Duskers

Duskers

Not enough ratings
Полное руководство. Консоль. Модули. Alias.
By Fuhrer_51[RUS]
Весь информационный базис по игре. Подходит для пользователей от минимального ознакомления с игрой (я надеюсь).
3
2
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Дисклеймер.
      Поскольку текста тут достаточно,
    предлагаю вам для разнообразия фона
🎵  поставить немного помеси 🎶
     дарксинта,[ru.wikipedia.org]
    чиптюна[ru.wikipedia.org]и металла.
      С заботой о вас, Fuhrer_51[RUS]!
 За совпадение вкуса, конечно, не отвечаю.
 Внимание! Я не являюсь автором видео или
     владельцем канала его нахождения.
  MASTER BOOT RECORD[masterbootrecord.bandcamp.com]VIRTUAVERSE​ OST[masterbootrecord.bandcamp.com]
Введение.
(к прочтению не обязательно)
    Я понимаю, что имеется уже несколько руководств на подобную тему, однако, будем честны, ни одно из них не раскрывает полного спектра информации по использованию внутреннего инструментария игры. С целью восполнить подобное упущение, собрав в одном месте максимально возможную широту информации, и создавалось сие руководство.
Как говорится: —«Делай как для себя и делись с другими.»
    По мере прочтения не забывайте возвращаться к пройденному материалу, напоминая себе в дальнейшем ознакомлении, что есть что. Это нормально, ведь информации довольно много.

    Внимание! Руководство направлено на ознакомление с игровым инструментарием и ввод в его использование, а не на помощь с прохождением (что, впрочем, не лишает вас возможности подобного обсуждения)! Здесь не планируется описание методов борьбы с рядом угроз, хотя и не исключается дальнейшее пополнение руководства подобным материалом. На эту тему я пока в раздумьях, ибо, на мой взгляд, в таком случае теряется весь смысл исследования и метода проб и ошибок. Возможно внесу "по просьбам трудящихся".

    Подавляющее большинство информации взято напрямую из игры и основано как на собственном опыте, так и на официальных источниках (сайт, печатное руководство, внутриигровые данные). Бóльшая часть изложенного проверена лично автором, а требующее уточнений указано по ходу изложения — «(?)». Это не исключает вероятных упущений и неточностей в процессе форматирования, о чём прошу сразу сообщить в случае обнаружения.

               Любые коррективы и дополнения приветствуются.

          Для первичного ознакомления с игрой рекомендую ролик с канала MandaloreGaming:
https://www.youtube.com/watch?v=IVXF4ciAmwY Имеются русские субтитры.
                Пользуясь случаем: буду рад помощи с изображениями. Желательно gif. Форматировать не обязательно. Достаточно окна игры, остальное сделаю сам.
                                      Приятной всем игры!               
1. Дроны.


    Руки Оператора (ваши) и основные органы взаимодействия с игрой, контролируемые командной строкой. Без них вы не в состоянии обеспечить свою выживаемость даже при наличии пригодного на то оборудования. Дроны в игре обозначаются соответствующими им номерами и именами (взаимозаменяя друг друга), которые используются совместно с конкретными действиями или активацией Модулей, соответствующих Дронам.
    Помимо команд, при использовании камеры Дрона перемещение осуществляется клавишами со стрелками, а переключение меж ними посредством цифровых клавиш. Цвет камеры Дронов ничего не значит и является лишь индивидуальной особенностью, не требующей внимания. В некоторых случаях доступ к камерам Дронов ограничен, при этом переключение меж ними с помощью цифровых клавиш не теряется, несмотря на отсутствие видимости.

    Во время вылазок вас не будет покидать таблица статуса. Она всегда находится вверху экрана и наряду со Схемой (картой) позволяет быть в курсе текущего статуса ваших Дронов и их оборудовании. Там же будут указаны установленные на Корабле Модули (на изображении это поле пустое). Зелёным цветом отмечен производящий какую либо задачу Дрон (иногда не отключается/вероятно баг (?)) или оборудование, активное в данный момент.


2. Заброшки.
    В игре для обозначения всевозможных космических скитальцев используется слово «Derelicts» или «Derelict ships», возможное к трактовке как Заброшки или Покинутые корабли. Для простоты остановлюсь на первом варианте. Можете предложить свой.

    Собственно, Заброшки и являются "уровнями", что исследует Оператор с помощью Дронов. Состоят они из Комнат, соединённых Дверьми. Некоторые Комнаты имеют Шлюзы для стыковки. С ними и контактирует Шаттл, транспортирующий наших Дронов.
    На Карте Системы, справа, о Заброшках показана следующая им информация:
  • Название — назначается случайным образом из предусмотренного в игре списка.
  • Класс — для чего производилась модель.
  • Размер — от крупного «A», до малого «D».
  • Типы Заражения — количество разных видов врагов (?).
  • Возраст (в днях) — количество дней в запустении (вероятность событий).
  • Дистанция — расстояние до тела в рамках системы, измеряемое в Propulsion Fuel.
  • Посещено — совершалась ли отправка дронов на данную Заброшку.
  • Вместимость Лома — объём трюма судна.
  • Карантин — Изоляция, ограничивающая доступ к Заброшке (Заражение неизвестно).
  • Целостность Корпуса (Hull Integrity) — отображается непосредственно перед вылазкой в меню конфигурации Дронов (слева). Подразумевает примерную целостность итересующей Заброшки, что стоит учитывать совместно с её Возрастом.


    Мелкие уточнения:
  • Вне зависимости от фактической посещённости игроком, на отмеченные посещёнными места нельзя совершить вылазку повторно, но можно сближаться с ними на карте.
  • Срок нахождения Кораблей и Станций без обслуживания напрямую влияет на вероятность негативных происшествий, происходящих в следствии его состояния: 0-199 — Стабильное, 200-299 — Нестабильное, 300-399 — Рискованное, 400+ — Фатальное.
  • Типы Заражения не показывают точного количества врагов. Только количество типов.
  • Для обхода Карантина требуется соответствующий корабельный модуль (см. «Quarantine Bypass»).
  • Планируя перелёт в новую систему будет не лишним осмотреть её карту и заранее выбрать конечную точку прыжка. При осмотре системы Дистанция на ней будет равна нулю.

Генерация.
    Генерация в игре неплохая, но вопреки распространённому мнению, строго структурирована по размеру и соотношению сторон (X:X). Для таблицы назову это Габаритами. Общая форма всегда является прямоугольником и округляется для соответствия стандартам, согласно Классу. Ширина и высота исчисляется в клетках. Обычная дверь занимает четыре клетки (2×2). Например, Медицинский Форпост с соотношением 2:3 может иметь размеры 10×15 или 26×39, но никак не 26×10. Стандарты размеров у каждого класса свои. Это значит, что размер «A» класса MUTEKI соответствовать Барже той же категории не будет и примерно потянет лишь на её размер «B». Но в общих чертах, объём у всех размеров приблизительно одинаков.
a) Корабли:
    Сравнительная таблица Кораблей. В скобках даны оригинальные названия.

             Военный
             (Military)
 
        Cannon         
 
  0%  
 
 5-7 
 
 3:1 
  A  
  40-55  
  13-18  
   40-80    
  1-3  
  B
  30-40
  10-13
   30-50
  1-3
 
         Медицинский
             (Medical)
 
  Decontaminate  
 
  0%  
 
 5-7 
 
 3:2 
  A  
  38-48  
  25-32  
   40-55    
  1-3  
  B
  28-38
  19-25
   30-45
  1-2
  C
  16-24
  11-16
   20-35
  0-1
 
                Баржа               
               (Barge)
 
       Collector
  Decontaminate  
 
 10% 
 
   6   
 
 3:2 
  A  
  38-48  
  25-32  
 140-180
  1-3  
  B
  28-38
  19-25
 110-150
  0-2
  C
  16-24
  11-16
   80-110  
    0
 
        Спасательный
              (Salvage)
 
       Collector        
 
 10% 
 
   6   
 
 2:1 
  A  
  36-46  
  18-23
 140-180
  1-2  
  B
  26-36
  13-18
 110-150
  0-2
  C
  20-24
  10-12  
   80-110  
  0-1
 
              Частный
              (Private)
 
         Cannon
  Decontaminate  
 
 10% 
 
 6-8 
 
 2:1 
  A  
  36-46  
  18-23
    30-45   
  1-2  
  B
   26-36
  13-18
    20-35
  0-1
  C
   20-24
  10-12  
    10-25
    0
 
  Правительственный  
         (Government)
 
       Collector        
       Overload
 
 10% 
 
 6-8 
 
 2:1 
  A  
  36-46  
  18-23
    30-45   
  1-2  
  B
  26-36
  13-18
    20-35
  0-1
  C
  20-24
  10-12  
    10-25
  0-1
 
              MUTEKI
       (так и пишется)
 
       Overload        
 
  0%  
 
 5-7 
 
 1:2 
  A  
  20-24  
  40-38
    30-45
  3-4  
  B
  16-22
  32-44
    20-35   
  3-4
  C
  12-16
  24-32  
    10-20
  1-4

    Дополнительные особенности:
  • Помещённые в Карантин Корабли не могут быть взяты под контроль.
  • На борту Военных Кораблей всегда есть Охранные Турели (иногда больше обычного).
  • Военный Корабль требуется для доступа к Военным Форпостам.
  • Бóльшие Корабли, как правило, имеют больше слотов для Модулей.
  • Фирменные модули материальны и тоже учитываются, как занимающие слот.
b) Станции:
    Сравнительная таблица Станций и Форпостов. В скобках даны оригинальные названия.

             СТАНЦИИ      
 
 
  Космическая Станция  
         (Space station)
 
 
  10%  
 
 
  4  
 
 
  4:3  
  A  
  38-48
  29-36
  40-55
  B
  28-38  
  21-29  
  30-40  
  C
  16-24
  12-18
  20-30
  D
  16-18
  12-14
  10-20
 
     Топливный Склад
           (Fuel Depot)
 
   5%
 
  4
 
  4:3
  B
  28-38  
  21-29  
  30-40  
  C
  16-24
  12-18
  20-30
  D  
  16-18
  12-14
  10-20
           ФОРПОСТЫ    
             Военный
      (Military Outpost)
   5%
——
——
       1:1
  30-50  
  30-50
 ———— 
 ————
         Медицинский
      (Medical Outpost)
  10%  
——
——
       2:3       
  10-26
  15-39  
 ————
 ————
      Индустриальный      
     (Industrial Outpost)
   5%
——
——
       2:3
  20-36
  30-54
 ————
 ————
           Шахтёрский
       (Mining Outpost)
  10%
——
——
       1:1
  20-36
   20-36
 ————
 ————
              Научный
     (Research Outpost)
   5%
——
——
       2:3
  20-36
  30-54
 ————
 ————

    Дополнительные особенности:
  • Топливный Склад всегда имеет топливо в Топливных Узлах.
  • Топливные Узлы Космических Станций зачастую имеют сравнительно больший объём топлива, чем встречается обычно в других местах.
  • Несмотря на наличие прописанных у Станций и Форпостов параметров Объёма Трюма и Топлива, они не подлежат захвату для использования Оператором (игроком).
  • Размер «D» актуален только для Станций (Космические Станции и Топливные Склады).
  • Не существует Топливных Складов Размера «A».
  • При наличии разных размеров как таковых, Форпосты не имеют его градации в Классе.
  • Дизайн Форпостов не подразумевает стыковки Шаттла для транспортировки Дронов. Для этого потребуется Транспортёр (см. «Transporter»).
  • Форпост в состоянии карантина, потребует от вас наличия двух соответствующих условию модулей (см. «Quarantine Bypass» и «Transporter»).
  • Для доступа к Военным Форпостам требуется Военный Корабль.
3. Консоль и команды.
    Любые операции и действия в игре, не считая перемещения, возможно осуществить только с помощью Консоли. Если Дроны, это ваши руки, то Консоль — мышцы, их направляющие. Однако, без знания необходимых команд даже она будет бесполезна, ведь команды и ваша голова, это нервная система, подающая импульс на все остальные немаловажные органы.
    Стоит отметить, что несмотря на основу игры на работе с текстом и его набором, некоторый базис тут не учитывается и функции горячих клавиш отличаются от общепринятых, что нужно учесть, как внутреннюю условность, и привыкнуть к отличию от реальных аналогов.

    Главное, что необходимо помнить при работе с командами:
  • Сочетания «Ctrl+Up» / «Ctrl+Down» (стрелки клавиатуры) позволяют листать историю уже введённых команд, а «Ctrl+Left» / «Ctrl+Right» производит навигацию по строке ввода.
  • «Ctrl+A» / «Ctrl+E» позволяют переключаться меж началом и концом введённого текста.
  • Для быстрой очистки строки можно воспользоваться «Ctrl+C». То же самое происходит листая историю введённых команд вниз («Ctrl+Down»). В то же время «Ctrl+U» удаляет всё, находящееся до текстового курсора на строке ввода.
  • «Ctrl+Backspase» позволяет удалять слова целиком, что значительно экономит время при беглом наборе текста. Как правило, дело привычки.
  • Размер шрифта меняется не только в настройках, но и через «Ctrl+Plus» / «Ctrl+Minus».
  • Прокручивать текст в окне консоли можно курсором мыши, аналогично свайпам на смартфоне. То же самое можно делать и через «Shift+Up» / «Shift+Down».
  • Клавиша «'» (на русской раскладке — «Э») переключает отображение иконок и символов Схемы (карты), что бывает удобно при беглом анализе территории и составлении плана.
  • Клавиша «;» (на русской раскладке — «Ж») позволят вводить сразу несколько задач за раз, разделяя их. Но не переусердствуйте. Перечисления, например, не требуют разделения.
  • Клавиша «F8» переключает размер окна Консоли, позволяя при необходимости увеличить его. Это можно сделать и курсором мыши, нажав на клавишу «MAX» в углу консоли.
  • Клавиша «F7» позволяет при необходимости скрыть/раскрыть консоль.
  • Помимо клавиши Пробел, переключение меж камерой Дрона и Схемой (картой) производит клавиша «`» (гра́вис, на русской раскладке — «Ё»).
a) Информация:
      help
        Основная информационная команда, открывающая всю базу данных по возможным командам и их значению, включая улучшения Дронов и Кораблей, а также несколько советов по игре. Полагаю, если вы читаете данное руководство, более она не пригодится.
      info
        Команда, выводящая в Консоль информацию о объектах в комнате местоположения выбранного Дрона. Для корректной работы необходимо выбрать конкретного Дрона, после чего использовать команду, либо указать его при вводе (прим.: info 1).
      status
        Команда, выводящая в Консоль информацию о текущем заброшенном Корабле или Станции, в котором(ой) происходит вылазка.
      time / t
        Команда, выводящая в Консоль время, проведённое Оператором в текущей миссии. Отсчёт начинается не с момента запуска миссии, а с момента открытия первого стыковочного Шлюза («a1»). Во время паузы (Esc) или сворачивания игры время стоит.
b) Объекты окружения:


      a
        Обозначение Шлюза (a — airlock). Тот вид дверей, с которых начинается каждый новый контакт с исследуемыми Оператором (вами) космическими остовами. На Схеме (карте) отмечены жёлтым цветом и индивидуальным номером. Не заметить их довольно трудно. При вводе команд используется совместно с индивидуальным номером (прим.: a1) и переключают состояние указанного Шлюза между открытым и закрытым.
        ВНИМАНИЕ! Открытый Шлюз приводит к разгерметизации и выбросу в открытый космос содержимого всего доступного (не закрытого) пространства, а также постепенному заражению доступных помещений радиацией из космического пространства! В то же время, это может помочь вам потушить огонь в помещениях. Будьте аккуратны.
      d
        Обозначение Двери (d — door). На схеме отмечены так же, как и шлюзы (включая индивидуальный номер), с той лишь разницей, что они находятся внутри исследуемой местности и имеют зелёный цвет. Заметить их тоже не составит труда. Их форма идентична Шлюзу, а находятся они только между Комнатами. При вводе команд используется совместно с индивидуальным номером (прим.: d1) и переключают состояния указанной Двери между открытым и закрытым.
      r
        Обозначение Комнаты (r — room). На Схеме это самые крупные объекты, отделённые друг от друга Дверьми (см. выше). При вводе команд используются только совместно с рядом иных значений и индивидуальным номером (прим.: navigate r1, open r1). Могут быть в трёх состояниях: нормальное (никаких пометок), присутствует радиация (красная штриховка), отсутствие кислорода (жёлтая штриховка).
      all
        Вариативное значение, берущее в себя полный список соответствующих команде объектов. В зависимости от вводимой команды может означать как Двери, так и Дронов, без необходимости ввода индивидуального номера (прим.: navigate all r2, close all).
c) Манипуляции:
      open / close
        Взаимозаменяемые команды, используемые совместно с Дверьми (d), Комнатами (r), Шлюзами (a) и требует ввода их индивидуального номера. Заменяет текущее состояние (открыто/закрыто) на указанное. При использовании совместно с Дверью, будет переключено её состояние на введённое вами (прим.: open d1, close d1). При использовании совместно с Комнатой, вокруг неё будут открыты/закрыты все соединённые с ней двери (прим.: open r1, close r1), что бывает удобно в экстренных ситуациях. Совместно с обозначением всех объектов (all) будут открыты/закрыты все двери, подключённые к питанию (прим.: open all, close all). При совпадении текущего и вводимого состояния, консоль укажет на это без совершения изменений. Напоминаю, что для простого переключения состояния достаточно ввести обозначение требуемого объекта (!кроме Комнат!) без ввода состояния. При использовании команд допустимо перечисление без «;» (прим.: open d1 d2 d3). Важно! — Бывают случаи невозможности манипуляций с Дверьми, будь то объект в проходе или повреждение самих Дверей.
      navigate
        Команда навигации Дронов до указанной цели. Используется совместно с индивидуальными номерами и именами Дронов (или обозначением всех объектов all) и компонентами Схемы. Перечисление нескольких Дронов для одной команды осуществляется без «;». При перемещении в Комнату, Дроны будут стараться занять её центр, что важно принять во внимание при работе с оборудованием, требующим близкого контакта с предметом предполагаемого использования этого оборудования.
          Несколько отдельных примеров:
        • «navigate 1 3 r12» — команда требует Дронов 1 и 3 переместиться в Комнату 12.
        • «navigate 2 d4» — команда требует Дрон 2 переместиться за Дверь 4 (только в случае, если эта дверь есть в комнате текущего положения дрона). Удобно, когда у вас имеется открытая Дверь, но ещё не известен идентификатор Комнаты за ней.
        • «navigate 4 1» — команда требует Дрон 4 переместиться в Комнату местоположения Дрона 1. Важно! — Не к самому Дрону, а именно в Комнату его местоположения! Вспоминаем правило занятой Дронами позиции по прибытии в Комнату.
        • «navigate 3» — требует Дрон 3 переместиться к текущему выбранному Дрону.
      exit
        Завершающая миссию команда. Отводит ваш Стыковочный Шаттл к Кораблю Оператора.
        ВНИМАНИЕ! Все оставленные вне Шаттла Дроны и оборудование будут утеряны!
      dock
        Команда перестыковки Шаттла к другому Шлюзу. Используется совместно с обозначением Шлюза (a). Закрывает текущий Шлюз стыковки и отводит Шаттл к другому спустя небольшой промежуток времени (прим.: dock a3 — пристыковаться к Шлюзу номер 3). Дроны и имущество внутри Шаттла также будут перемещены.
      pickup
        Команда подбора установленного ранее объекта. Как правило, это оставленные оборудованием Дронов инструменты. Поднять обратно можно не все предметы. Подобрать объект обратно может лишь Дрон, его установивший(?). Требует нахождения предмета в определённом радиусе от Дрона, получающего команду.
      swap
        Команда смены оборудования меж Дронами. Находясь двумя Дронами рядом и контролируя одного из них введите команду для открытия интерфейса смены. Навигация по меню осуществляется стрелками на клавиатуре. Перемещение Модуля — Enter.Вне прямого контроля над Дроном (будет учитываться последний запрашиваемый), введите команду и укажите два заменяемых Модуля, находящихся на разных Дронах. Таблица статуса в верхней части экрана вам в этом поможет. Если в подобной ситуации рядом находится более двух Дронов, введите в конце команды номер Дрона, с которым будет производиться замена оборудования.
          Несколько отдельных примеров:
        • «swap» — простое использование команды. Актуально в режиме камеры Дрона.
        • «swap genegator motion» — текущий Дрон меняет местами модули generator и motion с другим ближайшим Дроном.
        • «swap genegator motion 2» — текущий Дрон меняет местами модули generator и motion с Дроном 2.
      commandeer
        Команда, позволяющая захватить текущий исследуемый Корабль. При вводе открывает диалоговое окно сравнения используемого и захватываемого Корабля и подтвердить/отказаться от перемещения оборудования и ресурсов. Для доступа к командованию заброшенным Кораблём необходимо выполнение следующих условий: Все Комнаты должны быть проверены (не путать со сканированием); На Корабле не должно быть противников; Любая радиация должна быть локализована (необходимо уточнение); Все Шлюзы закрыты и нет открытых выходов в космос; Захватываемая единица не должна быть Космической Станцией, Топливным Складом или Форпостом.
      destruct
        Команда самоуничтожения Дрона. Наносит урон всему, находящемуся комнате нахождения Дрона в момент взрыва. Требует подтверждения перед выполнением. Имеет параметр заданного времени (t), диапазон которого составляет 1-60 секунд.
          Несколько отдельных примеров:
        • «destruct» — Дрон самоуничтожается по истечении трёх секунд
        • «destruct t41» — Дрон самоуничтожается по истечении 41 секунды.
        ВНИМАНИЕ! По умолчанию время до взрыва составляет всего три секунды! Для отмены детонации необходимо ввести команду повторно! Если нет уверенности в своей реакции и скорости печати, имеет смысл создать Псевдоним в редакторе Alias (см. раздел 4).
d) Полезное:
      clear
        Как не трудно догадаться, команда очищает окно Консоли от текста.
      flag
        Команда ставит/удаляет Метки на указанные Комнаты. Метка представляет из себя смену цвета идентификатора указанной Комнаты. Бывает полезно при на особо крупных объектах, если необходимо запомнить нечто, связанное с конкретным помещением. Используется совместно с обозначением и индивидуальным номером Комнат (r) (прим.: flag r4 r18 — установка/очистка меток на Комнатах 4 и 18;
        flag clear — убирает все метки).
      degauss
        Исходя из описания, команда необходима для корректировки дефектов видеосигнала Дронов. Полезность не определена, однако, со слов разработчика: —«Определенные события могут испортить экран живого Дрона, из-за чего будет трудно все четко видеть.»© Визуально напоминает эффект намагничивания ЭЛТ телевизора.
      alias
        Открывает редактор Псевдонимов команд. Инструмент позволят пользователю переименовывать команды и составлять их цепочки для реализации алгоритмов действий посредством ввода их кратких обозначений (Псевдонимов). Два примера в виде команд «begin» и «end» уже имеются при старте игры. Для более подробной информации на основе примеров имеется отдельный раздел руководства.
4. Поговорим о модулях.
    В игре они именуются Апгрейдами. Я же предпочитаю называть их Модулями, дабы избегать терминологической путаницы. На сей раз обойдёмся без аналогий с человеческим телом. Просто знайте, что Модули, это инструменты, благодаря которым Оператор через Дронов и свой Корабль выполняет задачи, решает возникшие проблемы и преодолевает трудности.
    Наименования Модулей на русском языке будут соответствовать не столько переводу, сколько логической интерпретации согласно описанию. Сами можете называть, как вам удобно.

    Главное, что необходимо знать при работе с Модулями:
  • Прежде всего — они не вечные. Любой Модуль будет приходить в негодность по мере использования и требовать внимания к себе, а при его отсутствии может подвести в самый неподходящий момент, отказав в работе и сводя на нет всё путешествие. Следите за состоянием Модулей, ибо их износ напрямую влияет на вероятность отказа.
  • Модули взаимодействия с оборудованием (Энергоузлы, Терминалы, Топливные Узлы) действуют либо в весьма ограниченном радиусе, либо строго в комнате нахождения Дрона, на котором активируется подобный Модуль.
  • Модули можно активировать введя лишь соответствующее им название. В таком случае будет активирован либо единственный в команде указанный Модуль, либо Модуль на активном (выбранном) Дроне, если таковой имеется.
  • Для активации с вида Схемы одноимённых Модулей, имеющихся на разных Дронах, необходимо после названия Модуля уточнять номер или имя Дрона, несущего его. Иными словами, при наличии нескольких одинаковых Модулей на разных Дронах, после названия Модуля для активации требуется вводить номер/имя требуемого Дрона.
  • Большинство устанавливаемых Модулями объектов можно подобрать обратно, однако сделать это может только Дрон носитель соответствующего Модуля.
  • Улучшенный, не значит лучший. У каждого Модуля своя специфика, которая может измениться после модернизации. Разная совокупность Модулей и их модификаций имеет разную выгодную сферу применения в процессе вылазки.
  • Модули имеют разный, но ограниченный, радиус действия, к чему нужно относиться внимательно при составлении цепочек команд манёвров или редактировании файла Alias.
4.1 Модули дронов.
    Основа всей игры. Тот инструментарий, что будет помогать Оператору в его путешествиях и благодаря которому он обеспечит свою выживаемость в пустых и недружелюбных просторах космоса, наполненных лишь угрозами. Или не обеспечит. Всё зависит от самого Оператора.
    В системе Автотрейда Модули Дронов стоят 3 единицы Металлолома, вне зависимости от их целостности и совершаемой торговой операции (покупка/продажа).
a) Основные:
    Модули данной категории можно по праву считать обязательным минимальным набором для исследования заброшенных структур. Стоит отметить возможность производства каждого из них на Корабле Оператора за металлолом, что нередко бывает выгоднее их ремонта.

      Gather      —      Собиратель/Сборщик
        Один из важнейших Модулей, без которого выживание не представляется возможным. Позволяет Дрону собирать находимые на Заброшках ресурсы. Один такой Модуль всегда имеется в начале игры на одном из Дронов.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
             Производство   
                    Ремонт          
                Переработка      
               Металлолом:    
                        8
                      5 - 8
                        +3
             Примеры использования Модуля
              gather
          Сбор ближайшего ресурса в комнате текущего/единственного Дрона носителя
            gather all
                        Сбор всех ресурсов в текущей Комнате (приоритет топливу)
             gather 2
             Указанный Дрон (2) использует Gather в Комнате своего местоположения
           gather list 
                     Выводит на Консоль информацию о собранных Дроном ресурсах
      Generator      —      Генератор
        Модуль, отсутствие которого может поставить под сомнение ваше выживание ввиду возникающих трудностей при его отсутствии. Позволяет Дрону подключаться к Энергоузлам, расположенным в определённых Комнатах исследуемых Заброшек. Для работы необходимо находиться в одной Комнате и прямом контакте с Энергоузлом. При активации Модуля Дрон самостоятельно к нему приблизится.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
             Производство   
                    Ремонт          
                Переработка      
               Металлолом:    
                        8
                      5 - 8
                        +3
             Примеры использования Модуля
                 generator
            Подключение к Энергоузлу текущим/единственным Дроном носителем
               generator 2
          Указанный Дрон (2) использует Generator в Комнате своего нахождения
          generator [on/off]
                                    Альтернативный вариант команды
      Tow      —      Буксир/Лебёдка
        Модуль, отсутствие которого может поставить под сомнение ваше выживание ввиду возникающих трудностей при его отсутствии. Позволяет Дрону перетаскивать определенные объекты, находимые на исследуемых Заброшках. Для взятия объекта на буксир необходимо находиться к нему довольно близко. Объекты, перемещённые в Стыковочный Шаттл (r1), будут транспортированы на Корабль Оператора по окончанию миссии. Доступные к буксировке объекты: Дроны, устанавливаемые Модули Кораблей. Если в радиусе действия находится более одного предмета, в Консоли будет представлен их список, а имя объекта будет необходимо указать в вводимой команде.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
             Производство   
                    Ремонт          
                Переработка      
               Металлолом:    
                       10
                     8 - 12
                        +3
             Примеры использования Модуля
                  tow
          Начало/прекращение буксировки текущим/единственным Дроном носителем
                 tow 3
                      Указанный Дрон (3) начинает/прекращает буксировку объекта
          tow [объект]
                                              Альтернативный вариант команды
b) Разведка:
    Модули, позволяющие анализировать местность и избегать прямого контакта с угрозами. Стартовый набор начинающего параноика, старающегося избежать любых встреч.

      Motion      —      Детектор движения
        В значительной степени облегчающий Оператору жизнь Модуль. Позволяет Дрону сканировать соседние комнаты в поисках противников, реагируя на их движение. На практике, работает не столько с движением, сколько с фактором присутствия, но в рамках игры действует корректно, придерживаясь идейной логики своей функциональности. Перемещение во время работы Модуля деактивирует его. Комната без противников помечается медленно движущейся зеленой меткой. Обнаружив противника, помечает соответствующую Комнату движущейся быстро красной меткой, а Оператор получает предупреждение звуковым сигналом и сообщение в Консоль. Имеется вероятность неоднозначных результатов. Такие Комнаты не могут быть просканированы и будут помечены движущейся со средней скоростью жёлтой меткой. К подобным Комнатам стоит отнестись с осторожностью, поскольку неизвестно, присутствуют или отсутствуют ли там угрозы. Дополнительно на вероятность появления неоднозначных результатов сканирования влияет износ Модуля. Содержит 50 зарядов, расходующихся по одному на активацию и восполняемых за металлолом на корабле оператора.
        ВНИМАНИЕ! Не все виды противников определяемы!
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
             Пополнение   
                    Ремонт          
                Переработка      
               Металлолом:    
             +25 шт. — 2   
                     8 - 12
                        +3
             Примеры использования Модуля
                 motion
          Активация Детектора на текущем/единственном Дроне носителе
                motion 2
                              Указанный Дрон (2) активирует Детектор     
           motion [on/off] 
                                   Альтернативный вариант команды
      Sensor      —      Сенсор
        Стационарный аналог «Motion» (см. предыдущий Модуль), с той разницей, что является устанавливаемым предметом, способен реагировать на все угрозы и не имеет погрешностей в результатах сканирования. Обладает собственной целостностью и может быть уничтожен, в случае чего прекратит работу, оповестив Оператора, что может быть полезно. Как и другие объекты, подвержен результатам разгерметизации и может быть утерян в космосе по неосторожности. Однако, его улучшение позволяет избежать этого, наделяя магнитным креплением.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
             Пополнение   
                  Ремонт        
             Переработка   
          Модернизация
               Металлолом:    
             +25 шт. — 2   
                   8 - 12
                     +3
                      3
             Примеры использования Модуля
               sensor
               Активация Сенсора на текущем/единственном Дроне носителе     
             sensor 2   
                                   Указанный Дрон (2) активирует Сенсор
      Stealth      —      Маскировка/Невидимость
        Позволяет Дрону временно передвигаться незаметно для угроз. Имеет ограниченный автономный заряд, медленно восполняемый при отключении Модуля. Модернизация сокращает время подзарядки ценою продолжительности работы. Важно помнить, что разные противники имеют разную способность и радиус распознания замаскированных единиц, а в случае обнаружения непременно начнут охоту. Столкновение с угрозой не лишает Дрон Маскировки, однако противник узнает о присутствующем и попытается его обнаружить, начав поиск с последней известной ему точки местоположения, пытаясь нанести удар. Получение урона отключает маскировку.
        ВНИМАНИЕ! Использование других Модулей может отключить Маскировку и наоборот! Исключение — Модуль «pry». Обычные команды без участия Модулей и Корабельный Модуль «Transporter» не влияют на работу Маскировки.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
                    Ремонт          
               Переработка     
             Модернизация   
               Металлолом:    
                     8 - 12
                       +3
                        5
             Примеры использования Модуля
               stealth
            Активация Маскировки на текущем/единственном Дроне носителе  
             stealth 2   
                                 Указанный Дрон (2) активирует Маскировку
      Lure      —      Приманка
        Позволяет установить Приманку, привлекающую к ней органических существ из ближайших комнат. Является приоритетной целью перед Дронами, но только в случае, если противник ещё не среагировал на Дрон. Являясь устанавливаемым объектом, подвержена результатам разгерметизации, однако, подобно «sensor», может быть модернизирована магнитным креплением. Будучи неповреждённой, может быть подобрана обратно. Оператор будет уве́домлен при нарушении целостности Приманки, но не при продолжении атаки на неё. Имеет собственную целостность и может быть уничтожена. Содержит 6 зарядов, расходующихся по одному на активацию и восполняемых за металлолом на корабле оператора.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
             Пополнение   
                  Ремонт        
             Переработка   
          Модернизация
               Металлолом:    
             +3 шт. — 2   
                   8 - 12
                     +3
                      3
             Примеры использования Модуля
                      lure
                  Установка Приманки текущим/единственным Дроном носителем
                     lure 2
                                 Указанный Дрон (2) устанавливает Приманку
                lure pickup
                 Подобрать установленную Приманку (альтернатива «gather»)       
          lure [drop/pickup]
                                        Альтернативный вариант команды
c) Поддержка — часть первая:
    Модули, так или иначе помогающие справляться с поставленными задачами и возникающими трудностями на пути исследования недружелюбных углов вселенной. Умелое их использование не раз спасёт ваше положение, а ещё лучшее — не позволит попасть в невыгодное.

      Scan      —      Сканер
        Весьма ценный Модуль, хотя многие его недооценивают. Позволяет сканировать Комнату нахождения Дрона на предмет упущенных ресурсов, которые обнаружить иным образом при визуальном анализе невозможно. Все найденные новые объекты и оборудование будут отображены в окне Консоли без необходимости контакта с ними. На Схеме просканированные Комнаты отмечаются заполняющей их площадь сеткой, в то время как Комнаты, ещё не подверженные сканированию, будут иметь лишь контур. Сканер не требует перезарядки, посему отсутствуют и ограничения на использование. Однако, как и большинство Модулей, подвержен износу.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
                  Ремонт        
             Переработка   
               Металлолом:    
                   8 - 12
                     +3
             Примеры использования Модуля
             scan
             Сканирование комнаты нахождения текущего/единственного Дрона носителя   
           scan 3 
                    Указанный Дрон (3) сканирует Комнату своего текущего нахождения
      Interface      —      Интерфейс
        Модуль, аналогичный Генератору (см. «Generator»). Позволяет дрону взаимодействовать с Терминалами. На Заброшке их может быть несколько штук и для функционирования Терминал должен быть подключён к Электросети. Для работы необходимо находиться в прямом контакте с Терминалом. Терминал имеет собственный набор команд, отличных от Модуля взаимодействия (не путайте Терминал и Модуль Интерфейса). Набор этих команд общий для всех Терминалов, но не статичен.
        ВНИМАНИЕ! Как и любое другое оборудование, Терминал будет уничтожен при разгерметизации.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
                  Ремонт        
             Переработка   
               Металлолом:    
                   8 - 12
                     +3
             Примеры использования Модуля
                 interface
             Подключение к Терминалу текущим/единственным Дроном носителем   
                interface 1
                                Указанный Дрон (1) подключается к Терминалу
              interface list
                 Выводит список всех доступных команд, возможных в Терминале
          interface [on/off]
                                           Альтернативный вариант команды
             Использование Терминала
              shipscan    
                        Сканирование каждой Комнаты, подключенной к Электросети
                survey
                                      Показывает план исследуемой Заброшки
               defense
             Активация/деактивация Охранных Турелей, реагирующих на любые цели   
              Команда «shipscan» позволяет просканировать все подключённые к Электросети
          в данный момент Комнаты. Некоторые из них могут не пройти сканирование, вынуждая Оператора сделать это вручную или проигнорировать их.
      Probe      —      Зонд
        Модуль, по своему функционалу полностью аналогичный Сканеру (см. «scan»), с той разницей, что Зонд полностью автономен и самостоятельно курсирует меж всеми доступными помещениями в случайном порядке, сканируя их, подобно вышеназванному Модулю. При желании его можно направлять, контролируя Двери помещений. Не способен обнаружить угрозы, однако, противники агрессивны по отношению к нему и заметив сразу атакуют, о чём Оператор будет увéдомлен, что тоже может быть полезно. На Схеме Зонд обозначен синей иконкой со смайликом. В случае уничтожения — с красным. Содержит 4 заряда, расходующихся по одному на активацию и восполняемых за металлолом на корабле оператора. Одно из улучшений Зонда повышает его выживаемость, увеличивая максимум HP. Второе же наделяет Маскировочным Модулем, позволяя оставаться незамеченным для не слишком близко находящихся противников. Стоит отметить, что это может нарушить планы по использованию Зонда для поиска угроз. Подобрать Зонд может только запускавший его Дрон.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
             Пополнение   
               Ремонт     
           Переработка 
          Мод-ия 1
          Мод-ия 2
               Металлолом:    
               +2 шт. — 2
                8 - 12
                   +3
                 3
                 4
             Примеры использования Додуля
                      probe
                  Запуск Зонда с текущего/единственного Дрона носителя        
                    probe 2
                            Указанный Дрон (2) производит запуск Ззонда
                probe pickup
                   Подобрать запущенный Зонд (альтернатива «gather»)
          probe [drop/pickup]
                                   Альтернативный вариант команды
d) Поддержка — часть вторая:
    Слишком много символов для одного раздела. Точнее, Модулей, на которые нужны символы. Если бы вы только знали, столько текста синтаксиса форматирования занимают эти таблички...

      Teleport      —      Телепорт
        Позволяет Дрону переместиться в любую Комнату Заброшки. Для возможности телепортации желаемая Комната должна быть отображена на Схеме, чтобы быть истинной точкой назначения. С этим может помочь разнородный инструментарий, будь то Терминалы на исследуемом остове или Модули, дающие возможность удалённо исследовать место действия. Стоит обратить внимание на две вещи при работе с Телепортом: объекты, находящиеся на Лебёдке Дрона носителя Телепорта, не будут телепортированы вслед за ним; многократная активация Модуля приведёт к его кратковременной перегрузке, что потребует ожидания возврата функциональности в штатный режим. Модернизируя Модуль Телепорта Дроны смогут телепортировать Приманки («lure») и Сенсоры («sensor») даже при их модернизации.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
                  Ремонт        
             Переработка   
          Модернизация
               Металлолом:    
                   8 - 12
                     +3
                      3
             Примеры использования Модуля
                teleport r18
            Телепортация текущего/единственного Дрона носителя в комнату 18  
               teleport 3 r6
                             Указанный Дрон (3) телепортируется в комнату 6
          teleport sensor r2
                       Телепортация Сенсора («sensor») от Дрона в комнату 2
           teleport 3 trap r4
            Телепортация Ловушки из Комнаты нахождения Дрона 3 в комнату 4  
      Pry      —      Рычаг(?)
        Позволяет открывать любые Двери, вне зависимости от их подключения к Электросети. Не может быть использован для закрытия Дверей. При необходимости, сделать это придётся стандартными методами. Может использоваться совместно с Маскировкой (см. «stealth»).
        ВНИМАНИЕ! Постарайтесь не открывать Двери помещений, в отсутствии угроз в которых вы не уверены, либо совершайте это на свой страх, риск и возможности.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
                  Ремонт        
             Переработка   
               Металлолом:    
                   8 - 12
                     +3
             Примеры использования Модуля
              pry d18
           Вскрытие Двери 18 текущим/единственным Дроном носителем 
             pry 2 d4   
                     Указанный Дрон (2) производит вскрытие Двери 4
      Speed Boost      —      Увеличение скорости/Ускорение/Бустер
        Позволяет Дрону двигаться быстрее примерно на +35%. Встречается довольно редко. Не требует ручной активации и действует автономно, пока установлен. При умелом использовании может помочь избегать атак самых быстрых противников. Сочетаем с модернизацией Дронов «Drone Speed» (также дающей прибавку скорости в +35%) и другими такими же Модулями, что может наделить дрон огромной скоростью.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
                  Ремонт        
             Переработка   
               Металлолом:    
                   8 - 12
                     +3
             Примеры использования Модуля
          Автономен
          Не требует команд для активации и работы
      Repair      —      Ремонт
        Внимание! Модуль ни разу не был мною обнаружен, однако его упоминание имеется в руководстве, поставляемом в комплекте с игрой. Информация скопирована оттуда без изменений. Перевод может быть некорректен ввиду отсутствия практических знаний о модуле. Таблица также будет лишь заготовкой до момента актуализации.
        Позволяет Дрону ремонтировать ближайшие объекты. Ремонтирует улучшения дронов, у которых есть ошибки, а также сломанные предметы в комнате. Вы должны находиться рядом с предметом, чтобы его починить. Если нужно отремонтировать только одну вещь, параметры указывать не нужно. Если требуется ремонт более одного предмета, введите команду без параметров, чтобы отобразить список предметов. Если у вас достаточно ресурсов для ремонта, чтобы отремонтировать все предметы, введите «Отремонтировать все». Вы также можете исправьте конкретные предметы, указав их имя. Горе вам, если ваше ремонтное обновление сломается.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
                  Ремонт        
             Переработка   
               Металлолом:    
                     N/A
                      N/A
             Примеры использования Модуля
               repair all
            Предположительно, ремонт всего, находящегося в радиусе действия  
           repair [name] 
                    Предположительно, ремонт конкретного объекта на выбор
e) Защита:
    Как понятно из названия, здесь представлены Модули, повышающие выживаемость подконтрольных Дронов и помогающие им дольше оставаться пригодными к эксплуатации.

      Shield      —      Щит
        Модуль, позволяющий Дрону носителю избежать нарушений целостности и дальнейших повреждений. Активируется вручную. Прочность Щита составляет 500 единиц, восполнение которых происходит только на Корабле Оператора за металлолом (не путать прочность Щита с показателем износа самого Модуля). Одна из модернизаций наделяет Модуль возможностью перезарядки, аналогично Маскировке (см. «stealth»), но в значительной степени снижает его общую прочность, оставляя лимит в 100 единиц. Второй пакет модернизации наделяет Щит сопротивляемостью к радиации, позволяя Дрону носителю полностью игнорировать её без вреда для Щита.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
             Пополнение   
               Ремонт     
           Переработка 
          Мод-ия 1
          Мод-ия 2
               Металлолом:    
              100 ед. — 1
                 8 - 12
                    +3
                 5
                 6
             Примеры использования Модуля
                  shield
            Активация/деактивация Щита на текущем/единственном Дроне носителе  
                shield 2
                                           Указанный Дрон (2) активирует Щит
           shield [on/off] 
                                            Альтернативный вариант команды
      Sonic      —      Излучатель звука/Шум
        Позволяет производить нелетальную шумовую атаку, отпугивающую органических противников в рамках Комнаты нахождения Дрона, активирующего Модуль. Содержит заряд, поддерживающий работу Модуля в течение 100 секунд, расходующийся во время активного состояния Модуля и восполняемый за металлолом на Корабле Оператора. При активации органические противники будут стремиться покинуть Комнату с источником шума в любую случайную(?) доступную Дверь. При отсутствии такой возможности, будут беспорядочно метаться по Комнате, не нанося повреждений. Важно! — Для работы модуля необходимо находиться в статичном положении и не активировать иные Модули.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
                Пополнение
               Ремонт     
             Переработка   
               Металлолом:    
              Полностью — 2    
                 8 - 12
                      +3
             Примеры использования Модуля
                  sonic
          Активация/деактивация Шума на текущем/единственном Дроне носителе
                 sonic 2
                               Указанный Дрон (2) активирует Шум
           sonic [on/off] 
                                           Альтернативный вариант команды
      Stun      —      Оглушающая мина
        Модуль установки мин нелетального действия, срабатывающих при контакте с противником и оглушающих всех, находящихся в комнате, включая Дронов. Содержит 4 заряда, расходующихся по одному на активацию и восполняемых за металлолом на Корабле Оператора. Являясь устанавливаемым объектом, подвержена результатам разгерметизации, однако, подобно «sensor» и «lure», может быть модернизирована магнитным креплением. Важно! — При детонации есть вероятность временно вывести из строя оборудование (Энергоузлы, Терминалы, Топливные Узлы).
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
             Пополнение   
               Ремонт     
           Переработка 
            Модернизация  
               Металлолом:    
                2 шт. — 2
                 8 - 12
                    +3
                        3
             Примеры использования Модуля
                      stun
          Установка Оглуш. Мины текущим/единственным Дроном носителем
                  stun 2 on
                          Указанный Дрон (2) устанавливает Оглуш. Мину
              stun [pickup]
          Подобрать установленную Оглуш. Мину (альтернатива «gather»)
          stun [drop/pickup]
                                     Альтернативный вариант команды
f) Атака:
    Естественно, не обошлось и без возможности уничтожения противников, с чем прекрасно помогут представленные ниже Модули. Однако, стоит помнить, что при всей своей мощи, бессмертием они ваших железных помощников не наделят. Не стоит терять бдительности.

      Turret      —      Турель
        Модуль, позволяющий Дрону носителю вести огонь по противникам. Противники имеют индивидуальную восприимчивость к наносимому урону. Визуально дистанция огня составляет примерно полтора Дрона в длину от носа носителя. Огонь ведётся во фронтальном направлении, охватывая диапазон примерно 90°. Впрочем, для подобной ориентации при прямом контроле Дрона на экране имеется маркер, также сменяющий свой цвет при активации/деактивации Турели. Содержит 100 пуль, расходующихся по одной на выстрел и восполняемых за металлолом на Корабле Оператора. Огонь ведётся относительно быстро. Важно! — Для работы Модуля необходимо находиться в статичном положении и не активировать иные Модули.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
             Пополнение   
               Ремонт     
           Переработка 
               Металлолом:    
              50 пуль — 1
                 8 - 12
                    +3
             Примеры использования Модуля
                  turret
          Активация/деактивация Турели на текущем/единственном Дроне носителе
                turret 2
                                      Указанный Дрон (2) активирует Турель
           turret [on/off] 
                                         Альтернативный вариант команды
      Mine      —      Мина
        Позволяет устанавливать Мину, детонирующую при контакте с противником. Противники имеют индивидуальную восприимчивость к наносимому урону. Телепортировать Мины не представляется возможным. Содержит 4 заряда, расходующихся по одному на установку и восполняемых за металлолом на Корабле Оператора. Являясь устанавливаемым объектом, подвержена результатам разгерметизации, однако, подобно «sensor», «lure» и «stun», может быть модернизирована магнитным креплением. Не уничтожает другие Мины(?).
        ВНИМАНИЕ! Взрыв может уничтожить оборудование (Энергоузлы, Терминалы, Топливные Узлы) в Комнате.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
             Пополнение   
               Ремонт     
           Переработка 
           Модернизация 
               Металлолом:    
                2 шт. — 2
                 8 - 12
                    +3
                        3
             Примеры использования Модуля
                    mine
                 Установка Мины текущим/единственным Дроном носителем       
                   mine 2
                                  Указанный Дрон (2) устанавливает Мину
             mine [pickup]   
                 Подобрать установленную Мину (альтернатива «gather»)
      Trap      —      Ловушка
        Модуль, полностью аналогичный «Mine» (см. предыдущий модуль), с той лишь разницей, что требует ручной детонации и обладает большей поражающей мощностью. Содержит 4 заряда, расходующихся по одному на установку и восполняемых за металлолом на Корабле Оператора. Являясь устанавливаемым объектом, подвержена результатам разгерметизации, однако, подобно «sensor», «lure», «stun» и «Mine», может быть модернизирована магнитным креплением. Все Ловушки детонируют одновременно.
        ВНИМАНИЕ! Взрыв уничтожает оборудование (Энергоузлы, Терминалы, Топливные Узлы) в Комнате, а также Дронов, не оборудованных Щитом (см. «Shield»).
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
             Пополнение   
               Ремонт     
           Переработка 
          Модернизация
               Металлолом:    
                2 шт. — 2
                 8 - 12
                    +3
                       3
             Примеры использования Модуля
                       trap
            Установка Ловушки текущим/единственным Дроном носителем  
                     trap 2
                             Указанный Дрон (2) устанавливает Ловушку
                 trap [boom]
                               Детонация всех установленных Ловушек
                 trap pickup
            Подобрать установленную Ловушку (альтернатива «gather»)
           trap [drop/pickup] 
                                    Альтернативный вариант команды
4.2 Модули кораблей.
    Откровенно говоря, не самые активные и многочисленные участники событий, но также обладающие своим уровнем полезности в определённых ситуациях. Порою даже один подобный Модуль может кардинально изменить подход к процессу.
    В системе Автотрейда Модули кораблей стоят 6 единиц металлолома, вне зависимости от их целостности и совершаемой торговой операции (покупка/продажа).

    Модули кораблей бывают двух видов:
      Устанавливаемые.
        Модули, имеющие возможность перемещения и переподключения. По мере использования требуют ремонта. Найти такие Модули можно в процессе исследования заброшенных Кораблей. Доставляются на Корабль Оператора через Стыковочный Шаттл («r1»), транспортируясь вместе с Дронами по окончании миссии.
      Фирменные (Встроенные).
        Встречаются на определенных Классах Кораблей, будучи установленными при производстве. Не могут быть отбуксированы. Доступны для использования только после захвата Корабля, на котором установлены. Несмотря на установку при производстве, занимают один слот для Модулей Корабля и не могут быть утилизированы или удалены. Не нуждаются в ремонте, но требуют перезарядки с помощью металлолома.
a) Сменные — Активные:
    Естественным образом требующие ручной активации и прямого участия Оператора в их работе и функционировании. Отличное дополнение к и без того широкому функционалу Дронов.

      Remote Power      —      Удалённая Запитка
        Позволяет активировать Энергоузлы без участия Дронов и необходимости в Модуле «generator». В состоянии подавать энергию на один узел за раз. Для активации нового узла необходимо отключиться от предыдущего (это не происходит автоматически).
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
                  Ремонт        
             Переработка   
               Металлолом:    
                   8 - 12
                     +6
             Использование Модуля
             remote
                     Выводит список доступных Энергоузлов и их состояние
           remote r3
                      Активация/деактивация Энергоузла в Комнате номер 3
          generator
             Дрон носитель Модуля «generator» отключит Удалённую Запитку   
             power
                                           Альтернативный вариант команды
      Reroute Power      —      Маршрутизатор/Перенаправление энергии
        Позволяет перенаправлять питание из Комнаты с Энергоузлом в состедние с ней и в Комнаты, прилегающие по цепочке к уже питаемым. Каждый Энергоузел имеет лимит питаемых помещений. Команда всегда должна начинаться с обозначения Комнаты с Энергоузлом. Для перенаправления энергии необходимо отключить хотя бы одну Комнату, энергия которой и будет перенаправлена в другое помещение.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
                  Ремонт        
             Переработка   
               Металлолом:    
                   8 - 12
                     +6
             Использование Модуля
           reroute r2 status
              Вывод статуса возможностей питания Энергоузла в Комнате 2
              reroute r2 -r8
                  Отключение Комнаты 8 от питания Энегроузла Комнаты 2
             reroute r2 +r8
                 Подключение Комнаты 8 к питанию Энегроузла Комнаты 2
              reroute r2 r5
                Направление питания из Энергоузла Комнаты 2 в Комнату 5
          reroute r2 r3 r4 r5
           Направление питания из Энергоузла Комнаты 2 в Комнаты 3, 4, 5 
      Transporter      —      Транспортёр
        Аналог Телепорта (см.: teleport) Дронов, с той разницей, что может перемещать объекты Лебёдке (см.: tow) и отключённых Дронов, позволяет получить доступ к Форпостам для их посещения (обычная стыковка с ними не представляется возможной), производит перемещение только меж Комнатами с Сигналом Транспортёра. Взаимодействовать с Сигналами и Приёмниками Транспортёра можно лишь оборудовав данный Модуль. Пока Приёмник не будет обнаружен с помощью Сканирования (см.: «scan», «probe») или не примет Сигнал, его местоположение не известно. Получить Сигнал может любой Приёмник Транспортёра, после чего Комната с ним будет отмечена на Схеме символом в левом верхнем углу, даже если ранее она ещё не была обнаружена. Наличие Приёмника не означает наличие Сигнала. Стыковочный Шаттл («r1») всегда имеет Сигнал. Хотя бы один Приёмник Транспортёра всегда находится в Комнате с Энергоузлом и как минимум одна подобная Комната получит Сигнал в начале миссии, став видной на Схеме. Сигнал Транспортёра могут получать только Комнаты с Приёмником Транспортёра. Изначально такие Комнаты свободны от угроз, что может измениться в ходе миссии. Комнаты с активным Сигналом Транспортёра будут выделены на схеме ярким контуром. Мощность сигнала непостоянна и может меняться, что можно отследить по цвету выделения Комнаты, от бирюзового до серого, по мере мощности Сигнала. Цвет метки приёмника Транспортёра также будет меняться, но по иной схеме: сильный Сигнал — голубой, слабый — жёлтый, отсутствует — красный. Комнату с пропавшим Сигналом нельзя использовать для транспортировки до его появления. При перемещении объектов меж помещениями, ни одно из которых не является Стыковочным Шаттлом («r1»), объект всё равно перемещается с короткой остановкой в Шаттле и последующим перемещением в точку назначения. Если по окончании миссии в Комнатах с активными Сигналами оказались Дроны или иные объекты, включая сломанные и фирменные(?) Модули Кораблей, перед отстыковкой они будут перемещены на борт Шаттла («r1»), позволив им покинуть заброшенное судно. Оператор получает уведомления обо всех изменениях, появлениях и потерях Сигналов.
        ВНИМАНИЕ! Появление новых Сигналов ограничено. Количество оставшихся Сигналов будет указано в уведомлениях о появлении новых. Когда их число достигнет нуля, новые Сигналы перестанут поступать, ограничивая возможности Транспортёра.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
                  Ремонт        
             Переработка   
               Металлолом:    
                   8 - 12
                     +6
             Использование Модуля
               transport
           Вывод списка Комнат с активным Сигналом и кол-во Сигналов в запасе 
            transport 1 r2
                       Перенос указанного Дрона (1) в указанную Комнату (2)
             transport 2 1
                                    Перенос Дрона номер 1 к Дрону номер 2
           transport all r2 
                               Перенос всех Дронов в указанную Комнату (2)
b) Сменные — Пассивные:
    Модули, не требующие участия Оператора во время их работы. Несмотря на автономность, не стоит забывать уделять внимание их целостности, во избежание непредвиденных потерь.

      Quarantine Bypass      —      Обход Изоляции(?)
        Пассивный Модуль, позволяющий обходить ограничения стыковки, встречающиеся на некоторых Заброшках, игнорируя условия Карантина. Важно! — Находящиеся в изоляционном режиме Корабли не поддаются взятию под контроль.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
                  Ремонт        
             Переработка   
               Металлолом:    
                   8 - 12
                     +6
             Использование Модуля
          Автономен
          Не требует команд для активации и работы
      Ship Surveyor      —      Сюрвейер
        Позволяет Оператору автоматически изучить Схему Заброшки в начале миссии. Будучи установленным, работает в автономном режиме, анализируя Заброшки, аналогично функции Терминалов (см.: «interface» — «survey»). Модернизация Модуля позволит анализировать износ структуры помещений, отмечая вероятность их разрушения и заполнения радиацией. Важно! — Не производит сканирования помещений, подобно Модулям «scan», «probe» или команде Терминала «shipscan».
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
               Ремонт     
            Переработка  
            Модернизация  
               Металлолом:    
                8 - 12
                    +6
                        5
             Использование Модуля
                Автономен      
               Не требует команд для активации и работы     
      Long Range Scanner      —      Сканер Дальнего Действия
        Пассивный Модуль, расширяющий область осмотра карты в галактическом виде примерно в 2 раза. Отличительной особенностью в сравнении с другими Модулями является его система износа. Модуль не подвергается повреждениям во время работы, однако установка на корабль частично повреждает его, что может привести к потере Модуля при монтаже со слишком высоким показателем износа.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
                  Ремонт        
             Переработка   
               Металлолом:    
                   8 - 12
                     +6
             Использование Модуля
          Автономен
          Не требует команд для активации и работы
c) Фирменные (встроенные):
    Модули, идущие в комплект поставки Кораблей при их производстве. Как правило, тип Модуля соответствует предполагаемым задачам соответствующих Классов Кораблей. Такие Модули нельзя демонтировать и перенести Дронами на Шаттл («r1») для транспортировки.

      Cannon      —      Пушка
        Позволяет вести огонь по помещениям Заброшек. Обнаружить можно на кораблях Частного и Военного образца. Обстрел Комнаты разгерметизирует её, приводя к выбросу содержимого и уничтожению оборудования (Энергоузлы, Терминалы, Топливные Узлы), а также заполнению Комнаты радиацией. Содержит 4 заряда, расходующихся по одному на выстрел и восполняемых за металлолом на Корабле Оператора.
        ВНИМАНИЕ! Двери обстреливаемых помещений имеют шанс быть выведенными из строя или открытыми И выведенными из строя (уничтоженными), что может привести к цепочке дальнейших повреждений. Будьте внимательны и в случае необходимости использования Модуля старайтесь держать Дронов на расстоянии хотя бы пары помещений от назначенной точки попадания или действуйте с учётом риска!
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
               Пополнение
               Металлолом:
             Полностью — 4   
             Примеры использования Модуля
             cannon r2   
          Выстрел Пушкой по указанной Комнате (2)
      Overload      —      Перегрузка
        Специфичный аналог Пушки (см. предыдущий модуль), обнаружить который можно на кораблях MUTEKI и Правительственного образца. Настолько же относительно сложный в ситуативном применении Модуль, насколько и полезный. Позволяет произвести перегрузку систем указанной Комнаты, приводя к выбросу энергии, тем самым нанося повреждения находящимся внутри целям. Может быть применён только в Комнатах, подключённых к Электросети и имеющих в себе рабочее оборудование (Энергоузлы, Терминалы, Топливные Узлы), включая Охранные Турели. Повреждения наносятся примерно по 80-150 единиц за каждый объект оборудования, находящийся в Комнате, повреждая и само оборудование (Топливный Узел будет уничтожен в любом случае, т.к. не имеет очков целостности). Если получившее повреждения оборудование не уничтожено, его можно вновь применить для перегрузки, пока оно не будет уничтожено. Содержит 4 заряда, расходующихся по одному на выстрел и восполняемых за металлолом на Корабле Оператора.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
               Пополнение
               Металлолом:
             Полностью — 4   
             Примеры использования Модуля
          overload r2
          Перегрузка указанной Комнаты (2)
      Decontaminate      —      Стерилизатор/Обеззараживатель
        Можно обнаружить на Баржах, Медицинских и Частных судах. Позволяет очистить указанную Комнату от радиации. Очистка занимает небольшой промежуток времени и предохраняет помещение от дальнейшего загрязнения в следствии повреждений. Однако, радиация всё ещё может проникнуть в очищенную Комнату через другие помещения. Содержит 3 заряда, расходующихся по одному на выстрел и восполняемых за металлолом на Корабле Оператора.
             Стоимость работ
              Манипуляция:   
             Пополнение   
               Металлолом:
                1 шт. — 4
             Примеры использования модуля
            decontaminate r2  
          Устранение радиации в указанной Комнате (2)
      Collector — Коллектор
        Полностью автономный Модуль, не требующий никакого внимания и не нуждающийся в обслуживании. Может быть обнаружен на Баржах, Спасательных, Правительственных и Частных судах. В процессе работы старается улавливать сброшенные в космос в следствии разгерметизации объекты (металлолом, дронов, модули), с вероятностью примерно 40% перемещая их на Корабль Оператора после окончания миссии.
          Стоимость работ
               Манипуляция:    
                             Отсутствуют
                Металлолом:
                Обслуживание не требуется      
          Примеры использования Модуля
                 Автономен       
          Не требует команд для активации и работы
5. Знакомство с Alias.
    С чего всё и началось.
          „Есть у меня полезная привычка: если я имею какие-то мысли и наброски по ходу игры, то делаю для них закрытое руководство, в котором ваяю для себя всякие нужности, а-ля личный блокнот. Одним из подобных случаев было сохранение информации из файла Alias, ведь игра не поддерживает Steam Cloud, а терять готовые алгоритмы не хотелось. Далее это обросло информацией по командам, чтобы иметь всё в одном месте.
      И вот сейчас вы видите это руководство.“
        
    Раздел посвящён толкованию принципов работы редактора Alias (Псевдонимов). Примеры рассмотрены на основе разбора состава Псевдонимов и их практического применения, с целью донести особенности использования и вероятную логику подхода к составлению команд.
    Составляя раздел я хотел не передать готовые наработки для банального копирования и использования (хоть вы и можете их применить), а попытаться дать пользователю возможность самостоятельно работать с рассматриваемым инструментом, понимая его.
Очень надеюсь, что цель будет достигнута.

    Главное, что нужно знать при работе с редактором Alias:
  • Вся информация из предыдущих разделов. Главное помнить логику команд.
  • Игра не останавливается во время запуска Редактора Псевдонимов (команда «alias»). Однако можно вспомнить, что время игры не начинает идти до открытия первого Шлюза.
  • Каждый новый Псевдоним должен начинаться с новой строки и иметь форму «[псевдоним]=[вводимые вами данные]». Вводимые данные при необходимости разделаются через «;».
  • Псевдонимы не работают внутри других Псевдонимов.
  • Всё содержимое одного Псевдонима выполняется по очереди его содержимого, а не одновременно, за исключением ряда отдельных действий, по типу открытия дверей.
  • Редактор Псевдонимов не обязательно использовать только для чего-то многозадачного. Пользователь с лёгкостью может просто изменить конкретную команду на более удобное её название для себя, вплоть до одного единственного символа. Главное потом не забыть.
  • При составлении Псевдонимов действий используются четыре основных Аргумента:
      $d — номер двери (взаимозаменяем с $a);
      $a — номер шлюза (взаимозаменяем с $d);
      $r — номер комнаты;
      $x — номер дрона.
        • Армументы нужны при работе с Псевдонимами для указания привязки номеров к конкретным объектам. Например, Дроны указываются в командах только номерами и именами, но при составлении Псевдонима требуется уточнять, номер ЧЕГО в нём указан, иначе при использовании Псевдонима консоль "не поймёт", что это за цифра была введена и для чего она нужна в Псевдониме.
        • Символ «$» как раз означает наличие индивидуального номера, соответствующего конкретному типу Аргумента, будь то Дрон, Дверь и пр.
        • Аргументам одного типа можно добавить индивидуальные Идентификаторы для их определения (прим.: $x1, $x2, $xA, где 1, 2 и A являются идентификаторами). Это помогает совместить или разделить их друг от друга по значению в Псевдониме. Подробнее об этом во Второй части раздела Практика.
        • Аргумент(ы) в Псевдониме можно взять в скобки, чтобы он(и) стал(и) необязательным(и) (прим.: ($d)).
  • Alias: с англ. — «псевдоним».
  • Если нужно, файл «Alias.txt» находится в папке вашего компьютера:
    C:\Users\[Имя_Пользователя]\Documents\My Games\Duskers\alias.txt
a) Практика — Базовое использование:
    Не стану мелочиться и приведу в пример вырезки из моего старого файла Alias, на котором и разберём несколько простых примеров, дающих понимание логики работы инструмента.
    Не забывайте, у каждого могут быть свои варианты, отличные от приведённых далее. На этих примерах я лишь хочу раскрыть ряд моментов, требуемых к пониманию. О наименованиях Псевдонимов тоже можете не задумываться. Это индивидуальный момент, где каждый самостоятельно выбирает подходящее. Главное помнить, что потом вводить.
    Разные части Псевдонима, разделяемые «;», я буду называть Элементами Псевдонима. На их основе я буду пошагово, обозначая номерами, объяснять работу Псевдонимов и их структуру.

    Общий вид файла примерно такой:
      begin=open a1; navigate all a1; generator; interface; status; end=open r1; navigate all r1; go=navigate (all) ($x1) ($x2) ($x3) ($x4) $r; ress=navigate $x1 ($x2) ($r); tow $x1; navigate $x1 r1; tow $x1; re=navigate $x1 ($x2) ($r); tow $x1; toww=tow $x1; navigate $x1 r1; tow $x1; ts=sensor; teleport sensor $r; ga=gather all; s=stealth; d=shield; t=teleport; f=turret;
        Псевдонимы «begin» и «end» являются заранее заготовленными игрой, но и их я подверг небольшой доработке, изменив несколько параметров и вставив новые.

    Для ознакомления рассмотрим пример с первым из Псевдонимов:
      begin=open a1; navigate all a1; generator; interface; status;
«begin», соответственно, название — тот самый Псевдоним, который мы задаём всему, что будет находиться после знака равно. Вводя лишь одно это слово происходит запуск всех указанных далее действий. Так и работает система Псевдонимов.

        Что же происходит после ввода «begin»:
    1. После ввода команды первым делом открывается первый Шлюз — «open a1». Шлюз с номером один, это всегда тот, к которому стыкуется Шаттл в первую очередь. Тот, с которого всегда начинается новая вылазка.

    2. Далее происходит вывод Дронов за Шлюз — «navigate all a1». Здесь я использовал вариативную переменную, обозначающую сразу всех Дронов (all), и номер Шлюза. Ввиду того, что не всегда до входа в Комнату нам известен её идентификатор, а первый выход в любом случае происходит через первый Шлюз, вполне логично первой точкой перемещения задать именно его, тем самым требуя Дронов пройти за него.

    3. / 4. / 5. Последние Элементы требуют произвести технико-информационные действия — generator, interface, status. Я решил собрать именно этот набор для быстрого контакта с окружением. Первые две команды требуют Дронов произвести контакт с соответствующим оборудованием, если таковое присутствует, а именно — Генератор и Терминал. Если какие-то их них отсутствуют, то команды просто не будут выполнены, переходя к следующему Элементу. Последняя команда выводит в консоль информацию о Заброшке.
      •     Примечание: Дроны имеют свою область "зрения" и при попадании в крупную Комнату не всегда могут проанализировать её всю ввиду ограниченного радиуса. То же самое может случиться и с первой Комнатой, в которую попадает команда, что может привести к неисполнению команд взаимодействия в случае нахождения Терминала или Энергоузла за радиусом камер Дронов. Технически, рассматриваемый Псевдоним можно дополнить командой «scan» для анализа помещения до взаимодействия с объектами, но для этого необходим соответствующий модуль на одном из Дронов.
                                                                        — — —

    Рассмотрим ещё один пример простого применения функции Alias:
      go=navigate (all) ($x1) ($x2) ($x3) ($x4) $r;
    Это один из вариантов замены названия оригинальной команды. В данном случае, Псевдоним позволяет нам не использовать «navigate», а сокращает его до короткого «go». Однако стоит помнить, что Псевдоним — самостоятельная, законченная функция. Это значит, что вы не сможете просто приравнять пустую команду к иному виду, ведь при вводе такого Псевдонима, он будет завершён буквально не начавшись. Именно потому в данном Псевдониме имеется не только название команды, но и варианты её исполнения в виде необязательных Аргументов (взятых в скобки). Иными словами, нельзя просто назвать команду "новым именем", нужно и показать, как это "новое имя" будет работать. И раз здесь Псевдоним даётся команде навигации, то и сам Псевдоним должен выполнять именно её функцию, о чём нужно уточнить при написании. В итоге, помимо стандартного «navigate», мы можем писать команду кратко. Например: «go 1 r4» (проследовать Дроном под номером 1 в комнату 4).
      •     Примечание: На самом деле, несмотря на корректность написания, в данном Псевдониме есть ошибка, связанная с Аргументом «all». Полагаю, это мелкая недоработка при разработке игры, но, к сожалению, на практике использовать его можно только как постоянный элемент Псевдонима (не взятый в скобки и являющийся одной из основных его частей). В данном случае он выступает больше в качестве примера, а сам Псевдоним, учитывая эту особенность, является рабочим, но некорректным и приведёт к ошибке при попытке использовать «all».
                                                                        — — —

    Особо внимательные уже могли заметить (я надеюсь), что несмотря на всё объяснение выше, в списке Псевдонимов имеются и весьма короткие аналоги сокращений:
      ga=gather all; s=stealth; d=shield; t=teleport; f=turret;
    Связано это с тем, что команда предыдущего примера по умолчанию не является самостоятельной и для работы ей необходимы сопутствующие переменные (Дроны и точки назначения), в то время как указанные здесь являются используемыми Модулями, для активации которых можно ввести лишь их название. Для Модуля «gather» я решил внести дополнение в виде «all», чтобы после ввода Дрон собрал сразу все имеющиеся в комнате ресурсы вместо ближайшего. По желанию, можно взять её в скобки, сделав необязательной, но тогда это будет уже не быстрая функция, а лишь замена названия команды, как это было в предыдущем примере с «navigate», требующая полноценного использования.
b) Практика — Идентификаторы Аргументов:
    Для удобства перенесём рассматриваемый alias файл:
      begin=open a1; navigate all a1; generator; interface; status; end=open r1; navigate all r1; go=navigate (all) ($x1) ($x2) ($x3) ($x4) $r; ress=navigate $x1 ($x2) ($r); tow $x1; navigate $x1 r1; tow $x1; re=navigate $x1 ($x2) ($r); tow $x1; toww=tow $x1; navigate $x1 r1; tow $x1; ts=sensor; teleport sensor $r; ga=gather all; s=stealth; d=shield; t=teleport; f=turret;
Он нам ещё пригодится.

    Возьмём кое-что посложнее:
      ress=navigate $x1 ($x2) ($r); tow $x1; navigate $x1 r1; tow $x1;
    Неплохой пример крупного Псевдонима с использованием разных Элементов. Тут у нас и базовые команды, и Модули, и необязательные Аргументы. При этом, несмотря на объём самого Псевдонима, его практическая реализация весьма скромная. Данный Псевдоним может использоваться как для вытаскивания деактивированных Дронов (ress — rescue — спасение), так и для перемещения грузов в Стыковочный Шаттл.
    Первое, что могло броситься в глаза, это использование команды «navigate», ведь ранее уже создавался Псевдоним её замены. Как было оговорено в начале раздела 4: Псевдонимы не работают внутри других Псевдонимов.
    Обратите внимание, что согласно конструкции данного Псевдонима у него есть аж три разных метода применения. Начнём с самого крупного, дабы затронуть все элементы.

        Что же происходит после ввода «ress 1 r8» (1 — Дрон номер 1, r8 — Комната номер 8):
    1. Во-первых, производится навигация указанного Дрона до цели — «navigate $x1 ($x2) ($r)». В этом Элементе использован один обязательный Аргумент, являющийся основным исполнителем, и необязательные, взятые в скобки, являющиеся пунктом назначения на выбор. Так и работают необязательные элементы: их либо можно выбрать, либо можно не вводить вовсе. Итого, мы можем выбрать, к чему двигаться: Комната или другой Дрон (точнее, Комната его нахождения). Также текущая конструкция использует Идентификаторы Аргументов, нужные для разделения одинаковых Аргументов, что будет объяснено чуть ниже.
    Пример: «navigate 1x1 2x2» (Дрон 1 передвигается в комнату Дрона 2); «navigate 1x1 8r» (Дрон 1 передвигается в Комнату 8). В нашем случае получается именно вторая конструкция.
Обратите внимание, что эти два примера выступают лишь расшифровкой элемента Псевдонима для наглядности его работы, а не корректными формулировками для ввода!

    2. Далее Дрон применяет указанный Модуль — «tow $x1». Всё просто: наименование Модуля приводит к его активации на Дроне исполнителе.

    Тут стоит объяснить работу Идентификаторов Аргумента.
    Помните первый элемент Псевдонима («navigate $x1 ($x2) ($r)»)? В нём мы указали Дрона исполнителя и его точку назначения. Точнее, указывали при вводе команды с использованием Псевдонима — «ress 1 r8». И в первом Элементе, и в текущем присутствует значение «$x1», где «x» — аргумент Дрон, «$» — индивидуальный номер/имя Дрона, «1» — идентификатор Аргумента. Разница между индивидуальным номером и идентификатором аргумента в том, что первый касается физических единиц на карте игры, а второй — типов аргументов в рамках Псевдонима. Упрощая для понимания, «1x» — это дрон под номером 1 (!не идентификатор аргумента!). Введи мы другой номер, то, соответственно, всё происходило бы с другим Дроном. Но Идентификатор Аргумента определяет причастность тех или иных Аргументов к конкретным действиям Псевдонима. Идентификатор, это просто подпись, не имеющая какого либо порядка. Здесь могла быть и буква. Однако, поскольку значение Идентификатора было одинаковым и в предыдущем Элементе («navigate $x1 ($x2) ($r)»), и в этом («tow $x1»), номер Дрона переносится сам собой, ведь Идентификатор наделяет аргументы привязкой. Грубо говоря, если в Псевдониме используется несколько Аргументов Дрона, не имеющих Идентификатора или уточнения номера, то при выполнении команды они являются одинаковыми, а значит будут одним и тем же Дроном. Но если мы задаём разным Аргументам Дрона разные Идентификаторы, то в Псевдониме мы сможем использовать их для более глубоких манипуляций, разделяя или группируя их по значению. В нашем случае это буквально один и тот же дрон, несмотря на использование аргумента в Псевдониме аж четыре раза, хотя в команде мы вводим его лишь один.
    Благодаря Идентификатору Аргумента мы перенесли вводимое значение на разные части Псевдонима, сказав ему, что и тут, и там — один и тот же Дрон.

    3. / 4. Здесь ничего особенного. Дрон прибывает на Стыковочный Шаттл (Комната «r1» всегда является именно им) и деактивирует активный Модуль, завершая задачи — «navigate $x1 r1; tow $x1». Единственное, на что стоит обратить внимание — на всё тот же Идентификатор Аргумента, позволивший нам за счёт столь краткой ведённой команды совершить целый алгоритм действий, посетив несколько отдельных точек и перетащив предмет.

    На данном этапе можете вернуться к началу примера текущего Псевдонима, дабы, уже имея некоторое представление о его структуре, рассмотреть его более целостно.
      ress=navigate $x1 ($x2) ($r); tow $x1; navigate $x1 r1; tow $x1;
    Как сказано выше, у псевдонима есть три разных метода применения, самый комплексный из которых мы только что рассмотрели, и два необязательных Аргумента: Дрона «($x2)» и используемую нами ранее Комнату «($r)». Что нам это даёт?
    Во-первых, команда может быть использована без указания какого либо места, в том числе и взятой нами в прошлом примере Комнаты, что может быть удобно при нахождении уже рядом с необходимым к буксировке объектом. Такая команда будет весьма краткой: «ress 1» — находясь рядом с объектом он будет автоматически взять и отбуксирован до Шаттла.
    Во-вторых, точкой назначения можно указать Дрона, а комнату его нахождения, что может облегчить ориентацию в пространстве без необходимости в экстренном порядке искать нужный номер помещения. Действует это по принципу рассмотренного изначально примера.

    От себя подмечу, что подобную "мини-программу" можно расширить. Например, внести использование Модуля «sonic», пробуя распугать вероятные биологические угрозы в точке прибытия, с целью относительно безопасно взять на Лебёдку пострадавшего. Или заменить Шаттл («r1») можно вариативным параметром для более точного указания конечной точки. Оставляю эксперименты на вас.
c) Практика — Примеры взаимодействий:
    И вновь перенесём рассматриваемый файл alias:
      begin=open a1; navigate all a1; generator; interface; status; end=open r1; navigate all r1; go=navigate (all) ($x1) ($x2) ($x3) ($x4) $r; ress=navigate $x1 ($x2) ($r); tow $x1; navigate $x1 r1; tow $x1; re=navigate $x1 ($x2) ($r); tow $x1; toww=tow $x1; navigate $x1 r1; tow $x1; ts=sensor; teleport sensor $r; ga=gather all; s=stealth; d=shield; t=teleport; f=turret;

    Вернёмся к аналогичной команде:
      re=navigate $x1 ($x2) ($r); tow $x1;
    Если кто-то следит за нашим путешествием по файлу Alias, то он вероятно заметил, что это аналог предыдущего Псевдонима (ress). Необходимость у него вариативная, а разница лишь в отсутствии ухода с точки прибытия. Для чего он был нужен конкретно мне: собственно, просто чтобы не уходить с точки прихода Дрона исполнителя.
    К созданию этой версии пришлось прибегнуть из-за совокупности двух особенностей Дронов: занимать центральную позицию по прибытию в Комнату и ограниченное поле взаимодействия как Дронов, так и их Модулей. Бывают случаи, когда «ress» частично невыполним в следствии нахождения предмета, требуемого к перемещению, вне рамок доступности Дроном по его прибытию. Это приводило к тому, что Дрон просто совершал крюк и уходил в Стыковочный Шаттл (r1) ни с чём. Со временем примерное понимание диапазонов контакта с окружением пришло само собой и при необходимости можно было выбрать один из вариантов, а активация Модуля в коротком варианте Псевдонима просто осталась на всякий случай.
   Этот пример дал понять отсутствие непременности в выполнении действий, на что могут быть разные причины и к чему пользователь может по разному подготовиться, изучая игру.

   Также в файле имеется и третий вариант подобного Псевдонима:
      toww=tow $x1; navigate $x1 r1; tow $x1;
На самом же деле, как раз он был первым и благодаря нему появились более продвинутые варианты, если их можно так назвать. Однако сейчас он используется как дополнение к Псевдониму «re», в случае невозможности подцепить что-то и необходимости делать это, переместившись к цели вручную. Используется Псевдоним подобно предыдущим: «toww 1». Идентификатор Аргумента вновь сделал своё дело. Хотя на практике конкретно этот Псевдоним отлично заменяется возможностями более продвинутого «ress».

                                                                        — — —

    Ну и что-нибудь лёгонькое для завершения:
      ts=sensor; teleport sensor $r;
    Пожалуй, самый простой составной Псевдоним из представленных здесь. Всё что он делает, это последовательно активирует два Модуля, которым, по идее использования этого Псевдонима, необходимо находиться на одном Дроне. Цель манипуляции, как могли догадаться изучившие раздел Модулей — удалённое сканирование конкретной Комнаты путём сброса и телепортации Сенсора. Состоит «ts» из двух команд, первая из которых активирует сброс Сенсора, вторая же телепортирует его в заданную Комнату. Итого получается коротенькая команда — «ts r12» (сбросить и телепортировать Сенсор в Комнату номер 12).

                                                                        — — —

    Не бойтесь экспериментировать с созданием и редакцией собственных алгоритмов. Чем больше практики, тем больше понимания, тем более свободно использование редактора Alias.
    Развлекайтесь!
Послесловие.
    По правде говоря, пока писал, начал бояться, что в какой-то момент узнаю максимальный лимит разделов руководств как таковых. Оглавление и так еле влезает на экран. Если бы вы только знали, сколько текста занимает синтаксис форматирования табличек...
    Как правило, в подобном разделе авторы вставляют что-то умное (или не очень), просят лайки и подписки, вставляют ссылки на другие свои и не свои работы. Я же хочу лишь поблагодарить за ознакомление. Как гласит статистика: на несколько сотен ознакомлений не приходится достаточного количества оценок даже для ведения этой самой статистики. При желании можете заценить и рецензию на игру. Надеюсь, моя работа кому-то чем-то помогла в освоении игры.

    Вы всегда можете предложить свои коррективы для рассмотрения или предоставить возможные дополнения руководства. Прошу сообщать о неточностях и ошибках. Буду только рад поправкам и чему-то новому. Считаете, нужно что-то изменить? — Излагайте, обсудим. Условием остаётся лишь нахождение в рамках адекватного состояния и здравого смысла.

              Благодарю за ознакомление и приятной всем игры!     
 
15 Comments
Fuhrer_51[RUS]  [author] 27 Apr @ 2:32am 
@ 112
  Общая цель та же, что у, внезапно, у других рогаликов — выжить. Остальное по мере возможностей. Вводные задают цели для игрока, а что делает он сам, помимо выживания в качестве основной цели, решает по мере возможностей.
  Руководство не предполагает необходимости для тех, кто вообще не знает, о чём игра, какого она жанра и каковы его, жанра, основы и требования игр в целом. Для этого есть обзоры. В том числе и мой собственный , если интересно.
112 27 Apr @ 1:48am 
По моему в начале руководства надо определить цель игры. К примеру: убить всех негодяев или улететь с этой планеты. Игра прикольная, но цель не понятна, чего надо достичь
Fuhrer_51[RUS]  [author] 12 Nov, 2024 @ 2:09am 
Просто так уже сложилось.)
В латинском алфавите меньше неудобных для перечней символов, типа всяких «Е», «Ё» или «Ж», «Ы» и других. Это с годами вошло в привычку при работе с документациями. Списки не всегда крупные, но если я взялся придерживаться единого формата, то делаю это везде, а порою и до теоретического «Ж» доходило. Так что латинский алфавит в этом плане мне видится куда более презентабельным, не говоря о меньшем занимаемом визуальном пространстве.
KAT_Editor 12 Nov, 2024 @ 1:53am 
Именно )
Fuhrer_51[RUS]  [author] 12 Nov, 2024 @ 1:36am 
Окей. Уточню предметность вопроса: речь не о формате, а о . . . используемых символах? :bbtcat:
KAT_Editor 12 Nov, 2024 @ 1:35am 
а, б, в.
Fuhrer_51[RUS]  [author] 12 Nov, 2024 @ 1:33am 
Картинок мало, потому что вставлять с сети не хочу, а поймать кадр для нужных гифок в ситуации не так-то просто. Хотя вот ввели запись прямо ин-стим, так что должно быть попроще с включённой предзаписью. Если руки дойдут.)

Потому что формат разделов Номер — глобальный раздел, Подномер — часть предыдущего, Буква — часть чего-то одного, что попросту ограничено количеством символов (по сути, один и тот же элемент, технически требуемый к разделению).
KAT_Editor 12 Nov, 2024 @ 1:27am 
Мало картинок, и почему a, b, c? )
Fuhrer_51[RUS]  [author] 22 Oct, 2024 @ 2:52am 
Благодарю за ознакомление и приятной игры!)
112 22 Oct, 2024 @ 2:51am 
Я думаю, разработчики меньше о своей игре знают, чем автор этого труда! Спасибо!