DARK SOULS™: REMASTERED

DARK SOULS™: REMASTERED

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Guía de Atributos por Clase
By 🌸 幻 | Valinypse
Guía para comprender mejor los Atributos y cómo adaptarlos a cada clase.
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Valor de Cada Atributo
  • Vitalidad: Aumenta tus Puntos de Salud.
  • Aprendizaje: Al subir de nivel Aprendizaje, conseguirás más ranuras para Hechizos.
    Ranura nueva en los niveles de Aprendizaje 10, 12, 14, 16, 19, 23, 28, 34, 41 y 50.
  • Aguante: Aumenta tu Energía y la cantidad de peso que podés cargar.
    En la pantalla de información de tu personaje, debajo de los Puntos de Salud, verás varios números. El primero indica el peso que llevas encima y el segundo indica el peso que podés tolerar. Dependiendo del peso que lleves encima, tu personaje se moverá más rápido o más lento.
    Entre 0% y 25%: Te moverás muy rápido.
    Entre 25% y 50%: Te moverás rápido.
    Entre 25% y 75%: Te moverás relativamente lento.
    Entre 25% y 100%: Te moverás muy lento.
  • Fuerza: Determina tu capacidad para llevar armas que requieran de cierto nivel de Fuerza, así como también aumenta el daño con todas las armas que escalen con este atributo.
  • Destreza: Determina tu capacidad para llevar armas que requieran de cierto nivel de Destreza, así como también aumenta el daño con todas las armas que escalen con este atributo.
  • Resistencia: Aumenta tu resistencia contra los ataques físicos y contra el veneno.
  • Fé: Determina tu capacidad para aprender Milagros y utilizar Talismanes. La potencia del Milagro depende del margen entre el nivel al que tengas este atributo y el nivel de atributo requerido, sumándose la potencia del Milagro por sí solo.
  • Inteligencia: Determina tu capacidad para utilizar Hechizos y magias de Piromántico, y establece el daño que haces con Catalizadores y Guanteletes.
Clases y Gestión de Atributos
Se podría decir que cada clase debe subirse atributos distintos, pero en realidad eso es irrelevante. La clase elegida al crear un personaje no determina nada más que los atributos base y los objetos iniciales, por tanto el jugador podrá subir de nivel los atributos en función a sus intereses al margen de la clase.

No obstante si vas a elegir una clase en particular es porque tenés predisposición a cierto tipo de armas o forma de jugar y quizá podrás aprovecharte de empezar con ciertos objetos o ciertos stats, así que se puede argumentar que, generalmente, vas a buscar subirte unos atributos en específico.

Guerrero

Si se busca armar un Guerrero tradicional te interesará subir Vitalidad y Fuerza principalmente, pero si lo necesitás podés subirte la Destreza para poder equipar un arma o la Inteligencia para ser un Caballero Piromántico. Todo depende, también podés buscar ser un tanque. ¿Ven a qué me refiero con que depende de lo que busques?

De base no hace un roll lento y está a sólo dos puntos de poder manejar la Zweihander, y a siete de la BK Sword.

Caballero

Si se busca armar un Caballero tradicional, te interesará subir Vitalidad, Fuerza y Resistencia, similar al Guerrero. La Vitalidad con la que empieza el Caballero y su armadura, la mejor armadura inicial, lo orientan a terminar siendo un tanque, por otra parte tiene la desventaja de andar y rodar lentamente. Recomiendo subir la Fuerza/Destreza rápidamente y luego empezar a incluír Vitalidad.

Es una suerte de melee defensivo.

Vagabundo

Si se busca armar un Vagabundo tradicional, estarás orientándote hacia las armaduras ligeras, por tanto toda esa movilidad te hará buscar subir Vitalidad y Destreza, quizá también el Aguante, e ignorar completamente la Resistencia.

Es una suerte de melee orientado a la destreza.

Ladrón

Si se busca armar un Ladrón tradicional, estarás interesado en la Destreza y la Resistencia, priorizando la primera, por suerte empieza con la Llave Maestra, un excelente item Regalo.

Es una suerte de melee orientado al crítico y al manejo de Dagas, brillante contra enemigos regulares pero decadente contra bosses, en donde tendrás que buscar algo de Hechicería para poder hacer algo.

Bandido

Si se busca armar un Bandido tradicional, se buscará subir puntos principalmente de Fuerza y Vitalidad, priorizando la primera. Esto es así porque el Bandido comienza con muchos puntos en otros atributos salvo Inteligencia.

Es una suerte de melee orientado a la Fuerza. Muchos Bandidos optan por la Zweihander.

Cazador

Si se busca armar un Cazador tradicional, se buscará subir puntos principalmente de Destreza y luego varíar entre Vitalidad, Fuerza y Resistencia, dependiendo de lo cómo te interese buildearte.

Es una clase orientada al rango y a los arcos, que posteriormente en el juego son capaces de hacer cantidades insanas de daño.

Hechicero

Si se busca armar un Hechicero tradicional, se buscará subir puntos de Vitalidad e Inteligencia, hay que considerar sus bajos puntos iniciales en Vitalidad y Resistencia.

Es una clase orientada al casteo que en fases posteriores del juego está roto, pero que en earlygame y midgame puede pasarla mal.

Piromántico

Si se busca armar un Piromántico tradicional se podrá variar mucho de build considerando que comienza a nivel 1, pero sus stats base no favorecen la Fé o la Destreza. Generalmente se buscará subir la Fuerza/Destreza para favorecer el daño de las armas melee, ya que el Piromántico alterna entre Piromancias y Melee, y en segundo lugar la Vitalidad y la Resistencia para stamina y peso.

Cabe aclarar que subir la Destreza aumenta la velocidad del casteo de Llama Piromancia hasta un máximo de Destreza Nivel 45, en donde el casteo durará aproximadamente 1 segundo. Y además el daño de las Piromancias escalan con el nivel de la Llama Piromancia, no con ningún atributo, así que lo ideal es subirla lo antes posible.

Recomiendo buscar armas que escalen con Destreza, así se beneficia tanto el arma como la Llama Piromancia.

Es una clase orientada a las magias ofensivas, alternando muchísimo entre las Piromancias y el melee.

Clérigo

Si se busca armar un Clérigo tradicional, se buscará subir puntos de Fé principalmente, luego Vitalidad y a lo último en la lista de prioridades está Fuerza o Destreza en función de lo que nos interese. Lo ideal será reforzar un arma a elección por la ruta de refuerzo divino.

Es una clase orientada a las magias defensivas y a esquivar. A diferencia del Piromántico, se busca que las magias tengan más protagonismo.

Marginado

Si se busca armar un Marginado tradicional, se está loco. No hay un Marginado tradicional. El mero concepto de no especializarse en nada, partiendo por los Atributos igualados, busca atraer al jugador interesado en moldear al personaje a su conveniencia. Otras clases cuentan con Atributos que favorecen ciertas builds, mientras que el Marginado no favorece nada y, por tanto, potencialmente favorece todo. Desde luego es interesante.

Es una clase orientada a lo que sea, priorizando los problemas mentales.
Conclusión
Para una guía más extensa sobre el contenido general de Dark Souls: Remastered recomiendo visitar esta entrada[valinypse.wordpress.com]en mi blog.

Correcciones son bienvenidas.
11 Comments
🌷 QueenDiana 🌷 14 Jun, 2024 @ 8:10am 
Me gustó mucho tu guía, y respondió varias de mis dudas. Además de que avivó mis ganas de rejugar Dark Souls 1 como piromántica, clériga, cazadora y ladrona (hechicera no por que no me va depender solamente y exclusivamente de los hechizos de almas, no me gusta esa jugabilidad de apretar el botón de ataque desde bien lejos, sin la emoción de rodar y quizá algún parry :P)
SamotSai 7 Jun, 2024 @ 1:54am 
Buenardo
Spectrum 6 May, 2024 @ 5:23am 
yo soy el de los problemas mentales quién me llamó?:captainsinful:
Ashen One 19 Feb, 2024 @ 5:53am 
:praisesun:
underyourspell_ 23 Sep, 2023 @ 12:37pm 
👍
JOY BOY 7 Aug, 2023 @ 12:41pm 
gods
Sessho 18 Jul, 2023 @ 11:08pm 
:praisesun:
EL HUASO RODRI 14 May, 2023 @ 2:48pm 
.:praisesun:
Leon S. Kennedy 16 Dec, 2022 @ 12:08pm 
::praisesun:
ltd 26 Nov, 2022 @ 11:45am 
:praisesun: