Beneath a Steel Sky (1994)

Beneath a Steel Sky (1994)

Not enough ratings
Прохождение Beneath a Steel Sky
By †Θℵ1ℭ
Прохождение игры с русификатором от «Бюро переводов Old-Games.Ru»
Само прохождение взято с сайта "Бюро прохождений"
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Юнион-Сити
Вертолет Службы Безопасности, на котором его агенты доставляют в город Роберта Фостера, терпит крушение и падает. Роберту удается скрыться в высотном здании, на котором располагается перерабатывающий завод Юнион-Сити. Укрывшись на верхней площадке, он подслушивает разговор рабочего этого завода с полицейским, перекрывшим выход.

Полиция разыскивает диверсанта из Прогала (так они называют Роберта). Лифт, ведущий вниз, обесточен, поэтому деваться Роберту некуда, т.к. проход на лестницу блокируют обломки вертолета. Полицейский называет имя Райха, который стремится взять Роберта живым. Звучит еще одно имя – ЛИНК

Роберт недоумевает, что им от нег нужно? Они уже уничтожили его дом и его племя. Мысленно Роберт дает клятву поквитаться с врагами и задается целью в первую очередь оживить Джоуи.

Вступаем в игру. В инвентаре есть только плата, микросхемы на которой и находится личность Джоуи, робота Фостера.
Перерабатывающий завод Юнинон-Сити
Начинаем игру, находясь на верхней площадке цеха штамповки. С правой стороны площадки находится дверь, которая при проверке оказывается запертой. На нижний этаж цеха ведет металлическая лестница. Здесь слева расположена дверь, ведущая на выход с завода, справа – дверь, ведущая в соседний цех транспортировки. В центре стоит пресс, внизу экрана, под верхней площадкой – зона складирования.

Проходим влево, нажимаем правой клавишей мыши (ПКМ) на прут, вытаскиваем его из ограждения. Идем направо, применяем прут на дверь. Наводим курсор на верхнее поле экрана, открываем инвентарь, затем кликаем ПКМ на прут. Курсор, изменивший свой вид на предмет, наводим на дверь, и кликаем левой клавишей мыши (ЛКМ). Выходим на балкон.

Полицейский, заслышав скрип двери, спешит на площадку, пинком распахивает дверь, но никого на балконе не обнаруживает. Посчитав, что диверсант спрыгнул вниз, на нулевой уровень, полицейский уходит. Роберт, повисший на полотне двери, спрыгивает и с облегчением переводит дух.

Смотрим на большую эмблему, расположенную на здании напротив.

Роберт отмечает, что это - эмблема Службы Безопасности, и что, наверное, в здании располагается ее штаб-квартира.

Открываем ПКМ дверь, возвращаемся внутрь здания. Заметив, что полицейский покинул свой пост у двери, спешим вниз. Проходим мимо пресса направо, на «выход», в соседний цех. Осматриваем помещение цеха транспортировки. Кликаем ЛКМ, а затем и ПКМ на дроиде-транспортере, стоящем недалеко от подъемника.

Транспортер выглядит вполне работоспособным. Роберт сожалеет о том, что рядом нет Джоуи, его друга-робота.

Проходим и встаем на подъемник (щелчок ПКМ на «подъемник»), раздается сигнал тревоги и из соседнего помещения выбегает рабочий.
Говорим с Хоббинсом на все темы.

Представляемся инспектором, проводящим проверку завода. Узнаем, что:

- непосредственно заводом руководит управляющий по фамилии Лам, который работает на Совет;

- Совет управляет Юнион-Сити при помощи ЛИНКа, компьютера, созданного для консультаций;

- мы находимся в башне «Орлиное гнездо», в верхней точке перерабатывающего завода;

- чтобы выбраться из города, сначала нужно спуститься вниз на лифте, который сейчас заблокирован ребятами Райха;

- подъемник не рассчитан на людей, и спускается только до печи;

- сигнал тревоги срабатывает, если на подъемник попадает негабаритный тяжелый груз. Узнаем также, что подъемник включается автоматически роботом-транспортером.


Важно. Интересуемся причиной неисправности транспортера, и Хоббинс объясняет, что виноват Доплеровский генератор заряда. Для получения этой информации выбираем в диалоговом окне второй вопрос четыре раза подряд.

Рабочий идет к панели управления с индикаторами, а мы проходим направо, в токарный цех. Осмотрев станки и панели управления (можно даже повернуть рычаг и запустить токарный станок), пытаемся открыть шкафчик, но останавливаемся на окрик появившегося рабочего. Успеваем заметить, что в шкафчике лежит бутерброд и ключ на 30. Выходим в цех с подъемником. Роемся в куче хлама на столе внизу экрана. Обнаруживаем, что в роботе-пылесосе отсутствует только плата управления. Вставляем плату из инвентаря, восстанавливая своего друга-робота в новом обличье. Поздравляем Джоуи с возвращением.

Выслушиваем его мнение о корпусе, который мы для него нашли.

Общаемся с роботом на все темы, обещаем достать для него (ВАЖНО) новый корпус. Спрашиваем, сможет ли он починить транспортер, объясняем, что неисправен «доплеровский генератор заряда».

Джоуи быстро исправляет поломку и робот транспортер направляется в другой цех за грузом.

Выжидаем, когда вернувшийся робот-транспортер ставит на подъемник емкость, и, как только тот начинает опускаться, спрыгиваем в «дыру», и попадаем в плавильный цех. Осматриваем устройство для считывания карт, слева от двери. Дожидаемся, пока спуститься Джоу и спрашиваем, сможет ли он открыть дверь.

Это проблем для робота не составляет, но, едва пытаемся выйти, как в проеме вырастает фигура самого Райха.

Назвав Роберта Оверманном, Райх требует от Роберта, чтобы он отошел от печи. Роберт выполняет приказ, и заявляет, что он – не Оверманн. Неожиданная помощь приходит со стороны камеры наблюдения. Сначала импульсом она выбивает из рук Райха направленный на Роберта пистолет, а когда Райх, обращаясь к камере как к ЛИНКу, предупреждает о том, что «мы не можем позволить ему убежать», располосовывает тело Райха пополам. Мысленно выругавшись, Роберт заинтересованно откладывает в памяти имена Оверманна и ЛИНКа

Приближаемся к половинкам туловища Райха, из которых фонтаном хлещет кровь, и извлекаем из карманов сломанные солнцезащитные очки и удостоверение. Спешим на выход, поднимаемся по лестнице.
Трубный завод
Снова оказываемся на уровне 120 метров, хотя Роберт и говорит, что: «мы уже почти на небесах, а нм нужно спуститься на землю».

Проходим налево. Приближаемся к дежурному офицеру Службы Охраны, который стоит на входе на перерабатывающий завод.

Узнаем, что все межуровневые перемещения приостановлены до особого распоряжения Службы Охраны. Офицер подозревает в происходящем происки диверсантов «Хобарта», конкурирующей корпорации Хобарт-Сити.

Проходим в дверь слева. Осматриваем кнопки на агрегате, рядом с входной дверью.

На них установлена система для исключения случайного нажатия. Сами кнопки регулируют давление в системе.

Следуем налево, мимо спящего на стуле дежурного. Смотрим на силовой шкаф, лампочку, пробуем повернуть рубильник.

Проснувшийся дежурный не дает Роберту повернуть рубильник, предупреждая об опасности удара электрическим током.

Уходим из комнаты, возвращаемся к лестнице, по которой поднялись. Заходим в дверь (указатель «выход», чуть выше прохода «направо»). Беседуем с дежурными Сэмом и Норвиллом, но никакой полезной дополнительной информации мы не получаем.

Отмечаем наличие лифта, ведущего в штаб-квартиру Службы Охраны.

Выходим из комнаты, следуем в проход направо. Читаем уведомление, прикрепленное слева от двери кабины лифта, подтверждающее слова офицера о том, что межуровневое сообщение прервано на время «плановой антитеррористической операции».

Задаемся целью запустить лифт

Изучаем установленный здесь же терминал с надписью «ЛИНК». Применяем к нему карту Райха.

Открыть можем только общие данные, т.к. документы Службы Охраны для нас недоступны.

Пробуем дотянуться до красного кабеля, который, как заявляет Роберт «может очень пригодится», но сделать это не удается. Заходим в дверь (выше прохода «направо»). Осматриваем находящегося здесь робота-сварщика.

Роберт отмечает, что Джоуи понравился бы этот корпус. Но снять его при действующем конвейере, с подключенного к сети робота, не получится.

Обращаемся к работающей за пультом женщине, Аните. Обсуждаем с ней все имеющиеся темы.

Появившийся начальник Аниты, отправляет ее на другой участок измерений. Начальник обращается к Роберту с вопросом, кто он такой?

Отвечаем, что из службы охраны, и управляющий, Гилберт Лам, поворчав, покидает комнату.

Если выбрать ответ – «проверяющий охраны труда», то придется выйти самим под окрики Лама. Но, выйдя, можно сразу вернуться, столкнувшись в дверях с управляющим. Он на это никак не отреагирует.

Проходим направо. Говорим с инженером на все темы. Пробуем зайти в помещение слева, но срабатывают датчики сигнализации. Инженер предупреждает о том, что на склад могут зайти только роботы. Пробуем пройти вправо, но, все тот же инженер, заявляет, что проход без радиационного защитного костюма туда запрещен. Заглядываем в окно склада. Подходим к агрегату в центре, смотрим на вращающиеся шестерни передачи, которая заставляет двигаться конвейер. Пытаемся применить к шестерням прут, но он оказывается слишком толстым и не влезает в зазор между шестернями. Вспоминаем о ключе 30, который мы приметили в шкафчике Хоббинса. Выходим наружу, следуем к входу на завод переработки, где стоял охранник!

Входим в цех штамповки, следуем в токарный цех. Открываем шкафчик и забираем ключ 30. Возвращаемся на склад. Применяем ключ 30 на вращающиеся шестерни.

Конвейер останавливается, и инженер в панике обращается за помощью к Роберту.

Отделываемся от инженера любой из двух предложенных фраз. Вытаскиваем из шестерен ключ на 30, возвращаемся к роботу-сварщику. С помощью ключа откручиваем верхнюю часть корпуса робота-сварщика. Спрашиваем у Джоуи, не хочет ли он новый корпус?

Робот соглашается на наше предложение, и Роберт меняет корпус Джоуи.

Снова спрашиваем робота, как ему нравится новый корпус (ВАЖНО). Получив положительный ответ, направляемся к воротам склада. Просим проверить склад.

Робот заезжает внутрь, осматривается (наблюдаем за ним в окно). Джоуи выезжает и докладывает о том, что он нашел на стене щит с предохранителями, откуда запитана сигнализация.

Даем указание роботу пойти и отключить сигнализацию. Перемещаемся к окну, смотрим внутрь склада.

Джоуи великолепно справляется с задачей, повредив щит электродуговой сваркой.

Идем внутрь склада. Откидываем решетку, устанавливая мостик к стеллажам, находим под решеткой замазку. Забираем с полки ВД 40 и ключик, идем на выход. На выходе подвергаемся обыску со стороны инженера, который отбирает у нас ключик, ВД 40 и сломанные очки, оставив, правда, замазку. Показываем ее Джоуи и робот определяет, что это - взрывчатка. Выходим на площадку с лифтом. Обращаемся с просьбой к Джоуи провести сварочные работы, указав на свисающий кабель.

Робот перерезает кабель, но тот падает вниз.

Направляемся на генераторную станцию .

Можно поговорить с управляющим Ламом, который из-за отключенного лифта не может спуститься вниз, в свой район Белль-Вью, чтобы отдохнуть. Управляющий сообщит, что его завод производит трубы, воздуховоды и шланги, которые являются «артериями» Юнион-Сити.

Уходим налево, перемещаемся к генераторной станции. Используем ключ 30 сначала на одну, потом - на вторую кнопку на агрегате справа, снимая защиту. Обращаемся к Джоуи с просьбой нажать на кнопку.

Робот подходит к кнопке справа.

Одновременно с ним нажимаем на вторую кнопку (слева).

Вырывающиеся струи пара пробуждают дремавшего дежурного, и он отправляется на поиски Хоббинса, чтобы тот устранил аварию. Дежурный просит нас побыть на месте, на случай возможного взрыва.

Переходим к щиту управления. Поворачиваем ручку рубильника вниз. Выкручиваем лампочку. В электропатрон кладем замазку (взрывчатку). Поднимаем рубильник вверх.

Взрыв открывает дверцу щита управления.

Опускаем вниз ручку второго рубильника внутри шкафа. Направляемся к лифту, спускаемся в район Белль-Вью.
Район Белль-Вью
Справа от лифта обнаруживаем кабель, упавшей с верхнего уровня и застрявший на этаже. Проходим в арку внутреннего дворика направо. Осмотрев произведение искусства, возвышающееся в центре дворика, спешим в «Турбюро», двери которого расположены вверху экрана. Обращаемся к сидящему за столом туроператору.

Мужчина, не снимая закинутых на стол ног, приветствует нас в «Туристической компании Тревора» и предлагает нам три вида путевок для одного человека.

Выбираем путевку эконом-класса (другие просто не подходят), но эту путевку придется ожидать в течение одного месяца или двух. Пытаемся узнать, на что бы оператор мог обменять билет, но тот сомневается, есть ли у нас что-нибудь для него интересное. Задаем вопрос Джоуи, сможет ли он подключиться к компьютеру агентства.

Джоуи не спешит этого делать, заявляя, что система заражена.

Говорим об этом оператору. Когда оператор начинает возражать, просим Джоуи проверить базу данных.

Получаем сведения, что туроператор с детства увлекается мотоциклами.

Выходим из агентства, следуем в расположенное справа агентство по страхованию «Якорь».

Здесь на нас также обрушивается масса ненужной рекламной информации.

Просим Джоуи найти в базе данных сведения об Оверманне. Данных робот не находит, но параллельно он чистит жесткий диск компьютера. Обращаемся еще раз к агенту с просьбой представить сведения об Оверманне, но он тоже ничего не находит. Рассматриваем скульптуру, держащую в руках якорь. Можно даже попросить Джоуи отрезать якорь, но страховой агент не даст этого сделать. Выходим из агентства, перемещаемся на два экрана налево. Приближаемся к кабине лифта, который, как указывает стрелка, предназначен для спуска на нижние уровни. Пробуем применить карту Райха, но считывающее устройство разрешения на проход не дает.

В какой-то момент игры мы должны заметить управляющего Лама, который входит под арку или выходит из-под нее, в зависимости от того времени, когда мы подошли на этот экран. Можем поговорить с ним на все темы, но, пока это значения не имеет.

Проходим под арку. Оказываемся во внутреннем дворике жилого дома. Хотя это и неприлично, но заглядываем в комнаты жильцов двух квартир. Смотрим на двери каждой из них. Примечаем, что здесь проживают Райх и Лам (точнее Райх – проживал). Используем карточку Райха на считывающее устройство, входим в его квартиру. Осматриваемся. Поднимаем подушку и под ней обнаруживаем ежемесячный журнал «Опасные мотоциклы». Забираем журнал с собой, выходим из комнаты. Говорим с сидящим на скамейке Галлахером.

Беседа с ним носит какой-то мистический характер, а его слова «я только что родился и слишком нестабилен», и прозрачные намеки, ставят нас в тупик.

Уходим из дворика, продолжаем движение влево. Оказываемся у клиники «Биохирургия Берка».

Одна такая жертва этой самой хирургии стоит неподалеку - это мистер Совершенство, как он себя называет. Говорить с ним бесполезно, т.к. ему бы сам Нарцисс позавидовал.

Входим в приемную клиники, нажимаем ПКМ на голограф, говорим с голографическим секретарем.

Попасть на прием к врачу так просто не получится.

Уходим из клиники, и отправляемся в турагентство. Вручаем парню журнал, забираем со стола билет, который он предложит взамен. Теперь перемещаемся во внутренний дворик жилого дома и ожидаем появления Лама.

Вы уже наверняка освоились с управлением, и сами догадались, что в этой игре можно регулировать скорость реального времени игры. Поэтому, нажав на клавишу «F5» можно чуть увеличить скорость, а когда господин Лам появится, то можно вернуть бегунок в исходное положение.

Предлагаем Ламу билет для путешествия на одного человека. Он принимает подарок, а взамен обязуется провести экскурсию по собственному заводу. Выходим из дворика, направляемся к лифту наверх.

Важно. Нужно всегда дожидаться, когда на экране с лифтом появится Джоуи. Тогда, нажав на «лифт», заставляем Роберта позвать Джоуи с собой. В противном случае, придется возвращаться и искать потерявшегося друга.
Трубопроводный завод
Направляемся сразу в сварочный цех, где и находим Лама. Спрашиваем его о начале экскурсии, и Лам начинает рассказывать.

Правда, его рассказа хватает только до следующего цеха, где вновь, посмотрев на стоящий конвейер, он устраивает разнос Поттсу (так, оказывается, зовут инженера) и убегает домой восстанавливать душевное спокойствие просмотром видео.

Проходим на экран вправо (инженер этому не препятствует). Приближаемся к уже знакомой нам женщине Аните.

Выбираем фразы:

«Что Вы сейчас делаете?»

Анита отвечает, что она с помощью рентгена проверяет трубы на наличие трещин. Спохватившись, Анита замечает, что Роберт стоит перед ней без защитного костюма. На наше возражение, что она тоже без костюма, Анита поясняет, что Лам заявил, что ей защитный костюм не положен, т.к. она Д–ЛИНК и женщина.

«Что за Д–ЛИНК?»

Оказывается, Д–ЛИНК – это низшая социальная категория. Женщина удивляется, что Роберт этого не знает. Он объясняет, что он родом из Прогала. Анита понимает, что эта шумиха поднялась из-за него и говорит, что без удостоверения ему далеко не уйти. Когда Роберт сообщает, что у него есть удостоверение, Анита готова поспорить, что с ним ему никогда не спуститься на нулевой уровень.

«Мне нужно попасть на нулевой уровень»

Т.к. Роберт симпатичен Аните, она может поставить глушилку.

Даем Аните удостоверение, и женщина ставит на него глушилку - программу обхода защиты. Спрашиваем Аниту, как она попала в категорию Д–ЛИНКОВ, затем расспрашиваем Аниту о ЛИНК–Пространстве. Уточняем, можем ли мы с помощью глушилки войти в это Пространство. Узнаем, что для входа необходимо получить порт Шрайбмана, который устанавливается путем хирургической операции. Говорим на остальные темы, разделяя подозрение Аниты о необходимость столь строгой проверки на трещины простых водопроводных труб. Уходим из цеха, следуем к лифту, спускаемся на средний уровень.
Средний уровень
Перемещаемся на крайний левый экран, в приемную доктора Берка. Нажимаем на голограф, заявляем, что хотим установить порт Шрайбмана. Получив вежливый отказ, обращаемся за помощью к Джоуи. Просим робота поговорить с секретарем, используя свое «природное очарование». Джоуи приступает к «очарованию» секретаря фразой: «Эй, ты, открой дверь!».

К удивлению Роберта, при упоминании имени Оверманна, он добивается того, что дверь в кабинет доктора открывается.

Доктор занят тонкой хирургической операцией.

Подождав, когда он освободится, обращаемся к доктору с заявлением, что нам нужен порт Шраймбмана.

Т.к. эта операция дорогостоящая, ничего не остается, как продать почку или легкое. Однако, проверив Роберта на сканере, доктор Берк отказывается забирать его органы, т.к. они «слишком здоровые».

Снова обращаемся к доктору.

Роберт трагическим голосом, заявляет, что готов пойти на последнее средство – продажу яичек. Достигнув договоренности, он усаживается в кресло и Берк вживляет порт в черепную коробку Роберта Фостера.

Еще раз тревожим Берка вопросом «Как мне попасть на нулевой уровень?».

Тот советует обратиться к Вилли, сказав, что Роберт пришел от него. У Вилли есть «особые полисы». Узнаем, что голограмма секретаря, это голограмма его жены.

Уходим из клиники, перемещаемся на крайний правый экран, во внутренний дворик. Используем карту с глушилкой на терминал.

Мы можем зайти в раздел Службы Охраны, но документы зашифрованы и прочтению не поддаются.

Заходим в агентство «Якорь». Сообщаем Вилли, что хотим его «особенный полис». Указываем, что пришли от доктора Берка. Когда агент уходит в подсобку, обращаемся к Джоуи с просьбой быстрее срезать якорь. Забираем якорь, после того как робот срежет его сваркой, направляемся к лифту, поднимаемся на завод.
Трубный завод (снова)
Выходим из лифта, идем налево, к входу на завод переработки. Поднимаемся на площадку второго яруса, выходим на балкон. В инвентаре комбинируем кабель и якорь, забрасываем абордажное приспособление на Знак Службы Охраны на противоположной стене.

Роберт перепрыгивает в окно здания напротив. Он поднимает и забирает кабель.

Подходим к шкафчикам, применяем карту доступа на считывающее устройство на шкафчике Райха.

Ничего, кроме шампуня и кондиционера, в шкафчике нет.

Выходим в дверь направо. Применяем к устройству чтения карт, справа от кресла интерфейса. Садимся в кресло, перемещаемся в виртуальный мир.
Виртуальный мир
Поднимаем мяч. Идем на выход направо. В виртуальном мире нельзя выполнять физические действия, поэтому открываем инвентарь, выбираем иконку «открыть» и применяем ее на саквояж, стоящий на полу. Подбираем лупу и подарок на День рождения. Применяем иконку «разжать» на мяч, получаем две половинки, «инь и янь» (пароль). С помощью лупы дешифруем записи. Проходим направо.

Решаем небольшую головоломку:

Положив одну из половинок (инь или янь) в ямку, открываем мост между определенными полями.



Поле 7. Кладем в ямку плитки 7 зеленую половинку. Переходим на поле 8.

Поле 8. Кладем красную половинку. Возвращаемся на поле 7.

Поле 7. Забираем зеленую половинку. Идем на поле 4.

Поле 4. Кладем зеленую половинку. Проходим на поле 8.

Поле 8. Забираем красную половинку. Идем на поле 5.

Поле 5. Кладем красную половинку. Идем на поле 4.

Поле 4. Забираем зеленую половинку. Идем на поле 9.

Поле 9. Кладем зеленую половинку. Идем к выходу.

Забираем в комнате бюст и книгу. Применяем лупу на записи, расшифровываем их. В инвентаре нажимаем на иконку «разъединить» и возвращаемся в комнату с интерфейсом. Приближаемся к терминалу, используем карту с глушилкой.

Из открывшихся расшифрованных документов Роберт Фостер узнает свое настоящее имя – Роберт Оверманн. Роберт задается вопросом, что случилось с его отцом.

Обнуляем счета Гилберта Лама. Заходим в раздел «Специальные операции», выбираем опцию 2 «Запрос специального статуса», повышаем статус своей (Райха) карты. Применяем карту к считывающему устройству лифта, спускаемся вниз. Оказываемся в полицейском участке (товарищ из генераторной все еще разыскивает Хоббинса). Идем на выход. Направлемся к лифту, спускаемся на средний уровень.
Нулевой уровень
Перемещаемся к лифту у района Белль-Вью. Используем карту на устройство для считывания, спускаемся вниз.

Роберт не дожидается Джоуи и спускается вниз сам. Бедняга робот забыл, что у него другой корпус, и падает сверху оземь. Роберт забирает уцелевшую плату.
Осматриваемся.

У бассейна прогуливается дама с собачкой, справа от лифта стоит охранник, перекрывающий вход в собор. Над качалкой на шкиве закреплен поддон с кирпичом.

Подходим к даме с собачкой.

Даму зовут миссис Пьермонт, но Роберту она предлагает называть себя Даниель.

Говорим с дамой на все темы.

Оказывается, миссис Пьермонт знала отца Роберта, Оверманна, который работал вместе с ее мужем, профессором Пьермонтом. Узнав, что Роберт - сын профессора Оверманна, Даниель сначала не верит Роберту, т.к. по официальной версии сын Оверманна погиб в катастрофе, затем она рассказывает Роберту о его матери и отце.

После того, как миссис Пьермонт уходит, интересуемся у охранника сведениями о ней. Затем спрашиваем, что он здесь охраняет. Получив ответ, идем на экран влево.\

Читаем объявление на двери в зал суда. Приближаемся к швейцару, беседуем с ним обо всем.

Узнаем, что для того, чтобы попасть в закрытый клуб, нужно иметь поручительство действующего члена клуба. Швейцар также подсказывает, что поручительство можно спросить у миссис Пьермонт.

Догоняем миссис Пьермонт, которая гуляет вокруг бассейна вместе со своей собакой. Женщина соглашается на предложение стать поручителем Роберта, и заявляет, что позвонит управляющему клубом из дому, т.к. не хочет больше появляться в этом клубе. Проходим вслед за ней на экран справа.

Нажимаем на кнопку звонка, представляемся и поднимаемся в квартиру Пьермонт. Говорим с миссис Пьермонт на все темы.

Она еще раз рассказывает об отце и матери Роберта.

Просим миссис Пьермонт подтвердить, что она поручиься за нас в клубе.

Миссис Пьермонт уходит звонить и зависает, похоже, надолго.

Смотрим на собачку, которая самозабвенно набивает желудок кормом для собак. Пытаемся взять немного корма, но собачка делиться кормом не желает. Покидаем квартиру Пьермонт, следуем к лифту, поднимаемся на средний уровень. Переходим к лифту, который ведет на завод. Поднимаемся.
Трубный завод (опять)
Дожидаемся, пока Гилберт Лам не подойдет к лифту.

Управляющий пытается открыть лифт, но карточка его недействительна.

Говорим с управляющим.

Проблема Лана в том, что он не может покормить свою кошку.

Соглашаемся помочь ему, едем в район Белль-Вью.
Средний уровень (снова)
Направляемся к квартире Гилберта Лама, открываем дверь входим.

Забираем с тумбочки видеокассету, вставляем ее в видеомагнитофон. Смотрим фильм про кошку. Нажимаем на машину, и в миску на полу начинает поступать корм.

Кошка спрыгивает на пол и подходит к миске. Смерть от голода ей теперь не грозит.

Уходим из квартиры, покидаем средний уровень, спускаемся на нулевой уровень.
Нулевой уровень (снова)
Приближаемся к квартире Пьермонт, поднимаемся наверх. Устанавливаем видеокассету в видеомагнитофон.

Собака бросает еду, подходит к экрану и начинает лаять.
Подходим к мискам, берем собачью еду. Покидаем квартиру. Следуем на экран с бассейном. Кладем на доску качалки корм, ждем, пока не появится дама с собачкой.

Почуяв запах корма, собачка подбегает к доске и начинает лаять.

Кликаем ЛКМ по веревке.

Собачка, совершив кульбит в воздухе, падает в бассейн. Миссис Пьермонт обращается за помощью к охраннику. Тот покидает свой пост.

Идем в двери собора. В коридоре растерянно смотрим на ряды манекенов. Идем в дверь, вверху экрана.

Справа находится вентиляционная камера, но Роберт не решится пройти к краю.

Открываем дверцы шкафчиков, в которых находятся трупы.

Роберт обнаруживает здесь и труп Аниты, покрытый волдырями от радиации.

Уходим из собора, перемещаемся на территорию трубного завода.
Трубный завод (не опять, а снова)
Спрашиваем стоящего у лифта Лама о смерти Аниты, но он заявляет, что никакого отношения к ее смерти он не имеет. Проходим в цех, где в последний раз видели Аниту. Открываем средний шкафчик, достаем комбинезон.

Мне очень понравился мужественный рисунок на свитере Роберта. Роберт надевает комбинезон.

Проходим направо, в радиационную камеру. Кликаем ПКМ на пульт управления. На мониторе выбираем пункт 2 – открыть дверь реактора. Выходим из приближения, приближаемся к реактору.

Подбираем карту ЛИНК Аниты. Идем на выход. Подходим к шкафчику, щелкаем ПКМ на пальто Роберта.

Роберт снимает комбинезон.

Направляемся к лифту в полицейском участке. Поднимаемся в комнату с интерфейсом. Используем на устройство карту Аниты. Кликаем ПКМ на интерфейс.
Виртуальный мир (снова)
Действия производим быстро, чтобы успеть сделать все необходимое до того, как перестанет действовать слепота глаза.

Открываем инвентарь, кликаем ПКМ на иконку «слепота» и применяем ее на глаз. Движемся направо. На следующем экране ослепляем второй глаз, проходим вверх. Далее идем снова вверх. Берем камертон, возвращаемся на предыдущий экран, налево. Применяем на колодец в центре экрана «воспроизведение» (иконка в виде кинокамеры). Выслушиваем голографическое изображение Аниты.

Она должна была вступить в контакт с агентом из Хобарта. Встреча была назначена в парке на нулевом уровне, а Д–ЛИНКИ попасть туда не могут. Анита просит Роберта встретиться с агентом, которого зовут Эдуардо, используя тоннели под городом, оставшиеся от старой подземки.

Выходим из виртуальности (иконка «разъединить»). Направляемся на нулевой уровень.
Нулевой уровень (опять)
Направляемся к дому миссис Пьермонт. Говорим с мальчишкой на скамейке.

Мальчишка является поклонником компьютерных игр.

Обращаемся к садовнику.

В разговоре он утверждает, что цвет одуванчиков - голубой.

Снова говорим с геймером.

Он как раз играет в игру, в которой задействованы одуванчики, и смело заявляет, что цвет одуванчиков - желтый.

Обращаемся к садовнику, и тот сознается, что он не садовник, но мечтал быть им. Узнаем, что это и есть Эдуардо, связной Аниты.

Эдуардо говорит о том, что ЛИНК - это живой репродуктивный организм. Первоначально он служил в качестве консультанта для Совета, но постепенно все перешло под его контроль. Ученые Хобарда написали вирус, который и должна была внедрить Анита.

Поговорив с Эдуардо, следуем вниз экрана, проходим налево снизу бассейна. Подходим к сараю, открываем замок карточкой, заходим внутрь.

Берем лежащий на бочке секатор. Рассматриваем карту подземки.

«Значит, мы находимся неподалеку от ЛИНКа» - заметит Роберт. Проход к подземке заложен кирпичом.

Выходим из сарая. Заходим в открытую дверь здания суда.

Забавный эпизод игры, в которой нам отведена роль наблюдателя. Известный нам рабочий Хоббинс обвиняется в нападении на полицейского.

После вынесения приговора, в котором пожизненное заключение заменено на два часа общественных работ, оказываемся на улице, спешим в клуб. Говорим со швейцаром, который уважительно приглашает нас войти, т.к. Роберт теперь член клуба, благодаря поручительству миссис Пьермонт.

Обращаемся с вопросом о подземке к женщине по имени Бабс.

Оказывается, мы уже находимся на месте старой подземной станции.

Заказываем у бармена выпивку, но он отказывается это сделать. Поспорив с барменом, переходим к столику, за которым странный Галлахер играет в карты с хозяином клуба, Колстоном. Беседуем с хозяином.

Он объясняет отказ бармена в обслуживании тем, что Роберт является временным членом клуба.

Спускаемся по ступенькам вглубь клуба, приближаемся к двери справа. Изучаем металлическую табличку рядом с нею. Прикладываем свой палец в углубление, но ничего не происходит. Направляемся к стойке бара и спрашиваем бармена о металлической пластинке.

Тот объясняет, что вход в винный погреб, который находится за дверью, доступен только хозяину заведения, и реагирует эта дверь только на отпечаток пальца Кослтона.

Снова подходим к столу, смотрим на стакан, на котором видны жирные отпечатки пальцев хозяина клуба. Говорим Колстону, что нам нужно осмотреть винный погреб, но Колстон нам отказывает. Не удается взять и стакан, т.к. хозяин не разрешает этого сделать. Снова идем вглубь зала, приближаемся к музыкальному автомату и выбираем первую мелодию.

Если придти в клуб до того, как переговорили с садовником – Эдуардо, то в клубе будет играть ансамбль, и эта манипуляция будет недоступна. Через минуту Колстону надоест слушать музыку, и он встанет, чтобы выключить автомат.

Пользуемся моментом, хватаем стакан и покидаем клуб. Направляемся на средний уровень, к доктору Берку.
Средний уровень (опять)
Показываем доктору стакан, просим сделать отпечатки пальцев, как на стакане.

Доктор предложит стать за аппарат, что Роберт и сделает. Через минуту отпечатки пальцев Роберта будут изменены.

Возвращаемся в клуб.
Нулевой уровень (не опять, а снова)
Идем к двери, прикладываем палец к пластинке, заходим в винный погреб. Смотрим на решетку на стене. Пытаемся добраться до нее, встав на ящик, но он не выдерживает и ломается. Применяем прут на упаковочный ящик, снимаем деревянную крышку и кладем ее на ящик. Взбираемся наверх. Применяем к решетке сначала прут, затем - секатор. Лезем в узкий проход.
Подземка
Следуем на один экран направо. Заходим в ответвление вверх, т.к. дорога прямо ведет к завалу. Проходим на экран направо.

На следующем экране Роберт почувствует, что в дыре кто-то прячется.
При попытке пройти на следующий экран, игра заканчивается досрочно.

Устанавливаем в патрон лампочку.

Яркий свет удерживает монстра на расстоянии.

Переходим на следующий экран. Минуем бывшую станцию музея, входим в тоннель. Роберт бегом минует опасный участок пути. Останавливаемся перед запертой дверью. Исследуем тянущиеся по стене подземки сосуды. Применяем на нарыв прут, но он пробивает только наружную оболочку сосуда. Извлекаем лом, используем его на штукатурку. Снова применяем прут на открывшуюся кирпичную кладку. Применяем прут на нарыв, поднимаем выпавший кирпич и бьем им по пруту.

Из сосуда начинает капать жидкость. Из открывшейся двери появляется робот, который спешит заделать отверстие в сосуде.

Забираем прут, проходим на экран вправо.
Лаборатория
Входим в дверь вверху экрана. Осматриваем яму в центре комнаты, крышку над нею, которая складывается как диафрагма. Потянув за металлический стержень, мы сумеем открыть решетку наверху, но пока дотянуться до нее не можем. Переходим к пульту управления, экспериментируем с командами. Выбираем команду 2 – "понизить температуру". Быстро, пока диафрагма закрывается, поднимаемся к стержню и дергаем за него. Выходим из комнаты в коридор, следуем направо. Смотрим в решетку на стене.

Видим, как какой-то человек прохаживается между цилиндрами, наполненными субстанциями.

Входим в дверь справа.

Устанавливаем плату Джоуи в устройство робота, стоящего на подзарядке. Говорим с воскресшим в очередной раз другом. Выходим в коридор, приближаемся к решетке, следим за обстановкой. Даем команду подъехавшему Джоуи о предоставлении отчета о комнате с рузервуарами. Задаем роботу вопрос о том, есть ли возможность осушить резервуары. Получив ответ, даем команду открыть вентиль на резервуаре с питанием, что отвлечет техника-андроида. Отправляемся в комнату направо, входим в верхнюю дверь слева.

Завидев нас, техник начинает передвижение в сторону Роберта и падает в открытую решетку в полу.

Перемещаемся направо по верхнему указателю «выход» (выше двери с надписью "Запирающий механизм").

Используем на слот в компьютере карточку, выбираем команду 2 – "доступ в запретную зону". возвращаемся в предыдущую комнату.

Из двери выскакивает андройд Галлахер. Он объясняет, что Роберт Оверманн нужен ЛИНКу живым, поэтому и была запланирована «семейная встреча». Подоспевший Джоуи бросается спасать Роберта, и, уже практически разрушенный, успевает убить андройда Галлахера.

Осматриваем труп Галлахера, получаем красную карту допуска. Из останков робота извлекаем плату Джоуи. Проходим в комнату справа. Используем на устройство для считывания красную карту допуска, кликаем ПКМ на интерфейс.
Виртуальный мир (не опять, а снова)
Проходим направо, применяем к глазу «ослепление», идем вверх. Приближаемся к крестоносцу, преграждающему проход в правые ворота.

Используем на него иконку «божественный гнев». Проходим вправо. Обнаруживаем кристалл, в котором находится спираль, и которую пыталась извлечь Анита. Пытаемся сделать то же самое, но ничего не получается. Выходим из виртуальности («разъединить»). Достаем из инвентаря карту Аниты и применяем ее на устройство. Снова кликаем на интерфейс, переносимся в виртуальный мир. Движемся к кристаллу, выполнив знакомые манипуляции. Применяем к кристаллу камертон, забираем спираль, уходим в реальность.
Лаборатория (снова)
Выходим из помещения, направляемся в комнату, из которой появился Галлахер. Приближаемся к пульту в центре комнаты и применяем на него карточку Аниты.

Вирус вызывает программный сбой.

Проходим направо, берем щипцы и применяем их на резервуар, напоминающий аквариум. Получив материал, замораживаем его в огромном резервуаре с жидким азотом. Идем на выход направо.

Открываем дверцу корпуса в центре, устанавливаем внутрь плату Джоуи. Кликаем ПКМ на пульт. На мониторе выбираем сначала команду 2 - "загрузить данные личности", затем выбираем команду 3 - "выполнить программу запуска". Говорим с Джоуи, воскрешенным в очередной раз.

Робот подтверждает догадку Роберта о том, что Галлахар, говоря о «семейной встрече», подразумевал встречу Роберта с отцом. С этого момента Джоуи носит новое имя – Кен.

Заходим в дверь направо. Обнаруживаем, что рядом с дверью справа, расположены два сенсорных экрана. Просим Кена нажать на один из них, сами нажимаем на второй экран. Проходим в открывшийся проем.

А вот Кену снова не повезло, т.к. его рука намертво застряла в экране.

Движемся на два экрана направо. По скобам спускаемся вниз. Бросаем замороженный материал в «отверстие».

В боковой стенке открывается проход.

По скобам поднимаемся наверх. Привязываем к опоре для труб кабель, спускаемся по скобам вниз. Здесь кликаем на кабель.

Чертыхнувшись, Роберт ухватится за свисающий кабель и перемахнет в проем.

Роберт говорит со своим отцом, сделавшим величайшее открытие, но в результате ставшим его жертвой.

Когда ЛИНК отвергает мозг Оверманна-старшего и вышвыривает его из кресла, даем команду Кену занять его место.

Отец, создавший монстра, умирает на руках Роберта. И еще неизвестно, кто больший монстр.

Перед возвращением в Прогал Роберт прощается с мистером Хоббинсом и Кеном.
Благодарности
Спасибо, за внимание! Если понравилось, "жамкните" лайк! ВСЕМ PEACE!