Crusader Kings III

Crusader Kings III

116 ratings
Учебник - разбор основных элементов игры
By ⚜︎Dmitry Light
Создание первого правителя династии, разбор особенностей племенного и феодального правительства, реорганизация правительства, реформа своей конфессии, выбор определенного наследника в племенной форме управления и особенности различных валют.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
От автора - обучение в игре чрезвычайно скромное, однако прежде чем читать руководство, Я рассчитываю, что Вы, дорогой читатель, уже прошли обучение и знакомы с базовыми игровыми терминами, такими как казус белли и т.д.

Огромное количество интересного материала Вы сможете найти на англоязычной вики[ck3.paradoxwikis.com], русскоязычная весьма скромна, даже не владея английским языком - Google Translate в помощь, в текущем руководстве описаны основные механики, вызывающие вопрос у начинающих игроков.
I. Определение отношения общества к правителю
Основатель династии - самый важнейший персонаж во всей династии, при долгосрочном планировании, даже когда он умрёт - его наследственность будет играть роль ещё сотни лет.

0. Выбор стартовой державы - Вы можете начать игру за любую державу, существующую на момент 867-го или 1066-го года от р/х. При этом Вы можете выбрать любого правителя, вплоть до малейшего графства. Учтите, что Вы должны ответственно подойти к выбору территории для своего персонажа, с учётом региональных, культурных и религиозных особенностей.

1. Пол персонажа - в большинстве держав, мужчины играют преобладающую или даже доминирующую роль в управлении страной, как с точки закона, так и мнения духовенства, однако штрафы за иной выбор не всегда фатальны, а больше неприятны и выражаются в виде небольшого отрицательного отношения к вашему правителю. Кроме того, матрилинейные браки заключать тяжелее и подобрать достойного кандидата сложнее.

2. Сексуальная ориентация - гомосексуальность большинством религий считается преступлением, что практически неминуемо несёт серьёзные штрафы после первых инцидентов, если не удастся все хранить в тайне, кроме того гомо/асексуальность серьёзно усложняют продолжение рода, но не делают невозможным.

3. Система религий - выбор конфессии или верования отличного от стартового игрового региона, может серьёзно усложнить игру из-за негативного мнения подданных и соседей, однако при правильном выборе религии можно себе сделать более комфортной жизнь в будущем. Для более подробного ознакомления с системой религии читай главу IV.

4. Культура персонажа - на прямую, культура не влияет на игровой процесс, кроме изменения имён и наименований в соответствии с текущей культурой персонажа/местности и нескольких решений. Основное влияние оказывается в виде негативного отношения местного населения графства в случае различия культуры с правителем и штрафа к отношениям с правителями других культур.

Культуры образуют культурные группы, которые имеют больше общего между друг с другом и несут меньше штрафов в отношениях.
Пример: восточнославянская культурная группа объединяет русскую, ильменскую, северскую и волынскую культуры.

Если Вы решите создать русского правителя, на шотландских землях, готовьтесь к негативному отношению соседей и своих поданных, которые периодически будут угрожать Вам восстаниями, пока Вы принудительно не смените общую культуру в принадлежащих Вам территориях. Учтите, что вассалы, на принадлежащих им территориях, стараются изменить на свою и отдают предпочтение в найме подданных своей культуры.
I. Характеристики правителя
5. Очки настройки - они ограничивают Вас только в случае необходимости открытия достижений, но если они вас не интересуют и у Вас нет спортивного интереса создать династию из "грязи в князи", то можете спокойно создать супер-правителя, т.к. они ограничивают Вас только в формате достижений, но мы не будем рассматривать этот вариант.

6. Возраст - золотой возраст 25-ть лет, именно он требует наибольшее кол-во очков, однако совершеннолетним персонаж считается с 16-и, с этого возраста персонаж имеет полную возможность взаимодействий, при этом имея дополнительные очки настроек. Однако Вам никто не мешает создать и новорожденного персонажа, при этом Вы получите массу очков настроек, а в процессе взросления он сможет получить дополнительные навыки. При старте за несовершеннолетнего, Вы не сможете проводить происки, и принимать решения вида провести пир, что несколько усложнит Вам развитие отношений между персонажами.

7. Учёба - то, на что учился персонаж в процессе взросления. Однако этот бонус не является достаточно значимым, за такое количество очков. При игре за несовершеннолетнего, можно изменить фокус образования и в процессе взросления приобрести желанное свойство.

8. Личность - свойства, определяющие характер игрового персонажа, не смотря на то, что множество свойств имеет положительный оттенок, брать не рекомендуется, при игре стартовым персонажем придется действовать согласно характера, т.е. ограничивать себя, дабы не доводить персонажа до нервного срыва.
Пример - при взятом свойстве личности "Храбрость" во время паломничества на персонажа нападают бандиты, и если попытаться спрятаться от них, а не принять бой - это вызовет жуткий стресс, однако если не брать никаких свойств личности, то можно принять совершенно любой выбор без штрафа.

9. Прочие свойства - основные свойства, которые дают больше возможностей по управлению державой, или же позволяют передать положительные свойства по наследству. Именно на свойствах передаваемых по наследству, Я рекомендую Вам заострить внимание, при выборе свойства "Гениальность" и подборе супруга с аналогичным свойством, практически все дети будут иметь с рождения данное свойство, с высоким шансом укрепления в последующих поколениях. Стратегически спланированное выведение династии, поможет Вам через несколько поколений вывести правителей, которые будут иметь все возможные положительные черты и не иметь негативных. Если взять характеристику "Чистая кровь", Вы сможете скрещивать близких родственников, без страха, что их дети будут с дефектами.

10. Навыки - Из-за того, что они не передаются по наследству, тут Вам необходимо сосредоточится исключительно на том, что пригодится ближайшие десятилетия, и если Вы не планируете создавать правителя-полководца и предпочтёте отдать управление армиями придворным, то сможете сконцентрироваться на более полезных навыках как управление. Подбор прочих навыков зависит от размеров и степени развития державы, за которую начинаете.

11. Брак и наличие потомков - рекомендую отказаться и выбрать супругу в процессе игры, в соответствии с наследуемыми свойствами и личными навыками, которые будут дополнять Вашего персонажа. То же правило, относительно заранее созданных детей.
II. Племя и базовое наследование
1. Племя является базовой формой управления, доступной правителю. По состоянию на 867-й год начала игры, большая часть держав использует именно эту форму. В сравнении с феодальной/клановой моделью управления, племенное имеет серьёзные ограничения:
- Невозможность строить более продвинутые строения или улучшать выше 2-го уровня;
- Невозможно использовать более совершенные технологии (инновации) или совершенные войска.
- Невозможно изменить форму наследования;
- Вассалы могут начинать войны друг с другом, не спрашивая разрешения сюзерена;
- Даже без учёта предыдущего пункта, при смерти вассала, его наследство будет раздроблено между детьми, что серьёзно ухудшает политическую стабильность и экономику областей.

Однако племенная форма правления, имеет и серьёзные преимущества, позволяющие иметь преимущество над феодалами в первые десятилетия:
- Для строительства зданий, формирования и содержания армий, как валюта используется престиж, он в племенную эпоху играет более важную роль, чем золото.
- Возможно совершать налёты на территории соседей с целью грабежа их владений, что значительно проще и быстрее, чем добыча при осаде во время войны. Кроме того, налёты быстрее забываются соседями и если держать международные отношения под контролем, то грабёж, позволит Вам сколотить солидное состояние без особого труда, особенно когда после битв или налётов у Вас будут взяты ценные пленники с целью выкупа.
- Племена имеют возможность вторгнутся с целью захвата вражеских территорий не имея претензии на территории.

Совет: если следовать по пути жизни Учёность, то в древе навыков "Здоровое тело" есть множество хороших способностей, которые продлят жизнь вашему правителю на несколько десятилетий и сделают невосприимчивым к болезням, даже страшные болезни как немощь перестанут влиять, а навык "Познай себя" позволит Вам за год до естественной смерти персонажа Вы получить соответствующее сообщение и Вы сможете привести все дела в порядок для благополучной передачи трона.

Если не бросать правителя на командование армией и развивать "Здоровое тело", то основной опасностью для его преждевременной кончины представляют себя только враждебные заговоры. Поэтому надежнее всего держать опытного тайного советника и поддерживать с ним дружеские отношения, обычно этого более чем достаточно, но для надёжности, он постоянно должен выполнять задание "Помешать проискам".

Для передачи власти конкретному наследнику, во время племенной эпохи, необходимо потрудится. Единственно доступной системой наследования в племенную эпоху, является "Конфедеративное разделение", если кратко - все младшие наследники получают по одному владению, по возможности равные, старший наследник-игрок - получает все остальное, т.е. большую часть, столица и де-юре владения всегда остаются за наследником-игроком. Из всего списка претендентов на наследство, избираются только прямые наследники - дети, если детей нет, то из числа внуков. При этом, если нет прямого наследника - ребёнка, то из числа внуков избирается один наследник который получает все, без какого либо дележа. Иногда имеет смысл отдавать престол не детям, а внукам или даже правнукам, с целью более долгого и осмысленного их правления. Зачем отдавать трон сыну, когда он не сильно моложе текущего правителя?

Совет: первый брак не рекомендуется заключать с целью повлиять на политической арене, маловероятно, что он принесёт ощутимую пользу. Лучше взять даже худородную, но с хорошими врожденными особенностями, по типу гениальный, прелестный, сильный или плодовитый. Это поможет Вам вырастить могущественное потомство, способное, чуть ли не в детстве, превзойти родителей.

Для передачи полной власти конкретному наследнику, необходимо исключить всех иных прямых наследников из линии наследования. Если у Вас достаточно очков признания и престижа, Вы можете лишить наследства всех лишних кандидатов, однако, лишая наследства своего ребёнка, вы и лишаете наследства его потомков, по этому если Вы желаете отдать трон внуку, то необходимо либо лишить права наследования обращением в монахи, либо казнив. Для обращения в монахи, у Вас должен быть серьёзный компромат на наследника, не менее чем совершенное преступление и хорошие с ним отношения, а казнь более простой способ, который накладывает серьёзный штраф к репутации, однако за год до естественной смерти, это уже не играет роли. Тем более, что штраф репутации тирана, можно компенсировать устрашением. Для "Несчастного случая" необходимо чаще его отправлять рыцарем на схватки, но совершенно нет гарантий, что он будет убит, а не ранен или не попадёт в плен, это крайне ненадёжный способ.
II. Ресурсовая система - Престиж
Престиж является более важной валютой, чем золото в племенную эпоху и от уровня известности на прямую зависит размер налогов и ополчения которые будут предоставлять вассалы.

Уровень известности персонажа измеряет его общую репутацию и то, насколько хорошо он воспринимается обществом. Репутация - это ресурс, который накапливается, но не может быть потрачен как престиж. Однако каждый раз, когда персонаж получает престиж, он получает эквивалентное количество славы. Престиж, потерянный в результате бесчестных действий, снижает уровень репутации персонажа. Персонажи с племенным правительством получают меньше мнения мирян от репутации.

Уровень репутации
Мнение мирян
Доп. рыцари
Налог племен. васс.
Ополч. племен. васс.
Огран. захвата земель
Реш. о феодали-
зации
Созд. короле-
вства
Созд. империи
Необход. престиж
Опальный

-10

-1

0%

0%


Запрет




0
Доброе имя

0

0

10%

20%


Графство




1000
Известность

+5

+1

20%

40%


Графство




2000
Знаменит.

+10

+2

30%

60%


Герцогст.




4000
Слава мирская

+20

+3

40%

80%


Королев.




8000
Живая легенда

+30

+4

50%

100%


Королев.




16000
III. Становление феодального/кланового строя
Не смотря на то, что племенное правительство способно организовывать набеги, феодальное способно создать значительно более стабильное и крупное государство, находящееся под контролем ограниченного круга лиц. Основная разница между феодальным и клановым строями, заключается в форме предоставления налогов и ополчения вассалами. В феодальном строе, размеры определяются феодальным договором, который можно изменить при определенных условиях, в клановом строе объем определяется степенью уважения к своему сюзерену, а законодательно закреплен минимальный объем, согласно уровня авторитета вождя.

Принятие решения по созданию феодального/кланового строя возможно двумя основными способами:
1. Выполнить ряд условий:
а) Исследовать все племенные инновации, доступные для вашей державы (т.е. кроме региональных, если они вам недоступны).
б) Иметь организованную конфессию.
в) Принять закон абсолютный авторитет вождя.
г) Ваш столичный регион имеет развитие 5-ть.
д) Уровень репутации не менее 2-го (Известность).

2. Реформировать религию с доктринами "Мирское духовенство" и "Светский глава конфессии". Эти доктрины Вам позволят Вам создать и занять должность главы церкви, с автоматическим переходом в феодальное правительство. Но главное условие - Ваша конфессия должна иметь под своим контролем не менее 2-х святых мест, проще всего это сделать захватив их, но если они находятся на отдалении, то это может вызвать больше затруднений, чем 1-й вариант.
Пример: при старте за христианскую конфессию на территории британских островов, две христианские святыни уже находятся на этой территории, что позволит Вам в кратчайшие сроки захватить их в свои владения.

При переходе с племенной на феодальную форму правления, следует учитывать, что ВСЕ племенные строения перестанут функционировать и будут подлежать сносу. Более того, для перевода графства на феодальный тип правительства, необходимо в него будет вложить 500-т золотых, плюс не менее 200-а за каждое строение, теперь престиж будет играть значительно менее важную роль. Создание строений и тренировка и содержание армий будет стоить золота. Будьте готовы иметь не менее 1000-и золотых на каждое графство в Вашем домене, иначе вас ждёт тяжелый экономический кризис. Более того, налёты перестанут быть доступны, они возможны только для племенных правительств. Как вариант, можно отнять уже готовые владения у своих вассалов, но это тоже требует предварительной подготовки.

При достижении феодального строя, одной из важнейших целей, становится принятие закона Абсолютный авторитет короны, который позволит определять конкретного наследника, для этого необходимо изучить инновацию Королевская прерогатива в раннем средневековье. Учтите, что если между принятием законов на авторитет вождя перерыв составляет 10-ть лет, то между законами на авторитет короля 20-ть.

Кроме вышеописанных, в игре имеются теократическая и республиканские формы правления, но их мы рассматривать не будем, т.к. они не являются игровыми и доступны только для персонажей-ИИ.
IV. Религии и реформация
Система религий подразделяется на три основные категории:
а) Религиозные концепции/группы - группы религий, определяющих отношение друг к другу, религиям и конфессиям внутри своей группы.
Авраамическая группа объединяет Христианство, Ислам, Дуализм, Иудаизм, Милете Тавуси Малак.
Восточная (Дхармическая) группа объединяет Буддизм, Индуизм, Джайнизм, Даосизм, Зороастризм.
Язычество, все остальные группы, которая составляет большую часть, при этом они являются нереформированными конфессиями, т.е. не имеющими строгой структуры и иерархии. Правители с неорганизованной конфессией не могут изменять форму правительства, до тех пор пока не проведут реформу конфессии и останутся на племенной форме правительства.

б) Религии объединяют конфессии, отношения между религиями регулируются в соответствии системой отношений религиозной группы:
Наименование
Отношение к иным группам
Отношения между религиями группы
Отношения между конфессиями религий
Авраамическая
Воплощенное зло
Воплощенное зло
Враждебное
Восточная
Враждебное
Заблудшие
Заблудшие
Язычество
Воплощенное зло
Враждебное
Заблудшие

в) Конфессии - низшая ступень системы религий, именно её необходимо выбрать. Догматы и положения конфессии будут регулировать систему взаимоотношений в обществе, добродетелей и грехов, и вид реакции на них. Позже можно можно провести реформу/реорганизацию религии в соответствии со своим виденьем конфессии, но при реформе нельзя изменить тип религии, т.е. если вы начали реформировать христианскую религию, то христианской она и останется, вы измените положения и догматы, но не её тип.

Внимательно изучите положения догматов и доктрин, к примеру: если Вы планируете кровосмесительные браки, то текущая религия может это запрещать, или не сможете назначать своих духовных советников.

В процессе игры Вы можете обратится в верование вашего сюзерена, но лучше определится с верованием ещё в начале и выстраивать план развития в соответствии с текущим верованием. Не забывайте, что при выборе верования, отличного от верования местных Вы будете получать штрафы к отношениям с иноверующими, однако можно обращать своих поданных и территории.
Наименование
Мнение персонажей
Мнение населения
Возможность брака
Возможность узурпации титула
Возможность священных войн
Праведное
Нет штрафа
Нет штрафа
Заблудшие
-10
-15
Враждебное
-20
-30
Сущее зло
-30
-45
Примечание: доктрина "Фундаментализм" увеличивает штраф в два раза, "Плюрализм" уменьшает штраф в два раза.

Реформация конфессии, позволит Вам создать государство, которое позволит Вам более гибко принимать решения, основные механизмы:

1. Догматы - Определяют основные принципы Вашей конфессии и особенности, которые дадут Вам инструменты взаимодействия с обществом, определяя дополнительные добродетели и грехи для общества. Будучи главой конфессии, за догмат Причастие, Вы сможете получить дополнительный приток золота отпуская грехи, Нищенствующие проповедники быстрее обращать графства и т.д.

2. Деление духовенства - представители духовенства могут быть светскими - назначаемыми правителями или теократическими - назначаемыми духовным лидером (Папой, Архиаббатом). Назначив главу конфессии светским лицом, Вы можете получить дополнительную власть в свои руки. С светским духовенством возможно выбирать самостоятельно духовных советников.

3. Отношение к полу - по-умолчанию в религиях доминируют мужчины, однако при равноправии полов, возможно получить дополнительных хороших воинов-рыцарей в свои ряды, а советников отбирать за личные качества, а не по принадлежности по полу.

4. Религиозное отношение - изменение отношений с другими конфессиями, плюрализм уменьшает штраф в два раза, фундаментализм - увеличивает в два раза, праведность не изменяет. Влияет на скорость обращения графств в вашу конфессию, силу распространения ересей и отношения с инакомыслящими правителями.

5. Преступные доктрины - определяют степень порицания обществом за совершение преступлений, не забывайте, что члены Вашей династии тоже могут их совершать и попытка их защитить, может Вам стоить благочестия. Однако, проявляя терпимость, Вы можете лишится мощных инструментов по устранению неугодных соперников.

В образе жизни Учёность, древо навыков Теология, следует обратить внимание на достоинство Пророк, которое уменьшает необходимое количество очков благочестия, для реформации конфессии в два раза. За каждый 1% рвения от максимального значения в 100%, позволит вам получить скидку в числе благонравия, необходимом для реформации. Обратив свой фокус на генерацию благонравия, с достоинством Пророк и двумя/тремя совершенными паломничествами в дальние края, позволят без проблем провести полную реформацию конфессии, однако не все регионы её могут поддержать и придётся некоторые территории обращать вновь. Если Ваша конфессия распространяется за пределы вашей державы, другие правители не обратятся в новое верование.
IV. Ресурсовая система - Благочестие
Благочестие отображает приверженность персонажа его текущей конфессии и является ценной валютой для разжигания священных войн, формирования и призыва войск священного ордена, а реформ конфессии. Теократические правительства не доступны для управления игроком, однако справочный материал, отображенный в таблице, позволит примерно оценить силу теократических держав (Папств).

Уровень репутации
Мнение духовенства
Налог теократ. вассалов
Ополчен. теократ. вассалов
Ограничение священных войн
Создание священных орденов
Решение о святой династии
Необход. благочестие
Грешник

-10

0%

0%


Запрет


0
Принятие

0

15%

10%


Графство



1000
Верность

+5

25%

20%


Герцогство



1500
Истовая вера

+10

35%

30%


Герцогство



2500
Воплощение добродетели

+20

45%

40%


Королевство



4500
Образец для подражания

+30

55%

50%


Королевство



8500
V. Устрашение
При высоких показателях ужас позволяет держать в страхе всех придворных и большую часть вассалов, кроме самых могущественных, которые имеют средства и силы Вам открыто противостоять. Однако, при крупном дроблении владений, один-два крупных вассала, могут быть не способны, что либо противопоставить правителю, когда множество, вместе более сильных, но порознь беспомощных вассалов находятся в страхе.

Имеются две стадии страха вассалов:
Запуган: реже предпринимают враждебные действия по типу происков и не присоединяются к враждебным фракциям против правителя.
В ужасе: совершенно не предпринимает враждебных действий и могут пригласить на свой пир, даже с негативными отношениями, что позволит улучшить отношения с вассалами.

Устрашенные вассалы, чаще соглашаются с Вашим мнением по поводу ввода новых законов или Вашим кандидатом на выборах. Устрашенные соседние правители с большей вероятностью примут предложение о вассализации. Дерзкие и храбрые вассалы реже поддаются устрашению.

Основной инструмент устрашения - казнь заключенных, единственный штраф при казни не члена династии/державы, который получает персонаж, это негативное мнение его семьи, если Вы не планируете строить отношения с иными династиями, то это не играет роли. С казнью худородных персонажей правитель и вовсе не получает штрафа, у них редко бывают родственники. Кроме того, некоторые решения дополнительно повышают ужас (не считая ветки интриг). К примеру: достоинство Это мой домен, древа Алчность, образа Управление, позволит заниматься вымогательством у своих подданных, кроме существенного пополнения золотого запаса, возможно устрашать своих подданных скромной ценой отрицательного мнения или уменьшения мнения населения конкретных графств.

Совет: после удачного военного похода, нет смысла отпускать бесплатно персонажей, которые не способны выкупить себя, т.к. влияние на них пользы не принесёт, а после обращения в Вашу религию, они поступив на службу к другому правителю, сменят на религию нового хозяина. По этому рекомендуются не платёжеспособных персонажей держать у себя в заключении, но под домашним арестом, дабы они не умерли от условий заключения. Так всегда под рукой будут средства срочного устрашения.

Единственное, что может стоять на пути устрашения, это личные характеристики правителя - сострадательные и незлобливые персонажи будут испытывать мощный стресс при казнях заключённых, что усложнит дальнейшее управление. По этому, при выращивании следующего поколения правителей, рекомендуется самых талантливых кандидатов воспитывать лично, прививая им более нейтральные и практичные черты характера.
VI. Налоговая система
Базовый феодальный налог составляет ~10% от всего дохода (налог племени зависит от уровня репутации). Налог идёт только прямым вассалам, к примеру: Вы король Англии, вам подчиняется герцог Эссекса, которому ещё подчиняется 5-ть графств. Герцог собирает налоги со своих вассалов, однако на прямую Вам они не попадут, вы получите только налог с дохода самого герцога, где налоги графства будут занимать малую часть прибыли. А если Вы ещё и будучи императором раздали королевства, то налоги уменьшатся ещё на ступень.

Учитывая, все выше описанное, может случится, что управляя огромной империей, со своего домена размером в 7-8-мь графств, вы получаете дохода больше, чем налогов с 15-и герцогств. Для получения увеличенной прибыли следует учитывать, что можно иметь не более 2-х герцогств, однако количество возможных королевств не ограничено. Следовательно, не стоит раздавать титулы королей.

Тут возникает вопрос: может тогда не создавать и не раздавать титулы герцогов? Тогда графства, подчиняющиеся на прямую королю/императору не будут являться законными вассалами, другими словами, перепрыгивать через ступень власти, а это - незаконно. Незаконные вассалы будут недоплачивать штраф в налогах, размером с налог отсутствующему герцогу. Исключение составляют герцогства - они могут на прямую подчинятся императору, минуя власть короля. Имея герцога, проще изменить вассальный договор с одним правителем, чем с правителями нескольких графств, увеличение налогов или предоставляемых ополченцев - это проявление тирании.

Каждый правитель имеет ограничение по количеству вассалов, на основании законов, талантов и титула: герцог +20, король +40, император +60.

Не забывайте этапы власти:
Баронство -> Графство -> Герцогство -> Королевство -> Империя. За баронство игра невозможна, а отряды войск останавливаются и занимают именно баронства.
VI. Государственный долг
Когда казна имеет отрицательное значение денежного запаса, то держава погружается в долг, не зависимо от его размера. Во время долга в графствах могут происходить вспышки коррупции с негативными событиями, а правитель не способен объявлять войну. Чем дольше государство находится в долгах, тем тяжелее штрафы.

Лет в долгах
Размер ополчения
Скорость восполнения ополчения
Скорость развития
Мнение вассалов
Мнение народа
Боевое преимущество
Шанс присоединения к фракциям
0
-10%
-10%
-10%
-5
-5
-5
+10
1
-20%
-20%
-20%
-10
-10
-10
+20
2
-30%
-30%
-30%
-15
-15
-15
+30
3
-40%
-40%
-40%
-20
-20
-20
+40
4
-50%
-50%
-50%
-25
-25
-25
+50
5
-50%
-50%
-50%
-30
-30
-30
+60
10+
-90%
-90%
-90%
-50
-50
-50
+70
Заключение
- Crusader Kings комплексная и насыщенная игра, однако не является сложной, она более "комплексная" и требует определенного запаса знаний, в отличии от классических стратегий по типу Total War. Желаю удачи с становлением династии!
19 Comments
Georgii.Kostenko 3 May, 2023 @ 11:46am 
НАШЕЛ РЕШЕНИЕ. в вашей державе нет хотя би одного священного места с той религией которую создал( а главу папу можно біло бі назначить за 300 золота) печально. где ж место то священное взять)))
Georgii.Kostenko 3 May, 2023 @ 11:35am 
после реформи( создания) новой своей конфесии отсутствует папа.(глава) при том что я оставил духовенство просто поставил и женщин и мужчин и сменяемие поставил а не так что б один поп при дворе пока не помрет. появится ли он или что за прикол такой непонятно. если кто в курсе буду благодарен.
⚜︎Dmitry Light  [author] 14 Apr, 2022 @ 2:32am 
ч.2.

От себя добавлю, не рекомендую выбирать "Светских Пожизненных", т.к. существенно лучше "Светские Сменяемые", если игра автоматически назначит после смерти предыдущего нового, Вы сможете без проблем его сменить на того, кто подходит.
⚜︎Dmitry Light  [author] 14 Apr, 2022 @ 2:31am 
ч.1.
vinmaxser:
В вашем случае ещё возможно два конфликта -
1. В основных доктринах, конфликт с "Традиции духовенства", должно быть выбрано "Мирское духовенство", а не "Теократия".
2. Конфликт с выбранными догмами, не обязательно будет конфликт с типом духовенства, могут прочие доктрины не совпадать с требованием догм, например - преступные доктрины.
N1emand 14 Apr, 2022 @ 12:31am 
Дмитрий, какие условия светского главы конфессии? Я создаю конфессию и мне не даёт его выбрать, игра выдаёт красный восклицательный знак. Духовенство ставлю светское пожизненное
m.netsev 16 May, 2021 @ 11:29pm 
Ну и да, типы наследования надо было разобрать поближе, а главное - то что при конфедеративное разделении автоматически создаются титулы и держава делиться по максимуму. И как с этим нужно бороться.
m.netsev 16 May, 2021 @ 11:26pm 
Гайд хороший, но часть информации неверна, а часть устаревшая - например требования и особенности перехода в феодализм сейчас не такие жёсткие, а реформирование религии с собою во главе не сделает тебя феодалом.
⚜︎Dmitry Light  [author] 6 Apr, 2021 @ 6:53am 
Q. "Как это повлияет на наследование ?"
A. При конфедеративном наследовании, вполне вероятно наследники отожмут себе по одному графству, маловероятно что кто-то заберёт себе и герцогство, однако лучше проверьте во вкладке "Держава", кто из наследников что получит. А надежнее всего, всех лишних наследников умертивть, сдать в монахи, лишить наследства (нужное подчеркнуть).
⚜︎Dmitry Light  [author] 6 Apr, 2021 @ 6:53am 
Скажем так - если вы можете дать себе ответ на вопрос "С какой целью Я создаю именно ЭТОТ титул", смело создавайте, если вы не способны ответить - следовательно и смысла в этом нет, когда придёт время, сами поймете.
⚜︎Dmitry Light  [author] 6 Apr, 2021 @ 6:53am 
Q. "Теперь я захватил еще ряд земель и игра снова мне предлагает создать герцогство. Это стоит делать ?"
A. Иногда, в начале игры смысла в этом не много, проще на прямую графами управлять, но с крупной империей такой фокус не прокатит. Вполне возможно Вы не до конца понимаете механизм взаимодействия титулов и тут нельзя дать универсальный ответ, более того - игра дает совет, что вы МОЖЕТЕ это сделать, но не значит что это необходимо. Это напоминание, не более того.