Whispers of a Machine

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Guía con logros de Whispers of a Machine
By Jordan
   
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Logros paralelos
Tenemos tres logros que no pueden conseguirse juntos y hay que trabajar desde el comienzo de la aventura. Según las decisiones que tomemos las mejoras de Vera seguirán una de las tres sendas: de Frigg o analítica, de Baldr o empática y de Tyr o asertiva. Al terminar el juego con cualquiera de ellas potenciada al máximo conseguiremos un logro distinto.

Senda de Baldr



Senda de Frigg



Senda de Tyr


Para seguir la vía empática debemos elegir las opciones de diálogo más emocionales; para la senda analítica las líneas más lógicas y las asertivas son las más prácticas. El triángulo de la esquina inferior izquierda se iluminará con el color correspondiente a cada senda siempre que una de nuestras acciones afecte a nuestro alineamiento. También tendremos que jugar distintas partidas para conseguir los tres posibles finales, pero eso lo explicaré más adelante.
Para conseguir el logro

Métodos mixtos


el Día 1 debemos intentar tomar decisiones que correspondan a dos sendas distintas manteniendo el equilibrio para que nuestro alineamiento no se separe demasiado del centro del triángulo y el Día 2 optar por la senda que hemos ignorado hasta ahora o aquella cuya habilidad no desbloqueemos. Es el logro más difícil de conseguir del juego.
Día 1

Respondemos a Gabriel según la senda que prefiramos. Usamos la mejora muscular y vamos a la máquina de refrescos para conseguir una moneda. Examinamos el cadáver consiguiendo la foto y la examinamos. Usamos el escáner en el cuerpo y en las manos de Alfred, añadiendo la Bio de Karl y la forma de filo. Activamos el analizador biométrico y hablamos con Alfred, le enseñamos la foto y cuando salte la anomalía pulsamos en ella. Miramos las taquillas. Para averiguar cuál es la de Karl usamos la Bio de Karl en las taquillas o preguntamos a Alfred. Vamos a los dormitorios.

Usamos la Bio de Karl en el conducto, usamos la moneda en él y conseguimos la llave. Si hemos sido amables con Alfred, podremos pedirle un destornillador y usarlo también. Abrimos la taquilla por la fuerza o con el destornillador y examinamos el abrigo para conseguir la nota. Usamos el escáner en las botas y conseguimos las huellas de bota. Devolvemos el destornillador y/o la moneda a su sitio.

Susurros de una máquina de refrescos


Hablamos con Gabriel. Salimos a la ciudad y entramos a comisaría.

Bebemos café y entramos en la habitación de Vera.

Examinamos el armario para conseguir el molde de resina. Vamos al despacho del comisario y luego a la clínica, escaleras abajo hasta la morgue.

Usamos el escáner en Maja y conseguimos la Bio de Maja. Cogemos el escalpelo, vamos a la cantina y salimos al balcón.

Nos ponemos junto a Rolf, todo lo cerca posible en la dirección que va el humo, para desbloquear

Fumadora pasiva remasterizada


Hablamos con Rolf. Vamos al apartamento de Maja.

Usamos la Bio de Maja en el panel de la máquina frente a las plantas, abrimos el panel y usamos la llave en la caja fuerte para conseguir un libro. Miramos el libro y conseguimos un marcapáginas, que debemos revisar también. Vamos a la calle Mimir.

Cogemos arcilla del montón de la derecha y usamos las huellas de botas frente a la escalera de la derecha. Subimos la escalera.

Hablamos con Sven, el conserje e intentamos entrar en el apartamento 113. Hablamos con Sven y nos entrega la llave maestra. Usamos la llave en la cerradura y se la devolvemos. Desbloqueamos

Regresadora en serie


o al menos a mí me saltó aquí, si no, toca seguir devolviendo cosas a sus dueños tras usarlas un poco más. Vamos a la clínica.

Hablamos con el doctor Perssons. Ahora podemos hacer dos cosas: al preguntarle por el cadáver de Maja, el doctor se girará y podremos cortarle un dedo a Karl con el escalpelo para conseguir el dedo… o, podemos hacer un molde de su dedo con la arcilla y luego usar en el molde la resina para conseguir una réplica. Vamos a la oficina del comisario y buscamos a la inquilina de Mimir 113 en sus registros. Volvemos a la calle Mimir y miramos el teclado. Como hemos deducido del texto de la nota, la clave es la fecha de llegada de Katarina a Norslund puesta del revés: 513 (también vale 315). Usamos el dedo/réplica en el panel. Si cortamos el dedo vamos a devolverlo ahora mismo, después de trastear en la habitación el día termina y adiós oportunidad, al cuerpo de Karl para conseguir el logro

Reensamblaje



Miramos la carta de la mesa y luego la consola. La contraseña es el alias de Katarina, que como dice la carta es la «hermana de la Prudencia», y por el libro sabemos que esa es «Melinda». Tecleamos «ayuda», luego «tanque estado» y «tanque abrir». Miramos el tanque y luego su contenido. Usamos el analizador biométrico con el tanque, la fuerza bruta con la válvula y la giramos hasta que el feto esté relajado. Nos vamos, hablamos con Stina, salimos de la cantina y termina el Día 1.
Día 2
Vamos hacia la puerta y se desbloquea, junto a la nueva habilidad que conseguimos dependiendo de nuestra senda, el logro

Potencial oculto


Este es el momento para cambiar de senda y poder llegar a desbloquear

Métodos mixtos



Hablamos con Gabriel y el trabajador. Encendemos la máquina de la izquierda, usamos el panel de control, la apagamos, usamos Forma de filo en los restos y cogemos el cuchillo. Desbloqueamos

Observadora


Leemos las instrucciones del procesador de materia orgánica, abrimos el panel lateral y miramos dentro.

Usamos Escáner inteligente en la trituradora. Ahora, según la habilidad que hayamos desbloqueado, debemos seguir una vía u otra para seguir avanzando.
Si obtuvimos Visión mejorada, la usamos en la oscuridad de la izquierda y volvemos atrás. Arrancamos el cable amarillo o lo cortamos usando el bisturí. Pulsamos el interruptor de encendido, el panel de control y apagamos la máquina. Desbloqueamos

Ecologista


Volvemos a la maquinaria y cogemos la llave de los rodillos de la trituradora.
Si obtuvimos Energizar, vamos atrás, usamos Energizar en el panel de control, miramos en la carretilla frente a la cinta transportadora de la izquierda para conseguir la tubería y se la damos a Gabriel. Usamos Energizar en el panel y damos el aviso a Gabriel. Volvemos al procesador y cogemos la llave de los rodillos.
Si obtuvimos Amnesia, retrocedemos, usamos Amnesia con el trabajador y le preguntamos por el procesador de materia orgánica. Arrancamos o cortamos con el bisturí el cable amarillo, encendemos la máquina y tras usar el panel de control volvemos a apagarla para conseguir

Ecologista


Volvemos al procesador y cogemos la llave de los rodillos.
Vamos a comisaría y nos bebemos una taza de café. Vamos al colegio.

Usamos la foto ensangrentada en las imágenes de la pared y conseguimos una foto de Katarina. Vamos al apartamento de Katarina, en la calle Mimir.

Vamos al panel y tecleamos «tanque estado». Vamos al museo.

Lo examinamos todo para desbloquear

Museófila


Apretamos el botón del tanque, el mapa estelar, el robot y, por último, usamos apretamos el botón del globo cuatro veces. Entramos en la habitación oculta.

Cogemos la lata de nutrientes que está junto a la sudadera roja. Subimos al apartamento de Maja.

Usamos la lata de nutrientes en la máquina, volvemos al apartamento de Katarina, ponemos la lata de nutrientes en la incubadora y le ponemos un mote al bebé para desbloquear

Canguro



Llévate al bebé


Vamos a la tienda de robots.

Enseñamos la foto de Katarina a Valter. Vamos al vertedero.

Aquí volvemos a tener distintas alternativas disponibles según nuestras habilidades:
Si conseguimos Visión mejorada, la usamos en el chico y entramos en el vertedero.
Si conseguimos Energizar, hablamos con los niños, usamos Energizar en la chica y la seguimos.
Si conseguimos Amnesia, usamos el Analizador biométrico en los niños y les preguntamos por Katarina. Clicamos en la anomalía, usamos Amnesia y volvemos a preguntar. Entramos al vertedero.

Si tenemos Energizar, debemos bloquear el Analizador biométrico en la chica y luego acercarnos a la nevera y pulsar sobre la anomalía. En los demás casos, abrimos la nevera.

Miramos la valla electrificada. Si obtuvimos Visión Mejorada la usamos en la oscuridad tras la valla y miramos el brazo neumático para conseguir la nota sobre voltaje. Vamos a la entrada del pueblo.

Hablamos con la electricista. Si tenemos Visión Mejorada[[/b]/u], conseguimos la llave del cuarto eléctrico y vamos al vertedero, entramos en el cuarto eléctrico y usamos el cuadro eléctrico.

Apagamos el interruptor. Tocar jugar con el cuadro eléctrico hasta conseguir un voltaje que permita abrir la puerta sin conectar la reja: entre 215 y 230 voltios. Hay varias combinaciones posibles. Tras conseguirlo volvemos a darle al interruptor.
Si tenemos Energizar, lo usamos en el cuadro eléctrico y volvemos a hablar con la electricista.
Si tenemos Amnesia, la usamos en la electricista y volvemos a hablar con ella.
Volvemos al túnel y usamos la fuerza bruta para abrir la valla.

Para conseguir un logro, activamos el Analizador biométrico, nos movemos un poco hacia la derecha y empujamos el montón de basura consiguiendo

Ataque sigiloso


También podemos acercanos a la cabaña y disparar a Katarina con la pistola o hablar con ella sobre la familia, Karl y el bebé. Debemos elegir rápido, porque es de gatillo fácil y tenemos las de perder.

Le enseñamos la foto ensangrentada a Katarina para desbloquear

Recuerdo


Abandonamos la cabaña, hablamos con Stina y abandonamos la azotea para que el día termine.
Día 3
Vamos hacia la puerta y desbloqueamos

Poder arrollador


y, si hemos conseguido habilidades de sendas distintas, también

Métodos mixtos


Bebemos café y vamos al depósito.

Clicamos en los restos para reensamblar el tatuaje y conseguimos el boceto. Vamos a la EPOS, subiendo las escaleras del centro comercial.

Hablamos con el guardia. Nuestro siguiente paso dependerá de nuestra nueva habilidad.
Si obtuvimos Camuflaje, lo usamos y cruzamos la puerta.
Si obtuvimos Control mental, lo usamos en el guardia, tocamos a Vera para conseguir la llave y cruzamos la puerta.
Si obtuvimos Mimetismo[[/b]/u], vamos a la cantina.

Hablamos con la mujer encapuchada y usamos Mimetismo en ella. Volvemos a la EPOS, usamos Mimetismo y cruzamos la puerta.

Miramos las imágenes de la derecha y usamos el boceto en el tercer logo. Cruzamos la puerta de la derecha.

Usamos la llave en las cajas de seguridad, conseguimos la nota y la leemos. Abrimos el grifo, usamos Camuflaje si lo tenemos y retrocedemos.
Si obtuvimos Control mental, debemos volver a la entrada, dar la nota a Vera y mandar al guardia escaleras abajo. Leemos la nota y cruzamos la puerta.
Miramos el panel de ventilación y movemos el archivador usando la mejora muscular, aprovechando los momentos en los que el ruido enmascara nuestras acciones para empujar. Subimos al panel de ventilación, atravesamos el conducto, bajamos las escaleras y preguntamos por la cita de Lenhart. Vamos al centro de reciclaje.

Buscamos en la pila de libros para conseguir el libro de Lenhart. Vamos a la cantina y enseñamos el libro al trabajador. Vamos a comisaria y buscamos al hermano de Lenhart en el registro de direcciones. Vamos a la calle Mimir.

Hablamos con Rolf sobre la cita y nos da un paquete, que abrimos para conseguir la cinta 1 y los documentos. Miramos los documentos y vamos a la sala oculta del museo.

Usamos la cinta en el equipo de sonido.

Usamos los marcadores amarillos para acotar secciones del audio donde solo se escuche uno de los sonidos y damos al icono del silencio para ir eliminando la lluvia, los truenos, el viento y el sonido metálico. Volvemos a seleccionar el fragmento completo, pinchamos en el altavoz y escuchamos la grabación. Vamos al distrito comercial.
Miramos las campanillas y el banco. Conseguimos la grabadora, la inspeccionamos y conseguimos la cinta. Vamos al museo para poder escucharla y ahora nos dirigimos a la cabaña escondida en el vertedero.
Miramos la bufanda que cuelga del asta de la bandera.
Vamos hacia la derecha y recogemos las ramas húmedas y la rama seca. Miramos la foto de Katarina para conseguir los fragmentos de cristal y los usamos para cortar las ramas del árbol, usamos la cinta en ellas. Apilamos las ramas húmedas en el suelo frente a la cueva, usamos el libro en la hoguera y por último la rama seca. Termina el Día 3.
Día 4
Vamos al arroyo y volvemos al pueblo.

Usamos el cristal en Vera, cuando abran la puerta nos curamos con nuestra nueva habilidad y nos vamos.

Cogemos la bolsa de pruebas y vamos a la morgue.

Cogemos una jeringuilla vacía. Ahora vamos al apartamento de Katarina.

Tocamos la incubadora y cogemos el vial de Azul. Usamos la jeringuilla en el vial y la usamos en Vera. Desbloqueamos

Poder arrollador


Volvemos a la clínica y atravesamos la puerta del fondo.

Ahora, dependiendo de nuestras habilidades, tenemos opciones distintas disponibles.

Si venimos de una senda lógica pura, usamos Camuflaje, desconectamos el cable de la pared y usamos Visión Mejorada.

Si desbloqueamos Mimetismo, no importa nuestra otra habilidad, lo usamos en el ayudante de la izquierda y nos quedamos escuchando hasta que hable de su hijo enfermo. Vamos a comisaría y entramos al despacho del comisario.

Usamos Mimetismo, nos acercamos al invernadero y decimos que necesitamos acceder a él para conseguir hierbas para el asma de nuestro hijo. Usamos Mimetismo en Gabriel. Volvemos a la habitación de Katarina, usamos Mimetismo y entramos en la habitación.

Si venimos de una senda asertiva pura o conseguimos Visión Mejorada y Control Mental, retrocedemos.

Usamos Control Mental en la enfermera, damos su llave a Vera y la dejamos ir. Usamos la llave en la puerta de la derecha, usamos Energizar en la lámpara o Visión Mejorada en la oscuridad y conseguimos unos somníferos. Vamos a comisaría, usamos los somníferos en el termo de café y nos lo llevamos. Volvemos a usar Control Mental en la enfermera, tocamos a Vera para conseguir el termo, se lo llevamos a los ayudantes y bajamos la escalera.

Si tenemos Energizar y Camuflaje, usamos Camuflaje y nos acercamos al monitor, en el que usamos Energizar. Usamos Camuflaje, cogemos la caja de snus y volvemos a usar Camuflaje para movernos a cualquier punto de la habitación.

Si tenemos Amnesia y Camuflaje, usamos Amnesia en el ayudante de la izquierda, usamos Camuflaje para acercarnos al otro ayudante y también usamos Amnesia en él.

Si tenemos Amnesia y Control Mental, usamos Amnesia en el ayudante de la izquierda y bajamos. Usamos Control Mental en la enfermera, abrimos el armario de la derecha con la llave, vamos a la habitación y cogemos la caja de snus. Subimos nosotras a la habitación, usamos Control Mental en el otro ayudante y hacemos que nos entregue su arma o se encierre en el armario de la planta baja.

Ahora, independientemente de cómo llegáramos hasta aquí, cogemos una cánula de la bandeja azul, la conectamos a la bolsa intravenosa de Katarina y luego en Vera y usamos Regeneración. Volvemos a la morgue.

Hablamos con el doctor Persson para conseguir el primer implante de muñeca y abrimos la bandeja de cenizas para conseguir otro. Vamos a comisaría y bebemos café para conseguir, al fin

Susurros de una máquina de café


Vamos al registro del comisario para buscar la dirección de Stina y vamos hacia allí.

Cogemos las cintas que hay sobre la mesa y las ponemos en el reproductor. Usamos el Escáner inteligente en el charco y seguimos las huellas de pisadas, usando los datos de la mancha en cada nuevo escenario para poder verlas. No vale hacer trampas sabiendo el lugar de destino, si no seguimos las huellas no podremos avanzar.

Usamos Mejora muscular en la puerta, apretamos el botón del aerodeslizador y nos colocamos junto a la puerta. Cuando Stina se pare para recargar, le disparamos con nuestra pistola.

Usamos el Escáner inteligente en Stina para desbloquear

¿Quién ha sido?


Registramos a Stina para conseguir el último implante. Usamos los implantes en el dispositivo que está junto a la pantalla del ordenador central. Tecleamos «listado_archivos» y luego «reproducir registros(1-4)» para escucharlos todos. Independientemente de qué queramos hacer después, tecleamos «activar huldra». Salimos, cogemos el casco y lo usamos en el bebé. Ahora es el momento de elegir qué camino seguir, o qué juego de logros desbloquear en esta partida. Si seguimos adelante y le ponemos el casco desbloquearemos dentro de no mucho

Por la singularidad


Si elegimos hacer otra cosa, dejamos el casco en la mesa, volvemos al ordenador central y tecleamos «activar Fenrir». Desbloqueamos

Por un pelo


y dentro de un nada


Libera al lobo


Antes nos queda otra decisión que tomar, si y solo sí seguimos este camino, así que habrá hacerlo en dos partidas distintas para conseguir ambos logros: adoptar al bebé y desbloquear

Cuidadora


o dejárselo a alguien más y desbloqueamos

Centrada en la carrera


También se desbloquea el logro correspondiente a nuestra senda

Senda de Baldr



Senda de Frigg



Senda de Tyr


Además de

Caso cerrado
1 Comments
danicata 20 Aug, 2024 @ 11:16pm 
Gracias! ❤️