чистый, и отразить его нужно за полсекунды. Фиолетовые знаки намекают на неудачный захват. Если вы ,например, заморозили врага, играя за холодного во всех смыслах Джина, а потом вместо атаки решили захватить его. Советую никогда не делать захват после удачно нанесенной атаки - едва ли удастся.

  Кстати, не стоит забывать, что и освобождение от захвата может быть неудачным. При этом на экране будет написано "Failed Throw Rejection". Знаю только один способ этого достигнуть - лихоладочно жать на комбинацию кнопок, лишь бы высвободиться. Подобный "спам" игра пресекает и наказывает. Да и со выбором момента бывает промах.
Часть 5 : Контратаки (Counter!)
  Вы не замечали, что зачастую на экране справа или слева появляется надпись Counter или Fatal Counter? Так вот, надпись Counter со стороны вашего персонажа означает, что вы прервали атаку противника. К примеру, какой-нибудь Хакумен готовил атаку С. Никто не хочет налететь на этот страшный замах. И вы не хотите. Поэтому самый эффективный способ заставить его пожалеть об этом - тыкнуть его А атакой. Всё это происходит едва ли за секунду. Но учтите,что А атаки очень малы по радиусу, хоть и мгновенны по выполнению. Как только вы осуществили контратаку, начинайте комбинацию!

  Стоит отметить Fatal Counter'ы. В чем их отличие от обычных контр? В том, что фатальные контры обездвиживают оппонента на короткое время. Такие атаки вызываются зачастую мощными атаками. Например, атака С стоя с нажатием вперед у Рагны (когда он совершает двойную атаку мечом к ногам и вверх). Сразу от нее не оправиться, так что это ваш шанс.

  И наконец, третий вариант контратаки. На мой взгляд, из всех трёх является самым дерзким. Вся соль в том, что контратаку можно провести не чем иным, как захватом! При этом на двух персонажах появится полупрозрачный красный крест и будет написано Throw Counter. Подобной техникой очень часто пользуется Тагер, у него даже дисторшн-захват есть на такой случай. Оппонент не сможет увернуться от подобного захвата. Только не пытайтесь так всю игру проходить, боты не одобрят.
Часть 6 : Cancel'ы и счетчик комбо
  Ни одно хорошее комбо (да и комбо вообще) не обходится без cancel'ов. Cancel - это пропуск части анимации удара. На практике это значит, что если вы применяете удар, который можно "закэнцелить" последующим ударом, то вы не увидите, например, возврат руки или ноги в прежнее положение. Сразу же начнется анимация следующего удара. Поэтому стоит грамотно выбирать серию ударов, чтобы вышло знатное комбо.

  Кэнцелы бывают 4х видов:

1. Стандартный cancel в серии ударов.

2. Dash cancel. После нанесения удара жмите два раза вперед и произойдет сброс анимации,то есть переход в бег.

3. Jump cancel. Часто применяется в воздушных комбинациях. При грамотной игре так можно подпрыгнуть чуть ли не 3 раза. Опять же сброс анимации и мгновенное отталкивание от невидимой поверхности (как в Бличе, обычное дело).

4. Rapid cancel. Вызывается нажатем трех кнопок атаки A+B+C или правого триггера. Принудительный сброс анимации любого удара, применяется ли на него cancel или нет. Очень эффективно, если вы промазали каким-нибудь сильным ударом и ваш оппонент готов сделать из вас отбивную. Ну,например, ВНИЗ+D у Джина Кисараги. Кроме того, рапиды используются в продвинутых комбинациях. Однако этот прием можно применить только при условии, что у вас имеется 50 очков энергии heat, которую он и потребит.

  Тут же напишу о счетчике комбо. Этот счетчик бывает двух видов. Если он красный, то комбо невозможно прервать или уклониться обычными способами (только Break Burst'ом). Если же он синий потемнел, то комбо не идеально и его можно или было возможно прервать восстановлением/ответным ударом.

Заметка: синеет он уже в Continium Shift.
Часть 7: Энергия (Heat) и что ее использует
Heat - это энергия, получаемая разными способами, но в основном ударами по противнику.
Итак, эту энергию используют:

1. 25% "тепла" исользуют некоторые D приемы джина. Они приобретают эффект замораживания и сами по себе довольно мощные. При этом вы услышите короткий звук, которого нет в обычных ударах.. Но это мелочи.

2.50% heat используют все остальные приемы. Это: Rapid Cancel (описан выше) и все виды Distortion Drive.

  Distortion Drive - это особый для каждого персонажа прием, наносящий массивный урон по противнику, если условия попадания выполнены, или дающий временное усиление самому персонажу (Рагна, Хакумен). Кстати, у Хакумена и Джина Кисараги есть идентичный дисторшн - мощная контратака. Намек на что очень важное в истории...

3.100% "горячей" шкалы использует пижонский прием, называемый Astral Heat/Drive. Выполняется он строго в решающий раунд (если вы победили один раз из двух) и если у врага меньше 30% (или 15% ?) здоровья. Чтобы открыть этот прием для персонажа, пройдите им аркаду. Обычно имеет глобальный эффект. Можно использовать астрал или нет показывает портрет персонажа в верхнем правом или левом углу (он должен мерцать). Условия у одних персонажей простые, у других - сложнее. Опять же приведу в пример ледяного майора NOL - его астрал наносится, если враг просто стоит на земле на любой дистанции.

Энергия накапливается следующими способами:

1. Нанесенными ударами. При комбинациях приток энергии увеличивается. Чем больше ударов за раз, тем больше.

2. Потерянным здоровьем. Проверить можно даже в простом блоке, так как в нем вы теряете немного здоровья.

3. Если у оппонента статус Negative Warning. Чтобы его активировать, надо часто уворачиваться и отскакивать/ убегать прочь от соперника. Этот статус довольно неприятен тем, что кроме быстрого получения энергии одним персонажем, второй получает по себе увеличенный урон до тех пор, пока статус не отключится.

4. Заметил это случайно и это лишь мое предположение. Если у одной стороны накоплено сколько-то энергии (например, 80) и матч длится довольно долго (больше минуты-двух), то вторая сторона начинает подтягивать энергию поединично до тех же 80ти.

5. Если вы используете unlimited версию персонажа. Приток энергии в таком случае просто ужасает. Unlimited - это сильный вариант. Определить в бою, с какой версией вы сражаетесь, посмотрите на имя наверху слева или справа. Если оно фиолетовое, то держитесь - это unlimited персонаж.

Хакумен является исключением из всех правил. У него нету шкалы тепла, вместо неё - шкала заряда магатам. С помощью них он использует довольно большое количество приемов, каждый из которых приметен по черной ауре. Эта шкала всегда активна, никогда не останавливается и ни от чего не зависит. Пополнение шкалы на одну магатаму происходит при удачной контратаке D драйвом персонажа.
Часть 8 : Негативные статусы персонажа
Эта короткая часть лишь для напоминания таких статусов. Всего их два:

1. Статус "потери защиты". Получение при полной трате барьера (временно) или при использовании Break Burst (на весь раунд). Эффекты : получение увеличенного урона, невозможность использовать барьер, в обычном блоке получение большего урона. Виден по оранжевой шкале здоровья и надписи Danger.

2. Статус Negative Warning. Получение при длительном уклонении от атак и отсутствии ближних атак (никак не относится к Ню-13). Эффекты: враг получает постоянный прирост энергии, похожий на регенерацию, а так же получение увеличенного урона по себе. Сбрасывается при ближней атаке или если попали по вам.

Повторение - мать учения, так сказать. :D
Часть 9 : Немного о подъеме на ноги
  Черт спутал, раз я решил написать самый используемый прием в конце руководства!

Recovery (восстановление) вы используете каждый раз, когда вас сбили с ног или вообще каким-либо образом атаковали. Восстановление происходит нажатием на любую кнопку атаки. При этом вы неуязвимы на короткое время или,точнее, на время мерцания вашего персонажа. Восстанавливаться можно как на земле,так и в воздухе,но на земле больше вариативность. Простое нажатие - поднятие на ноги в том же месте,что и свалился. При одновременном нажатии в какую либо сторону произойдет перекат, что может быть вам на руку. Восстановление невозможно, если комбо цельное, т.е. красный счетчик. При синем счетчике игра намекает, что у вас был шанс на это.

  Если вас сбили с ног, а вы не восстанавливаетесь, персонаж сделает это автоматически через некоторое время. И напоследок совет: используйте восстановление грамотно и в нужное время, так как после него можно налететь на повторное комбо.
Заключение
  Ну вот и настал конец моему руководству. Когда я играл в эту игру еще в 2008, я понятия не имел ни об одной из этих вещей. Но скажу честно, помимо того, что я играю в эту игру довольно давно, теорию я подглядел в BlazBlue : Continium Shift. Но пишу по памяти, а не по туториалу в ней.

  Думаю, что теперь вы готовы нанести поражение любому боту на вашем пути! Ну просто потому,что в игре вырезали онлайн. Хотя почему бы не сыграть и с другом за одним экраном. Ведь теперь он точно не сможет победить вас одними захватами, жалкий нуб!

  Спасибо за то, что читали мое руководство. Надеюсь, оно оказалось полезным и не очень скучным. Будьте немного снисходительны в своей критике, так как это мой первый гайд, как-никак. :)

  И в конце я решил выложить это видео моего боя с ботом в аркаде,которое я делал еще тогда, когда в Стиме BB не было. Тут вы сразу сможете увидеть мои ошибки и некоторые приемы. На самом деле, там я еще яростно сражался с неудобным управлением на бокспаде. После джойстика PlayStation ощущаю огромную разницу удобства в файтингах.

  Напоследок : "зиг-заг" стрелочкой в обзоре команд для персонажа выглядит в подробном разборе так: ВНИЗ,ВПРАВО,диагональ ВНИЗ+ВПРАВО.

Итак, видео:

Всем успехов в освоении игры!
31 Comments
azureice  [author] 4 Sep, 2021 @ 4:44pm 
Он древний и написан менее опытной рукой, чем сейчас, но рад помочь :D
VesterNier 4 Sep, 2021 @ 3:31pm 
Спасибо за гайд:cupup:
azureice  [author] 19 Jul, 2015 @ 12:57pm 
Есть у меня про астрал хит
Смотрите Часть 7
azureice  [author] 19 Jul, 2015 @ 12:55pm 
Если это необходимо - добавлю. Только вот использовать их в каламити - тихий ужас. Тот же Джин и его "Айс Данжн" с тремя полными поворотами крестовины
Executor 19 Jul, 2015 @ 12:44pm 
Неплохо было бы ещё добавить отдельную часть с Астралами.:Noel:
azureice  [author] 19 Jul, 2015 @ 12:30pm 
Верно, спасибо, исправлю
Executor 19 Jul, 2015 @ 12:28pm 
Эту тему в начале поправить нужно. BlazBlue Continum Shift уже в Steam.
★Dallor★ 18 Jul, 2015 @ 10:08am 
А всё спасибо, джостик вчера взял)) Работает )))) Всё вся ночь впереди))
★Dallor★ 18 Jul, 2015 @ 10:05am 
Опана, руководство глянул, а у джостика взади рычежёк))
Ща проверю)
★Dallor★ 18 Jul, 2015 @ 10:01am