Until You Fall

Until You Fall

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Until You Fall Nightmare ガイド 1.3.0対応
By GRaM
難易度Nightmareのクリアへ向けて解説。
1.3.0アップデート対応中
筆者が英語版で慣れてしまっているため、日本語名/英語名で表記します。
武器のステータスはレベルⅩのもの、その他ステータスは全てNightmareのバランスに準拠。
   
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戦闘の基本
ダッシュについて
単純な移動だけでなくガードダメージを与えつつ行動を制限させたり、厄介な攻撃の敵から距離を取り攻撃させないなど、ダッシュを使いこなせるかどうかで難易度は大きく変わる。

ダッシュの与えるガードダメージはデフォルトで10。チャージ1つの回復時間は5秒。
密着状態(敵にダッシュしたあと後ろにダッシュした状態)が増減無しの1倍ダメージ。
最大射程(インジケーターが青から赤になるスレスレ)で1.5倍のボーナスダメージ。
密着状態で0.3倍にダメージが減少する。
https://steamproxy-script.pipiskins.com/sharedfiles/filedetails/?id=2605891183
ダッシュには相手を仰け反らせる範囲が設定されている。相手が複数体の時は意識してダッシュを挟んでおくと良い。ガード中に使った場合ガードを崩すこともできる。ただし攻撃中など一部のスーパー等でしか行動を中断できない状態の敵には仰け反りは無効。

ダッシュ時に武器を前に突き出して置くだけで攻撃判定になる。
Husk等ガード体力が低い場合はこれだけでコンボ移行できるため便利。

クリティカルストライクコンボについて
クリティカルストライクは縦ラインと横ラインが交互にくる。
1体の敵に2回目コンボする場合、奇数の場合は縦ライン、偶数の場合は横ラインからとなる。
https://steamproxy-script.pipiskins.com/sharedfiles/filedetails/?id=2604799265&fileuploadsuccess=1

複数体戦闘について
複数体戦闘におけるちょっとしたコツなど

あえて敵を視界から外す。視界の外からの攻撃は若干ゆるい速度となる。これを利用してあえて視界に入れずに他の敵と戦闘する。

敵が左右2体いる場合ガード武器の側の敵を後回しにする。例えば右手で右の敵を攻撃しつつ、左手で左の敵からの攻撃をガードする。単純なことだが、これが逆になるだけで混乱したり、そもそも体が動かないということが多い。万全を期すなら後退するのが正解ではあるが。

コンボ中に移動する。これも単純なことだが、コンボ中に移動して攻撃させなかったり、特定の攻撃を誘導したりと、するしないでは大きく変わってくる。
敵はほぼ常時こちらに正面を向けるように設定されているため、コンボ中に移動してもコンボミスしやすくなる等の問題はない。

すぐにコンボしないという選択肢もある。ガードを崩して盾マークが出ている間はコンボ中よりも時間の猶予がある。近くに他の敵がいるならスーパーを絡めて速攻撃破したり、遠距離攻撃を消してからコンボするなど。
武器
武器選びについて
片方はガード・補助用、片方はヘルス攻撃用など、用途を決めて選択すると良い。
個人的なオススメは補助用が軽い武器、ヘルス用は重い武器を選ぶこと。
軽い武器は初期のコンボリミットが増えるものが多く、重い武器はステータスが大きいため攻撃に向いている。

エングレイブ・ソード/Engraved Arming Sword

軽い武器ながら長めのリーチ、13という高めのガードダメージとなかなかの性能。
防御寄りのTraitやスーパーもあって初心者におすすめ。
その性能を生かしてヘルスを維持しなければならないTraitと合わせて手軽に火力UPを選択しやすい。

ロカリ人の鋭き刃/Rokari Keenblade

おすすめ。
コンボリミットが3も増えるため補助用武器としては非常に優秀。
初期状態から高いコンボ火力を出しやすい。
スーパーが静止攻撃/Stasis、更に静止/Stasisと相性が良い初期Traitなのも嬉しい。
が短剣なためにリーチは他に劣る。

ハートスプリッター/Heartsplitter

おすすめ。
ヘビースイング/Weightedがついているため実質初期のガードダメージは15、ヘルスダメージは10。さらにハートシーカー/Heartseekerで+10が確定。
コンボリミット3で10、10、10+10の40ダメージが与えられるため、初期状態の早い段階でもナイトを確殺できるのが強み。またスキルもリチャージが速くダメージも高く強力。
火力の伸びもゲーム中トップクラスなので安定しやすい。

儀式の短剣/Ritual Dagger

コンボリミット2ダッシュチャージ1と申し分ないボーナスで優秀なサブ武器。
だが、ソウルバーン/Soul burn前提の初期Traitが若干使いにくい。

ナイトブラッド・クレスト/Knight-Blooded Crest

強力な各種ボーナスと十分なガードダメージ、スーパーをもつが、片手でしかガードできないため
上級者向け。
見た目と違いリーチが長く、短剣タイプよりも気持ち長め。
本体はガードができないため常に10というガードダメージを与え続けられるため意外と隙は少ない。
スーパーや固有Traitの性能から、使いこなせばガードいらずの戦闘ができるようになる。

マーシャルフォーカス/Martial Focus
この武器でガードできない代わりに、もう片方の武器のガードダメージを+50%。
条件無しに常時50%ガードダメージが上昇するため、敵のガードを崩しやすくなる。
1.2.0現在、実際には+130%のダメージが与えられている。強い。

サッカーパンチ/Sucker Punch
20秒毎にチャージされる+300%のガードダメージを与え、強制的に怯ませる攻撃が可能になる。
20秒ごとに4倍のガードダメージを与えるだけでも強いが、怯み効果によりガードできないデメリットを補える。ガードの低い敵や、遠距離攻撃、無敵時間などで無駄にしないように注意。

ヴェスタルの憤怒/Vestal's Wrath

非常に高いガードダメージと少ない初期Trait枠で空き枠が多いのが特徴。
ただ初期Traitが重武器でのガードは事故りやすく活用しづらい。
重武器の中でもヘルスダメージ6と低めなのでヘルスダメージ用で採用するのもやや厳しめ。
序盤の火力不足さえ解消できれば高いガードダメージもあり安定する。

アルカニススト・ブレード/High Arcanist's Blade

発火コンボ/Enkindledがついているため瞬間的な火力こそないものの、強化済みのスーパー(30)とコンボ終了効果(14)が合わさればスーパーだけでも総合ダメージは高め。

鋼鉄のグレートアックス/Cold Iron Greataxe
両手・重
ダメージを受けると、攻撃力が上がるユニークな武器。プレイヤーボーナスもダッシュと最大ライフでなかなか優秀。

逆襲/Vengeance
エンカウントで最初に受けたダメージにより、この武器が+25%のヘルスダメージを獲得する。
エンカウントのたびにリセットされる。
ダメージを受けるとヘルスダメージが上昇するものの、こちらは1回限り。
バーサーカー/Berserker
ライフクリスタル1個を消費するごとに、武器が+15%のライフダメージを獲得する。
ダメージを受けるとヘルスダメージが上昇する。最大150%の攻撃力アップ!?スーパーでライフを消費できるので割と気軽にノーガード戦法を楽しめる。

スペルワード・チャーム/Spellsword's Charm
高い各種ボーナスとArcaneが特徴。
がナイトブラッド・クレスト/Knight-Blooded Crestに比べて不便さばかりが目立つ。
リーチは無に等しく、普通に振っても当たらないが掌底のように突き出すとあたりやすい。
VoidTrapは非常に強力なスキルでArcane付きとはいえ、元のステータスが2とか1では流石に低すぎる...

アルケインフォーカス/Arcane Focus
この武器ではガードできないが、両方の武器で2倍のスーパーチャージを得る。
ガードできないかわりにArcaneを得るというもの。
アビス・パルス/Abyssal Pulse
20秒ごとにこの武器で攻撃すると敵をノックバックさせる。
一応Void Trapをすり抜けた敵をTrapまで押し戻すような使い方もできるが、ダッシュで密着した際に誤爆するなど、意図しない発動が多い。
忘却の呼び声/Call of Oblivion
ヘルスが0のときに片方の武器に更に2倍のスーパーチャージ取得と25%のヘルスとガードダメージの上昇を与える。
効果自体は強いものの発動条件が酷い。1.2.0現在ヘルスダメージには効果なし。


決闘者の刃/Duelist's Edge

おすすめ。初期のステータスは低めなものの、程々のリーチと高いボーナスが特徴。
ダッシュチャージが2つにコンボリミットも2、スキルは静止攻撃/Stasisという優等生。
最大ヘルスでないと初期traitは発動しないものの、それが発動しなくても強力なプレイヤーボーナスは魅力。
もちろん発動時のステータスの伸びは全武器中トップなのでダメージさえうけなければ最強武器に成長する。

アンタッチャブル/Untouchable
最大ヘルスの時に50%ガードとヘルスダメージが上昇する。
/Pristineの上位互換。最大ヘルスを維持するだけで50%も上昇する。実質的な初期ステータスはガード13.5、ヘルス7.5ダメージ。

ミストカッター/Mistcutter

おすすめ。高いガード・ヘルスダメージを持ちながら、
強スキルVoidTrap、コンボの締めにStasis、Stasis状態の敵に5ダメージというお手軽ハメ武器。
相手を拘束しつつダメージを与えるので安定性もありつつ、火力の底上げができるので非常に優秀。
ゲーム最長のリーチで複数体同時に攻撃する機会が増える。ただしVoid Trapに嵌めた敵まで巻き込んでしまうことも多く、隣接する場合は振り方に注意。

守衛隊長の戦鎚/Captain’s Warhammer
両手・重
他の2つの両手武器と違い特殊な性能はないものの、素で高いガードダメージ値とあわせてTrait付き、優秀なボーナスで両手武器の中ではかなり使いやすい。
大きく振れば動作は遅いものの片手でも使えないことはない。

ジェミニ・ストランディド/Gemini Stranded

固有のTraitに加え火力用に想定された武器では珍しくコンボリミット上昇がついている変わり種。
やや高めのガードダメージと使いやすいスキルで補助をメインとしてコンボの最後に使うだけでも悪くはない性能。

レンディング・ストライク/Rending Strikes
別の武器と交互に攻撃すると50%ヘルスダメージが上昇する。
相棒のEsperと組めば初期コンボリミット5で6(9),7,9,7,9+10とゲーム開始から高めの火力で、中盤まで運に左右されずに十分な火力で安定しやすい。
ただ武器の強化は片方のみしかできない仕様上、火力の伸びは大きくない。
交互にコンボしなければ条件達成とならず、もう片方の武器でコンボと関係のない箇所を叩いても無意味。
ヘルスダメージ最強TraitのLethalと相性が悪いのがつらい。

ジェミニ・エスパー/Gemini Esper

実質15の初期ガードダメージと優秀なボーナスが特徴。
ダッシュチャージが1でも増える恩恵は大きい。
補助用武器として優秀。Geminiシリーズは他武器と持ち方が違うためある程度は慣れが必要。

エンド・オブ・フェイト/Fate’s End
両手・激重
非常に重い両手武器、敵の連続攻撃はほぼ防げないと思っていい。更にダッシュチャージが-1されるので使用には慣れが必要。
ロカリ人の鋭き刃/Rokari Keenblade等のコンボリミットの多い武器とセットで使えば、初期段階からKightを1ヒットで倒せる。

掃討攻撃/Felling Strike
増加したコンボリミット1につき与えるヘルスダメージが+10される。この武器でクリティカルヒットをするとコンボ終了となる。
武器ダメージ+10(コンボリミット-1)。例えばコンボリミット4なら武器のベースダメージ+30ダメージとなる。もう片方の武器でコンボリミットに到達するまでコンボをして最後の1発で掃討攻撃を発動させれば、早い段階で大きなダメージを出すことができる。
掃討攻撃自体は振りの大きさでダメージが左右されないので、柄の部分で叩いても効果がある。
Chargeを発動させるとFelling Strikeが発動しないため、ダメージ調整に使える。
チャージ/Charge
この武器を両手で持って突き刺すような形でダッシュをすると、ダッシュインパクトの40%のヘルスダメージを与える。
ゲーム中で+できるダッシュインパクトはジャガーノート50%+50%とAugmentの15。
ダッシュに関しては戦闘の基本の項目に記載。
ダッシュ構成でダッシュ用のTraitが出揃ったら楽しいかも。
スーパー
防壁/Bulwark
Long
  1. 20秒間、2回の攻撃を無効化する。敵からのノックバックの効果が減少する(回数消費)。
  2. 効果中にこの武器でガードするとガードダメージが25%上昇。
  3. 効果時間が25秒になり、4回の攻撃を無効化できるようになる。
  4. 効果中にこの武器でガードするとガードダメージが75%上昇。
エングレイブ・ソード/Engraved Arming Swordと守衛隊長の戦鎚/Captain’s Warhammerのスーパー。
敵の攻撃(ダメージの無いノックバックも含む)を無効化できるため、2対1以上になりやすいNightmareではなかなか便利。ただし効果時間中はスーパーチャージはしない仕様なので発動機会は少なくなりがちで、ガードダメージ上昇は数値が大きいもののガード時のみ。
無効化数が4になるレベル3でとどめたり、あえて未強化という選択肢もある。

コンカッシブ・ブラスト/Concussive Blast
Short
  1. 全方位にノックバックと50のガードダメージを与える。
  2. ガードを無視して5ダメージを与えるようになる。
  3. チャージが50%速くなる。
  4. ソウルバーン/Soul Burn 1を付与するようになる。合計19ダメージ。

Knight-Blooded CrestとGemini Strandedのスーパー。
全スーパー中トップの回転率で、全方位に高いガードダメージを与える高性能スーパー。
実はSoul Burnを付与する効率がゲーム中で最も高いため、Flame-Starvedとの相性は抜群。

レベルが上がればHusk系が確殺Spellweaverが1ヒットになるため優先的にレベルを上げたい。
自身を中心にして範囲があるので、発動直後にダッシュをすれば広範囲に当てることが可能。
相手の遠距離攻撃を相殺できるのも評価ポイント。

エンパワー・ストライク/Empowered Strike
Medium
  1. ガードを無視して200%のガードダメージ(初期で24)と10のヘルスダメージを与える。
  2. ガードダメージが300%(初期で36)に上昇し、チャージが50%速くなる。
  3. ガードを無視して20のヘルスダメージを与えるようになる。
  4. Soul Burn 1を付与するようになる。合計34ダメージ。
Heartsplitter固有のスーパー。
高い回転率に加え、高いガード、ヘルスダメージと強制怯みを持ちシンプルに強力。
レベル3まであげればSpellweaverを一撃で倒せるため重宝する。
レベル4ではConcussive BlastほどではないもののSoul Burnを使うよりもSoul Burn付与が早い。
レベル3でも強力なため、Flame-Starvedがあれば4にまで上げるのがよい。

シャードストーム/Shardstorm
Medium
  1. 発動してから次の攻撃で5秒間、秒間40のガードダメージを与えるオーブを前方に射出する。
  2. 持続時間が10秒に伸びる。
  3. 秒間60のガードダメージを与えるようになる。
  4. 秒間3のヘルスダメージを与えるようになる。
High Arcanist's BladeとGemini Esperのスーパー。
武器を振ってから敵か壁にあたるまで前進するオーブを放つ。壁にあたると消滅する。
高いガードダメージを範囲で与えるため、敵を狭い場所に誘導すると効果的。
フルで当てたい場合は密着でスイングする必要がある。
またこのスーパーでガードダメージを与えてもコンボには移行しない(ガード1で残り続ける)。
相手の遠距離攻撃を相殺する。
扱いがやや難しいものの攻防一体で手堅く戦えるスーパー。

ソウルバーン/Soul Burn
Medium
  1. 発動してから次の攻撃で7秒で16ヘルスダメージを与えるフレイムボルトを射出する。
  2. 25%速くチャージし、着弾時に5のヘルスダメージを与えるようになる(合計21ダメージ)
  3. 14秒で30のヘルスダメージを与えるようになる。(合計35ダメージ)
  4. 1回の発動で2回射出できるようになる。
Ritual DaggerとVestal's Wrathのスーパー。
やや弱めのエイムアシストのついたボルトを射出する。ヒット時に怯みあり。
関係するTraitも多く、関わる機会が多いもののDotダメージとゲーム性の相性がやや悪い。
レベル2になればSpellweaverを、レベル3でKnightを確殺可能。
レベル4になって2回打てるといっても1体にスタックはしない。
引き撃ちしてれば安全に敵を削れるとはいえ、やはり時間がかかるのがネック。
ボルトの着弾時に2ダメージがあるため、他スーパーやTraitでのSoul Burn付与は14ダメージとなっているので注意。

静止攻撃/Stasis Strike
Short
  1. 次の攻撃で7秒間Stasis状態にする。Stasis(拘束)状態で攻撃すると20のガードダメージ。
  2. Stasis解除(攻撃)で50のガードダメージを与えるようになる。
  3. Stasis解除で75のガードダメージを与えるようになる。
  4. Stasis解除で100のガードダメージを与えるようになる。
Rokari KeenbladeとDuelist's Edgeのスーパー。
高い回転率とノックバックを与えつつ敵の動きを止める便利スーパー。
拘束した敵は体勢を崩すため、レベル1でもそのまま攻撃を続ければコンボに移行可能。
コンボの最後の一振りに使用してChrono-Lockedのようにすることもできる。
強い武器についていながら、初期から使いやすく関係するTraitも多い、非常に優秀なスーパー。

Chrono-Lockedまたはコンボの最後にStasisを使用した後、敵のガードゲージが満タンになるのを確認してから攻撃をすることで、ガードダメージ次第だが行動させずに再度コンボができる。Empoweredタイプを発狂させずに倒すことも可能。
https://steamproxy-script.pipiskins.com/sharedfiles/filedetails/?id=2606414673&fileuploadsuccess=1


ヴォイドトラップ/Void Trap
Long
  1. 3つのトラップを射出する。トラップを踏んだ敵は7秒間Stasis状態となる。
  2. それぞれのトラップは20のガードダメージと5のヘルスダメージを与える。
  3. それぞれのトラップは40のガードダメージと10のヘルスダメージを与える。
  4. それぞれのトラップは20のヘルスダメージを与える。
Spellsword's CharmとMistcutterのスーパー。
強力なスーパーであるStasisを前方に設置する。発動時敵に密着している場合はノックバック。
乱戦時でも3体までダメージを与えつつ動きを制限でき、ボスにも1つずつ踏ませれば大ダメージとあらゆる場面で使える。チャージがLongなだけあって非常に強力。
狭い場所で発動すると一箇所にまとまってしまう。

タイタンの腕力/Titan's Strength
Midium
  1. 10秒間両手武器を片手武器のように扱えるようになる。
  2. チャージ速度が50%上昇する。
  3. 効果中、両手武器による大打撃(大振り)がガードを無視して20%のヘルスダメージを与える。
  4. 効果時間が20秒になる。
エンド・オブ・フェイト/Fate's ENDの固有のスーパー。
両手武器を片手で振り回せるスーパー。特に扱いづらいフェイトを筆頭に、両手武器の最大の欠点である武器を1つしか使えない点をカバーでき、レベルを上げればチャージ速度も効果時間も申し分無い。
両手武器を2つ持った状態でレベル3を使用すればガードの上から1ゲージ(35ダメージ)以上削ることも可能。両手武器2つで序盤に溜まったフラストレーションを終盤で一気に爆発させると楽しい。

ヴィシャス・ストライク/Vicious Strike
Quick
  1. ライフ1を消費して次の1撃でガードを無視して20のヘルスダメージを与える。
  2. ヴィシャス・ストライクで敵を倒すとヘルスが1回復する。
  3. ヘルスダメージが40になる。
  4. ヴィシャス・ストライクで敵を倒すとヘルスが2回復する。
鋼鉄のグレートアックス/Cold Iron Greataxeの固有のスーパー。
ゲーム中最速のチャージ速度でどんどん使っていける強力なスーパー。
特にレベル3でKightが1撃で倒せるように、多くの敵を1ゲージ減らせるのは強力。
ただレベル4まであげると低いヘルスを維持するのが難しく、武器固有のTraitであるバーサーカーと相性がやや悪くなる。
Lesser Husk

ヘルス5 ガード5
攻撃も遅く、画面外にいても殆どの武器で2振りするだけで倒せるので後回しでよい。
あえて倒さずにおいてスーパーを使ってから回収するなど。

Unraveled Husk

ヘルス15 ガード70
少し硬い雑魚、攻撃が遅いためスーパーチャージ回収用に後回しにしてもいいが、油断は禁物。

Rokari Knight

ヘルス35 ガード125
多くの敵が35が1ゲージなため、この敵を1コンボで倒せるかどうかが尺度となる。

ダッシュ後は高確率でガード、まれにノックバック攻撃。

ダッシュチャージ2消費パターン
ダッシュで接近→ガードがとけるタイミングでダッシュ。
若干タイミングがシビアだが攻撃を阻止できる。
https://steamproxy-script.pipiskins.com/sharedfiles/filedetails/?id=2606325042&fileuploadsuccess=1
ダッシュチャージ3消費パターン
ダッシュで接近→ガードされたらバックダッシュ→ガードがとけたらダッシュで接近
付近に敵が多い、Fleetがある場合はこちら。
https://steamproxy-script.pipiskins.com/sharedfiles/filedetails/?id=2606300712

Rokari Captain

ヘルス70 ガード150
ナイト2体分の体力。
攻撃の組み合わせ自体はシンプルなものだが、回避が必要となってくるため、
動作が複雑に感じやすい初心者キラー。

ダッシュをするとノックバック攻撃をしてきやすい。ノックバックは両方の武器にスーパーが溜まる。
下矢印のあとは縦のクリティカルストライクか右上の\→左上の/で攻撃してくる。

Rokari Spellweaver

ヘルス20 ガード65
遠距離雑魚。最大3回連続で遠距離攻撃をしてくる。
回避行動中は無敵かつ後ろに回り込むなどダッシュチャージを無駄にしやすく厄介。
ガード、ヘルスも低いのでダッシュやスーパーで早めに倒しておきたい。
この遠距離攻撃は武器をラインに合わせておくだけでガードできるものの、移動中などはズレやすいので、きちんと攻撃での相殺を推奨。
なお近接パターンは初回は確定で縦ラインの左→右。

Empowered Knight

ヘルス70 ガード200
2回目のボス戦を終えるまでに1コンボで倒せるだけの火力は用意しておきたい。
35以下のヘルス(ゲージ2個目)で発狂、発狂モーション中は無敵。
1度のコンボで倒しきれない場合は35ダメージ以上与えないようにし、2度目のコンボで倒す。
発狂直後はまずラッシュを行う。発狂後のラッシュは2種類あり、
https://steamproxy-script.pipiskins.com/sharedfiles/filedetails/?id=2606306295&fileuploadsuccess=1
もう1つはバックステップ後もしくは距離があると突進しつつ斬りつけてくる。こちらのラッシュは距離次第で初段のガイド表示を見てからでは間に合わないため、左側に武器を構えておく。
https://steamproxy-script.pipiskins.com/sharedfiles/filedetails/?id=2606311634&fileuploadsuccess=1

Empowered Captain

ヘルス105 ガード200
ヘルスが70以下(1ゲージ減らすと)になると発狂。
発狂モーションのノックバックでスーパー回収が可能。
(特に発狂後は)距離を離しているとダッシュ攻撃↓(回避)をしてきやすい。まれに範囲攻撃。
ダッシュ攻撃のあとはしっかりと横に斬りつけてあげよう。
範囲攻撃はクリティカルストライクをするとガードゲージが回復してしまう。また他の敵にひっかかる可能性もあるので、複数体相手のときは引くと安全。

Empowered Spellweaver

ヘルス50 ガード80
遠距離攻撃を連続で6回までしてくる。
通常のものよりもガード、ヘルスともに高く、回避行動等をしやすくより厄介に。
余力があるならスーパーを駆使して最優先で倒したい。
こちらも近接パターンは無印と同じ。

Aether Horror

ヘルス140
1ボス
ガード耐性が高いもの、クリティカルコンボは大分余裕があるのでしっかりと狙う。
コンボのたびにコンボの位置(頭)が大きく動くため注意。
第1フェーズ ヘルス35
第2フェーズ ナイト2体キャプテン2体
第3フェーズ ヘルス35
第4フェーズ ヘルス70
そのフェーズで記載してある以上のダメージを一度に与えることは出来ない。
第1第3フェーズでスーパーを使いすぎると次が苦しくなってしまう。
第1フェーズ終了時、第3フェーズ開始時の高台ジャンプでスーパーが回収可能。

Rokari Honor Guard

ヘルス140の2体
2ボス
弱めのEキャプテンが2体いるイメージでよい行動もほぼ同じ。ガード耐性は低め。

距離が開いてるときは高確率でダッシュ攻撃をしてくるので回避してカウンター。これは視界外でも音だけで対処できるようにしておくこと。
2体時の範囲攻撃は猶予長め(コンボをしても時間に余裕がある)なので落ち着いて行動する。

残り1体になると発狂しHPが35以下の場合35まで回復、Rokari Spellweaverを3体召喚。またクリティカルコンボの猶予が非常に短くなる。
2体同時に倒せば(1体目が倒れたあとのスロー中に2体目を倒す)発狂をスキップしSpellweaverも湧かない。

Aether Horror 2戦目
ヘルス300
ラスボス戦。基本は1ボスと同じだがステータスと行動パターンが増えている。
第1フェーズ ヘルス100
第2フェーズ 範囲攻撃3→遠距離4→範囲→遠距離2の直後に範囲→遠距離4
第3フェーズ ヘルス100
第4フェーズ Eナイト2体 スペル2体 難所
第5フェーズ ヘルス100 発狂

わかりやすくするために多く分けているが、デスドアはHorrorが高台に乗ったタイミングである第2、第4フェーズで終了する。

第1フェーズ開始前に高台にいるボスに近づけば最大5回ノックバックを受けることが可能、またそれぞれフェーズ移行時に高台等にジャンプする際もノックバックが発生するので、しっかりスーパーを回収しておくとよい。

第2フェーズでは1回目の遠距離攻撃は4つ目が消滅するまで範囲攻撃はしてこないが、2回目の遠距離2回のあとは猶予無しで範囲攻撃に移行する。この時ボスから距離が離れていると範囲攻撃を避けた先もしくはダッシュした先で遠距離攻撃に対応する必要がありややリスクが高め。

第3フェーズでは着地後確定で範囲攻撃、その後高確率で(敵から見て)左へジャンプし遠距離攻撃4連。

第4フェーズでは4体同時に相手をしながら、ボスからの範囲攻撃を避けなければならない。
このフェーズではとにかくダッシュチャージの数を把握しておくこと。スペルとEナイトの処理に必死でボスの範囲攻撃でダッシュが足りず詰むのは避けたい。
初手はステージ左右の端のスペルを処理をしてからEナイトの処理に移るとよい。Eナイトはガードを崩してもすぐにコンボをせずに距離を作り、ボスの範囲攻撃を避けてからコンボをはじめるなど慎重に。

第5フェーズではボスが発狂。ヘルスは100のままなのでスーパーを絡めて速攻撃破が理想。
要回避攻撃の猶予がかなり短くなっているのでいつでもしゃがめるように。
発狂モーションをさせなければラッシュはしてこない。
https://steamproxy-script.pipiskins.com/sharedfiles/filedetails/?id=2606399017&fileuploadsuccess=1
強化
Augment
1フロアクリアした際に3択からの強化・回復アイテム。
敵のガード耐性が高く、コンボ中に妨害を入れてくるようになっているNightmareでは、
自身のヘルス量を増やすよりも、ヘルスを各種攻撃力に変換したほうが敵を早く処理でき、結果として安定する。
ヘルスダメージの強化の目安としては70以上になるように、コンボリミット6、ヘルスダメージが10(+なにかのTrait)で12程度になれば十分。
運が絡むが可能なら105以上与えられるようになれるとかなり安定する。

このゲームにはボス戦を境にして3つTierがある。
Tier毎にアイテムの取得数に制限がある。
Shard of Guile(コンボリミット)が1つ
Shard of Ferocity(ダッシュインパクト)が1つ
Super Upgrade Crystalが2つまでとなっている。
それぞれのTierで手にいれなかった場合は次のTierに持ち越せる。
最初のボスを倒すまでにあげられるのはコンボリミットが1(Trait入れて3)、スーパーはレベル3までとなる。

自身の状態によってある程度取得をコントロールできる。
ヘルスが満タンの時は回復アイテムがでない、
ヘルスが1以下の場合はHPを消費する強化アイテムがでない、
Trait枠がいっぱいのときはSuper UpgradeとTraitが出ない等。
例:最大HPを1にしてダッシュダメージやコンボリミットを増やす。
Traitをとにかく全部埋めてしまって強化アイテムを絞る。

エーテル/Aether
他の強化アイテムを取りたくないときなどに取得。基本はハズレ。
稼ぎ重視の場合でも、基本的にはガード・ヘルスダメージを強化していったほうがタイムが早くなり、報酬Aetherも増えやすい。

スーパー強化/Super Upgrade Crystal
スーパーを強化するアップグレード。レベル2,3,4と強化。2武器4にしようとすると6つも取らなければならないため、片方の武器のみに集中させるか、低レベルでも強力なスーパーを選択するとよい。

獰猛のシャード/Shard of Ferocity
詳しくはダッシュの項目で。ダッシュ1回につき実質的に7.5増えているとも考えられるが、後回しになりがち。

裏切りのシャード/Shard of Guile
コンボリミットが1増える。優先的に取得するものの1つ。手早くコンボ火力が上がる。
序盤はとにかく5か6までにあげて70を削りきれるようにしておきたい。
終盤までに火力系のTraitやWarthが揃わなかった場合は更に上げるとよい。

憤怒のシャード/Shard of Wrath
最大ヘルス1を消費してヘルスダメージを1上昇させる。
最低限のコンボリミットがない場合はGuile優先でよいが、それ以外の場合はあたりのTraitが無い限りこちらを優先する。

勇気のシャード/Shard of Courage
最大ヘルス1を消費してガードダメージを2上昇させる。
上昇量が2となかなか大きく、ガードダメージはTrait次第で伸びやすいので最大ヘルスに余裕があれば十二分に選択肢に入る。

予見のシャード/Shard of Foresight
最大ヘルスを1消費して1Trait枠を増やす。
スーパーのレベルを4まで上げた場合に、殆どの武器が1枠しか空きがないのでよりTraitを積みたい場合に取得。
開放しても目当てのものが来るとは限らないので、取るなら中盤(14ステージ前)までにとどめておくと事故が起きにくい。

決断のシャード/Shard of Resolve
最大ヘルスを1上げる(実ヘルスが1増える)。
最大ヘルスを各種ダメージに変換するゲームなので重要。
筆者は最大ヘルスが5以上ある場合は他のものを優先して取得するようにしている。

活力のシャード/Shard of Vitality
ヘルスを5回復する。
できれば出現・取得したくないアイテム。
Nightmareでは7ステージまではとらなくても突破できる程度には安定させておきたい。
7ステージと14ステージのボス戦後にHPが回復するのでステージ数を数えておくとよい。

トレイトクリスタル/TraitCrystal
Traitの項目を参照。
トレイト
強力な効果のものほど序盤に出る確率は低くなっている。
1つの武器に1つしかつけられないが、両方の武器につければ効果はスタックする。
こちらはTraitCrystalのもののみを記載。武器固有のものは武器の項目で説明。

ガードダメージを上昇させるTrait

交互攻撃/Alternating Strikes
別の武器と交互に攻撃すると、武器の50%ガードダメージが上昇する。
おすすめ。順番さえ意識していれば、常に50%ガードダメージが増加する。

ブロッキング/Guarded
ブロックした際に与えるガードダメージが25%上昇する。
ガードはどこかですることになるが、きちんと強化ができるとガードの回数が減るのが惜しいところ。

よろめき/Staggering
このTraitがついた武器は攻撃時に与えるガードダメージが25%上昇する。
攻撃するだけで25%上昇は優秀だが、ヘルスダメージが増えないため後回しになりがち。

ヘルス、ガードダメージを上昇させるTrait

無傷/Pristine
最大ヘルスのときにヘルスダメージとガードダメージが25%上昇する。
ヘルス満タンを維持しなければならないが強力な効果。

執拗/Tenacious
残りヘルスが1かそれ以下(瀕死時の赤画面)の時に、このTraitのついている武器はヘルスとガードダメージが25%上昇する。
最大ヘルスが1なら常時発動できるTA用Trait。クリア重視の場合は保険用。

ヘビースイング/Weighted
武器を大きく振って攻撃した際に、このTraitがついている武器はヘルスとガードダメージが25%上昇する。
おすすめ。そもそも通常時でも大きく振ったほうが威力が高くなるので、実質的に無条件で25%上昇。

スーパーチャージの量を増やすTrait

アルケイン/Arcane
両方の武器のスーパーチャージが2倍になる。
見つけたら必ず取得したい。スーパーの発動回数が増え、戦闘の質が大幅に変わる。序盤は出にくい。

血の渇き/Bloodthirsty
このtraitがついた武器でヘルスダメージを与えた際にスーパーチャージが2倍になる。
2倍スーパーチャージの中でもヘルスダメージや撃破時のものは取得量が多くなりやすいので有用。

死への渇望/Hungering
このTraitのついた武器は敵を倒した際にスーパーチャージが2倍になる。
倒した側の武器に関係なく上昇するため、スーパーチャージが2倍になる系統のTraitの中では最も便利。

キネティック・サイフォン/Kinetic Siphon
このTraitのついた武器でガードダメージを与えた際にスーパーチャージが2倍になる。
ガードダメージ自体は与える機会が多いので効果は多めになりやすいが、スーパーでガードダメージを与える構成やガードダメージの強化が十分に行われている場合は、腐りやすい。

共鳴/Resonant
このTraitのついた武器でガードした際にスーパーチャージが2倍になる。
ガードはどこかですることになるが、慣れてくるとガードの回数が減るのが惜しい。

コンボ終了時(またはコンボ中)に効果のあるTrait

クロノロック/Chrono-Locked
このtraitがついた武器でコンボを終了させると、Stasis 1が発動。
おすすめ。Stasisはレベル1でも強力な性能なので枠があるならとっておいて損はない。
他のコンボ終了効果にも言えるが1コンボで倒せる火力があるなら取得する必要は無い。

発火コンボ/Enkindled
このtraitがついた武器でコンボを終了させると、Soul Burn 1が発動。
Soul Burn 1は7秒で16ダメージだが、こちらは14ダメージ。ダメージを増やすものとしては十分だが、時間がかかるのが難点。

ハートシーカー/HeartSeeker
このtraitがついた武器でコンボを終了させると、10ダメージを与える。
ver1.1.2現在、5ダメージと書いてあるが実際には10ダメージの効果。
発動も容易でダメージ10と大きい。序盤中盤の一押しには最適だが終盤は活躍しにくい。

致命的な優美/Lethal Elegance
クリティカルストライクに成功するたびに武器のヘルスダメージが1上昇する。蓄積していく。
必ず取得したいものの1つ。コンボ1回につき武器ダメージが1上昇していく。非常に強力。
1回目のコンボ成功時のダメージから既に+1されている。
複数体に対して素早くコンボした場合上昇値を引き継ぐことがある。

強力なステータス強化を得るTrait

フレンジー/Frenzied
コンボリミットが2増える。
おすすめ。1つのTrait枠で2回分の強化が得られる。

研磨/Honed
このTraitのついた武器のガードダメージが4増える。
おすすめ。1つのTrait枠で2回分の強化が得られる。

鋸歯/Serrated
このTraitのついた武器のヘルスダメージが2増える。
おすすめ。1つのTrait枠で2回分の強化が得られる。

頑強/Stalwart
最大ヘルスが2増える。
おすすめ。1つのTrait枠で2回分の強化が得られる。

ダッシュに関係するTrait

フリート/Fleet
敵を倒すとダッシュの回数が3回復。
おすすめ。ダッシュを絡めた立ち回りに幅が出来るため、シンプルに強力。
this weaponとあるが、関係なく発動する。

俊足/Nimble
ダッシュの回復時間が35%早くなる。
Fleetほどでは無いものの、ダッシュ回復速度が速くなるのは戦いやすくなる。

Juggernaut
ダッシュ回復が25%遅くなるが、ダッシュインパクトは50%上昇する。
上昇量が50%と大きく、最も長い距離でダッシュすれば2倍以上のガードダメージを与えられるものの、ダッシュインパクトの強化が後回しになりやすく、FleetやNimbleがセットで欲しいためやや使い所が難しい。

相手が状態異常の時に効果のあるTrait

炎への渇き/Flame-Starved
ソウルバーン/Soul Burn状態の敵に対してガードとヘルスダメージが50%上昇。
Ver1.2.0現在ヘルスダメージ上昇の効果が発動しない模様
効果は強力だが発動までに一手間二手間必要。ソウルバーン/Soul Burnのある装備構成であったり、ソウルバーン/Soul Burn関係のTraitも必要。

ヴォイドスカー/Void Scarred
Stasis状態の敵をこのTraitのついた武器で攻撃した場合、ガードを無視して5ダメージを与える。
Void TrapやChrono-Lockedがある場合には使えるか。5ダメージでは他のTraitのほうが有用。

ヴォイドタッチ/Void Touched
このTraitのついた武器でStasis状態の敵を攻撃すると100%ガードダメージが上昇する。
Chrono-Lockedがある場合は体力の多い敵をハメ殺しするために優先的に取得したい。それ以外の場合、Stasisは1でもコンボに持ち込めるので優先するほどではない。

その他

バランス/Balanced
クリティカルストライクコンボの時間が20%長くなる。
おすすめ。
コンボのミスのカバーがしやすくなったり、ダッシュで一旦離脱してもコンボが継続可能だったりと柔軟な戦闘がしやすくなる。直接ステータスがあがるわけではないものの、難易度Nightmareでは2対1になる状況も多く、余裕を持てるようになる。

Sparklight
攻撃すると確率でSoul Burn 1が発動。
Soul Burn 1は7秒で14ダメージ。
発動は運のためムラが大きい。

不屈/Unyielding
回避する必要のある攻撃をガードできるようになる。
回避ガイドがガードガイドになる。回避自体ができなくなるのでガードし辛い武器の場合は注意。
出現率が低めなのもあり、このTraitを使い慣れるころにはきっちり避けれる様になっている。