Solium Infernum

Solium Infernum

48 ratings
НАСТОЯЩЕЕ руководство по игре в Solium Infernum
By FOTCH
Забудьте о мелочных стратках, мете и актуальных билдах! Это всё пыль и грязь!
В моём всеобъемлющем гайде вы научитесь ПОНИМАЮ игры Solium Infernum - а это, в свою очередь, куда более ценный навык, который останется с вами навсегда - неважно, куда со временем двинется баланс, и станут ли разработчики фиксить косяки этой потрясающей игры!
4
2
3
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
База
Испокон веков традиционные стратегии на контроль территорий любили награждать самых опытных игроков баснословными материальными благами за проявленную прыткость и креативность. Принцип "резко подлетел, незаметно подсосал ресурсов и тотально задоминировал оппонента" редко давал сбой, и это были славные времена, черт возьми. Единственная их проблема в том, что такие игры был смысл играть только с равными по силе оппонентами. В рамках некого рейтингового ладдера, который постоянно следит за колебаниями твоего навыка и умеет находить максимально комфортную партию.

Solium Infernum, в свою очередь, формально являясь монструозной многочасовой стратегией на контроль территорий, исповедует глубоко пацифистскую настольную философию.
Ключевые её особенности в относительно низкой цене ошибки и великом богатстве анти-snowball механик: начиная с того, что в принципе игра существует исключительно в формате КСЗС (каждый сам за себя), и заканчивая тем, что преимущества, которые можно извлечь из чисто физического доминирования на карте, очень-очень сильно ограничены.

Подробнее этой темы я касался в ознакомительном видео-обзоре Solium Infernum - рекомендую ознакомиться с ним перед прочтением данного руководства.

https://youtu.be/4yR5lF6SSVs
Таким нехитрым образом разработчики (будь то актуальные правообладатели в лице League of Geeks, или сольный автор оригинальной SI 2009 - неважно) сумели сместить фокус с сухого оттачивания механик и зубрения многоуровневых формул и билдордеров на... Политику! И это прекрасно! Что может быть ещё более благоприятным ядром для большой посиделки с друзьями-новичками?

Осталось только хорошенько разобрать эту самую политику, грамотно оценить все подводные камни и кайфовать!

Стандартное внутриигровое обучение в SI (Solium Infernum) звезд с неба не хватает, а местный ИИ (искусственный интеллект) не представляет никакого интереса от слова совсем. Тем не менее, даже при беглом взгляде отчётливо видно, что разработчики искренне хотели пройтись галопом по всем глубинным механикам - рассказать о том, как работают ритуалы прорицания и обмана; о системе сюзеренства и вассалитета; о механике кингмейкерства и отлучения от престола; о рукописях, преторах и процессе их усовершенствования - ты попросту никак не выполнишь заготовленные сценарные синглплеерные миссии, если не вникнешь во всё это с головой.

Но понять механики - это одно, а показать хороший результат в серьёзной партии против ДРУЗей - это совсем другое! Такому вас внутри игры уже никто учить не станет, даже не надейтесь.

1. Политика
Зачем мы вымогаем материальные блага и престиж у других игроков?
Кто-то скажет, что для прикола, но я такому кадру поставлю двойку в журнал и родителей на суд божий.

Грамотная агрессия в Solium Infernum поощряется. Ровно как и наказывается неумелая. Политическое бездействие - это сомнительно, но в принципе, можно сказать "окэй", если бы не одно "но", о котором мы подробнее поговорим в параграфе, посвящённом продвинутым методикам борьбы с хулиганами в критических ситуациях.

Давайте разбираться, какие бывают последствия для неосторожных дипломатов, которые недостаточно убедительно вымогают ресурсы у своих оппонентов в SI. Им, конечно же, придётся незамедлительно подкреплять свои злые слова конкретными делами. В форме так называемой ВЕНДЕТТЫ, либо же ПОЕДИНКА ПРЕТОРОВ.

Что в процессе партии следует делать хорошему политику?
Нет, не воспитывать достойных преемников и не просвещать народ.

Нам нужно собирать налоги и всеми силами укреплять свою единоличную тираническую власть. А если конкретно - необходимо мониторить ситуацию в мире и беспокоиться о соседях, которые могут предоставить нам неприятности только ОДНИМ из этих способов, потому что мы НЕ хотим рисковать и давать им возможность выбирать способ взаимодействия (выбирает его, если что, агрессор. Ситуацию с оскорблениями вынесем за скобки в данном контексте).

Опираясь на систему регентства (о ней позже) для минимизации рисков, мы должны агрессировать первыми, чтобы либо получить от соседа ресурсы, либо заработать престижа, выбрав форму военного взаимодействия, в которой у нас явное преимущество перед противником:
скажем, у нас есть претор, а враг до сих пор не купил ни одного (это автовин для нас, если он так и не удосужится купить себе кого-нибудь); или мы просканировали соседа и заметили, что он совсем не качает харизму (о ней позже); или вдруг обнаружилось, что он владеет местом силы на границе с нами, при этом легионы свои он отвел далеко, и вряд ли захочет возвращаться, чтобы защищать его.

По сути, вымогать ресурсы ради вымогания ресурсов не слишком выгодно, ибо жертва заплатит всего лишь на 1 жетон ресурсов больше, чем мы могли бы заработать банальным сбором дани, к тому же это будут самые мелкие жетоны, с которыми ей было не жалко расставаться. По крайней мере, таким манёвром мы материально немного ослабляем своего соседа - от мелочей жизни кайфуйте, так сказать.

Но это я уже забежал вперёд! Давайте прежде, чем погружаться вглубь, сперва рассмотрим детальнее эти 2 вида военных взаимодействия: ВЕНДЕТТЫ и ПОЕДИНКИ ПРЕТОРОВ.
1.1. Вендетта
Это единственный способ реализации своих наземных отрядов. И если ты закупился на базаре дополнительными легионами, или тебя угораздило, скажем, набрать себе реликвий (о них мы ещё поговорим) на прокачку характеристик юнитов, то вполне очевидно, теперь нужно активно терроризировать своих соседей, верно? Отчасти.

Перед началом военных действий, согласно правилам игры, придётся определиться с целью своей операции, а также грамотно оценить вероятность своего успеха в престижном эквиваленте. В теории можно либо как дурак бегать и отвоёвывать ячейки бесплодной земли, либо же вознамериться захватить чужое место силы / уничтожить вражеский легион.




Первый вариант - как уже стало понятно по моему заряженному негативом окрасу, нам не подходит. Дело в том, что такой манёвр потребует от нас 3 приказа (так как минимальная цель кантоновой войны - отвоевать три ячейки земли).

Повторю для тех, кто не понял: три драгоценных, прекрасных, изумительных приказа. Вместо того, чтобы тягать туда-сюда юнитов мы могли бы собирать дань. Могли бы затеять какую-нибудь полезную, куда более хорошо вознаграждающую престижем интригу. Могли бы… ДА ЧТО ДУШЕ УГОДНО! Факт в том, что вендетта за кантоны - БЕЗУМНО дорого нам обходится, а вознаграждает гораздо хуже (скоро поймёте, почему) любой другой, которую можно спокойно провернуть буквально за один приказ! Понимаете, в чём суть?

Единственные две морально оправданных ситуации, когда позволительно воевать за кантоны - это либо когда у тебя цель в партии не выиграть САМОМУ, а лишь отнять кроху престижа у другого претендента на победу; либо когда тебе нужен кантон земли, чтобы пройти в какое-то недоступное место (скажем, к твердыне третьего лица, или к Пандемониуму). Точка.


Второй вариант - это вендетта за место силы. Оптимальный вариант с минимальными рисками (фактор рандома никак не задействован), требующий минимальных усилий (любой боеспособный легион и всего лишь 1 приказ), и при этом предоставляющий максимально высокую награду (престиж за непосредственный захват места силы, а также само место силы, которое перманентно будет приносить бонусы до конца игры).

Звучит вкусно? Так и есть.

Единственный минус - нужно иметь физический доступ к беззащитному месту силы. Либо же самому вложить в военную мощь настолько много усилий, чтобы суметь отвоевать даже хорошо охраняемое место силы.

В целом, чего можно заключить по данному варианту? Заметили, что враг решил отвести легионы от места силы на границе с тобой? Незамедлительно быкуем. Если у него есть голова на плечах, он либо откажется от планов и вернётся легионом обратно к месту силы, либо заплатит дань, ибо это выгоднее, чем слить в помойку своё место силы и подарить лёгкую вендетту соседу.


Третий вариант - это уничтожение вражеского легиона. Довольно рисково полагаться на убийство в честном бою - ибо противник, скорее всего, не захочет сливать отряд в заведомо проигрышной битве. Соответственно, начнёт убегать, а тебе ещё черт знает, сколько, придётся бегать за ним.

Этот вариант имеет смысл лишь для архидемонов-разрушителей (например, Вельзевул или Мурмур, у которых изначально эта характеристика уже прокачана в двоечку), чувствующих уверенность в том, что цель их вендетты недостаточно хорошо вкладывается в развитие ветки разрушения. Наиболее благоприятный алгоритм действий, который я нашёл для этого типа вендетты:
1) Отыскать на карте легион с достаточно низким запасом здоровья, который при этом довольно далеко от своих мест силы, и судя по всему, не собирается восстанавливать запас здоровья.
2) Объявить владельцу этого легиона вендетту, а затем убить этот раненый легион ритуалом молнии.

Причём, вендетту, если ты не ГИГАЧЕД, желательно ограничивать не одним (ибо может не повезти с первого раза), а чуть большим количеством ходов. Хотя скорее всего, понадобится лишь один приказ для экзекуции такого хитрого плана.
В качестве награды выдаётся престиж за успешно проведенную вендетту, а также копеечка за непосредственно уничтоженный легион (что уже гораздо приятнее, чем война за кантоны!) и дополнительная кроха за непосредственное проведение ритуала разрушения (да, это тоже почему-то вознаграждается, и удостовериться в этом можно только на практике, ибо сама игра намёков на даёт).

Originally posted by Fotch:
Ну и не забывайте, что чёткая выверенность действий с практической точки зрения - это, конечно, хорошо! Но ГЛАВНОЕ - любите себя и своих близких. Не забывайте отыгрывать роль, жарко дискутировать по поводу актуальной политической обстановки с другими архидемонами и банально... Расслабляться! Не лишайте себя львиной доли удовольствия!




Ключевые особенности вендетты:

- Любые сражения, в которых погибает одна из сторон (в т.ч. захватывается чужое место силы, или вражеский легион сливается об твоё место силы), награждают победителя престижем в размере 2*Уровень места силы/уничтоженного отряда. Соответственно, ощущая в себе амбиции жесткого уничтожителя, никто не запрещает косвенно подпитываться и такого рода символической мотивацией. Не забываем, кстати, что даже дистанционно убивая врагов молнией мы всё равно получаем престиж - главное, не забыть выключить зеркало. За анонимные убийства вас никто уважать больше не станет! Места силы, однако, молнией можно лишь ранить, а опустить их здоровье ниже единицы - нельзя. Следовательно, захватить и получить победный престиж - тоже.

- Более того, победивший легион награждается опытом, который на первых порах очень важен! Особенно важно нашим взводам добираться до третьего уровня - открыть вторую ячейку под предмет/стратагемы и перманентно улучшить характеристики - это очень солидная награда, путь к которой лежит всего лишь в двух боевых победах. Практически в ста процентах партий придётся их срочно где-то добывать любой ценой (но бесплатно)! Благо, для этого вовсе не обязательны вендетты - нафармить уровень можно и на нейтральных местах силы с пасущимися неподалёку шагателями бездны.
Забавный факт:
если не успеть до конца таймера прокачать юнита - его опыт сбрасывается до нуля, а уровень остаётся прежним. Причём, в следующий раз, когда мы повысим уровень легиона снова, бусты предложат уже совершенно другие.
Таким образом, если, скажем, сильно хочется повысить запас здоровья легиона (и как назло именно это улучшение не предложили), то спокойно можно пропустить ход, и потом снова по-быстрому заработать небольшое небольшое количество опыта. Я так делал разок, но не намеренно, если честно 😁
Также, если пропустить ход, любая дипломатия отменяется. Напрмер, когда Белиал использует свою способность на тебя, и ты не хочешь ни на кого агрессировать - пропуск хода творит своего рода чудеса. Но никому об этом ни слова!

- Захваченные места силы на протяжении всей игры приносят определенное количество престижа, а также накладывают на нас некое перманентное улучшение. Они довольно серьёзно ранжируются по полезности, но мы, как правило, всё равно не обращаем на них особого внимания. В процессе напряжённой партии нам куда важнее будут боевые характеристики места силы - можем ли мы в теории в 1-2 захода без особых потерь и прочих издержек взять его под свой контроль, или же нет? Вот, в чём вопрос!

1.1.1. Регентство
Для того, чтобы грамотно проводить сражения, опуская фактор неожиданных сюрпризов и рандома до нуля, необходимо в совершенстве познать здешнюю механику регентства.
И она, кстати, по своей сути затрагивает куда больше геймплейных пластов, нежели только одни лишь вендетты. Поэтому сейчас разберём всё, что с ней связано!

Регент - архидемон, который совершает действия первым.
Регентом в каждом ходу становится новый игрок по очереди.
К сожалению, на данном этапе развития Solium Infernum, этот самый порядок игроков можно изменить лишь в ходе крайне редкого случайного события один раз за всю игру. При том, что наверное, во всей игре нет НИЧЕГО более важного, чем этот самый порядок. Почему я так категоричен?

Дело в том, что игрок, который расположен в очереди перед тобой, ходит раньше тебя в ПЯТИ случаях из ШЕСТИ. Это больше ВОСЬМИДЕСЯТИ ПРОЦЕНТОВ времени! В пяти ходах из шести он будет первым атаковать тебя, первым присылать тебе дипломатические запросы и первым кувыркаться в постели с твоей женщиной.

Если этот самый игрок по совместительству является твоим ближайшим соседом, то всё! Просто не твой день, друг. Можешь выйти из партии, если хочешь. Все поймут, никто обиды держать не будет.

В теории, чтобы исправить ситуацию, в SI необходимо внедрить систему периодических торгов за порядок регентства. Аналогичных тем, что есть в настольной версии Игры Престолов. И всё, никаких вопросов тогда вообще не будет!

Но этим уже будут разработчики заниматься, опять же.

Наше дело - оперировать имеющимися механиками, так что не отвлекаемся, ведь вообще-то...


Точно такое же сумасшедшее преимущество, какое есть у игрока сзади над тобой, есть у ТЕБЯ над игроком спереди! Вот и думай, над кем можно безнаказанно издеваться всю игру, а с кем лучше не шутить.



Порядок хода важен:
1) Бой наземных юнитов: перемещение, создание стратагемов, перетаскивание преторов и артефактов в ячейки легионов, манипулирование характеристиками и здоровьем юнитов при помощи различных ритуалов и учебников.
2) Политические действия. Конклав прислушивается к тому, кто прислал свой запрос первым, и точка!
3) Сбор дани и поиск рукописей. Чем раньше собираем - тем больше будет выгоды. В данном случае, ясное дело, порядок хода не настолько критичен, как в первых двух, но всё же!

Порядок хода не важен:
1) Аукцион на базаре. Главное - просто поставить побольше, если есть сомнения.
2) Экономические ритуалы.
3) Активация большинства рукописей. Как правило - это либо улучшения навыка претора, улучшения характеристик архидемона, разнообразные модификации легионов и т.д.
В случае рукописей порядок имеет значение только для учебников, повышающих непосредственную боевую характеристику легиона. Когда мы хотим хитро улучшить отряд прямо перед боем.
4) Прокачка параметров архидемона в святилище и поднятие титула.
5) Замысел интриг.
6) Движение наземных юнитов вдали от других архидемонов.

Как правильно играть вокруг регентства?

Рассмотрим ситуацию.



Мы играем за Маммона (1) и хотим отжать у Астарота (5) место силы. Когда начинать вымогать у него ресурсы, чтобы когда он откажется платить, суметь гарантированно хорошо подраться ПЕРВЫМИ?

Для гарантированно хорошей драки нам нужно действовать первыми в ходу, в котором начнётся фаза горячих действий. Чтобы понять, когда эта фаза начнётся, нужно проследить всю последовательность событий между отправкой запроса дани и непосредственным началом вендетты.

1) Отправка запроса
2) Обработка запроса получателем
3) Получение ответа и инициация вендетты
4) Начало горячих действий

Астарот (5) ходит первее нас в четырёх ходах из шести. Это значит, у нас есть окно из двух ходов, когда мы сможем атаковать его первыми. Какие ИМЕННО это ходы? Это непосредственно наш ход (1), а также ходы тех, кто находится между нами и астаротом. В данном примере - это Эржебет (6).

Таким образом получается, что для хорошей вендетты против астарота вымогать ресурсы у него нужно за три хода до своего, либо же за три хода до очереди Эржебет (6). Чтобы заблаговременно прошли этапы отправки, обработки и получения результатов, а начало горячей фазы выпало именно в окне, когда мы ходим первее Астарота (5).

6 - 3 = 3 (ход Лилит); 1 - 3 = 4 (ход Андромалиуса).
Нужно вымогать его ресурсы либо в ход Лилит (3), либо в ход Андромалиуса (4).

Слишком сложно? Не беда.
Как бы то ни было, если у врага вдруг обнаружился жесткий отряд и куча свободного времени, а мы до сих пор в пелёнках - всё равно можно оставаться своего рода доминатором! И сейчас выясним, каким конкретно образом.
1.2. Поединок преторов
Это второй и последний вариант развития событий, если враг отказывается платить тебе дань. Своего рода форма бесконтактной войны, которая проходит где-то там, в рамках элитной арены на вершине Пандемониума, а не на полях брани.
Что нужно понимать об этой механике? Вкратце - то, что параметр харизмы и набитость твоих карманов здесь влияет гораздо сильнее, чем твоё умение читать оппонентов и круто выбирать подходящий тип атаки для дуэли.

Мы уже разобрались, что в ситуациях, когда сосед угрожает отнять у тебя место силы, ты должен постараться выкрутиться, навязав ему поединок преторов (если не хочешь защищать его честным способом, конечно!). Однако, есть ли ещё ситуации, когда поединок преторов уместен?
В принципе, да, но в подавляющем большинстве случаев эти стычки сопряжены с огромными рисками и(или) материальными издержками. Поэтому обходиться с ними я рекомендую очень бережно, включая голову и иной раз не брезгуя прелюдиями.

Как правило, без веской причины нарываться на харизматичных архидемонов (хоть и со слабыми преторами в арсенале) - смысла нет, так как положительный эффект подкупленного судьи в подавляющем большинстве случаев слишком огромен, и с лихвой покрывает любую разницу между стандартными преторами. А трата сумасшедших ресурсов на его подкуп - это процесс, который ослабляет лишь тебя и твоего оппонента. Но не остальных четырёх игроков на карте - не забывай об этом.

Для справки: в серьёзном бою на подкуп потребуется 8 твоих самых лучших токенов. И чем они лучше, тем выше шанс, что они улетят не В ТРУБУ, а действительно принесут такую желанную победку. Поскупился? Ну, проигравший теряет престиж, претора и 100% вложенных ресурсов. Эта цена сильно бьёт по карману, пока у тебя не раскрыты все 6 ячеек приказов. После этого, ясное дело, деньги уже лишаются былой важности, да и вообще, 8 токенов - это всего-лишь полтора приказа сбора дани, кто будет считать эти копейки?

Тем не менее, в теории, приложив демонические усилия на прокачку претора при помощи рукописей, а также на разведку противника, можно прийти в точку Easy Win дуэлей, где твой претор настолько сильный (или враг настолько нехаризматичный), что можно выиграть даже не слюнявя и четвертака проклятому судье.

Итак…
1.2.1. Как стать боссом арены?
Учитывая то, что Преторы, подобно легионам, потихоньку повышают свой собственный уровень (а следовательно, и мощь), побеждая в битвах… Мне безумно импонирует стратегия "через преторов", хоть головой я и понимаю всю отвязную безнадёжность этой истории в текущих балансно-метовых реалиях 😌

Механику рукописей нужно переделывать с корнями, чтобы заниматься их сбором был смысл ещё до получения 6-ой ячейки приказа. Например, в процессе поиска должен разблокироваться некий бонус, способный составить альтернативу лишней ячейке приказа.

А также необходимо существенно увеличить шанс нахождения нужной рукописи при поиске. Сейчас это ощущается как неироничное копание в мусорном ведре, где даже если ты поставишь этот приказ в самую первую ячейку, что-то желанное тебе предложат с 10-20% вероятностью МАКСИМУМ. Промышлять такими глупостями ДО открытия 6-ой ячейки никто не будет, а после это уже становится совсем неактуально!!! Ведь люди, которые вместо поиска рукописей будут собирать дань, за пару ходов без труда захватят пандемониум и снесут тебе твердыню при помощи АДСКОГО ДЖАГГЕРНАУТА. Вот и думай!

Но реализацией этих нововведений, ясное дело, заниматься будут разработчики. Мы же с вами будем работать с тем, что имеем!


Если мы прям сегодня решаем сконструировать свою стратегию вокруг преторов, нужно тщательно изучить...

Три базовых Правила Преторского Клуба.

1) Первое Правило Преторского Клуба: на протяжении всей игры фиксируем во внутриигровом блокноте покупаемых другими игроками преторов. Информация, которая нас интересует - уровень претора и количество урона в его сильнейшей атаке.

Как определить, какая из атак сильнее? Не по цифре. Сильнейшая атака - та, которая стоит слева в этой парадигме:

Сфера сильнее Змеи; Змея сильнее Черепа; Череп сильнее Сферы.

Как мы все знаем, у преторов изначально есть два типа атаки из трёх, и запоминаем мы сильнейшую из них, потому что во время боя хотим исключить неблагоприятный исход.
Вообще, исходов бывает три типа:

- Хороший. Наша атака оказалась сильнее противника - в таком случае враг вообще не наносит никакого урона за счёт атаки.
- Нормальный. Мы с оппонентом выложили одинаковые атаки, и оба наносим предписанное количество урона.
- Неблагоприятный. Атака врага оказалась сильнее нашей, и теперь уже мы не наносим урона за счёт атаки.

Представим ситуацию:
На нас натравили такого кабана. Он первого уровня (цифра сверху справа), и сильнейшая из его атак - это череп на 1 ед. урона. Помимо этого, кстати, он забафан способностью Андромалиуса (значок под уровнем) - это ещё дополнительные 2 ед. урона.

Итого: 1+1+2 = 4 ед. мощи представляет собой данный кабан (в худшем для нас случае!
В лучшем - он выберет Сферическую атаку, и она вообще будет полностью игнорирована, так как мы с вами отправим на бой с кабаном претора, который обладает атакой с Черепом).

Понимаете, почему мы отправляем именно претора с Черепом?
Если мы задействуем сферу - есть риск, что враг нас законтрит своим черепом.
Если отправим змею - есть риск, что враг законтрит нас сферой.
Если выберем именно Череп - рисков нет, и всё четко просчитывается. Profit.

Всё кроме фактора харизмы и подкупа арбитра, конечно же!

2) Второе Правило Преторского Клуба: если у нас есть в распоряжении очень солидный претор (скажем, 4-го уровня с атаками на 3+), то прежде, чем начинать рассылку любезных приглашений на поединок, имеет смысл провести разведку. А конкретно - нас интересует уровень харизмы противника.

Преторы не интересуют, потому что мы их и так знаем! Ведь мы записываем каждого купленного бойца в свою книжечку (см. Правило №1)! Однако, если многих успели раскупить ещё до того, как мы соизволили прокачать характеристику Прорицание до второго уровня (чтобы в логе событий был виден покупатель каждого товара на базаре), то разведка нам в очередной раз поможет. Зная, какие у соперника есть преторы, гораздо проще сделать правильный выбор в жизни.

Первые пару ходов партии можно просто ориентироваться на стартовые характеристики архидемонов - не забываем, что у Андромалиуса и Маммона, например, две стартовых единицы харизмы - это самые лютые харизматики. Параметры других архидемонов - внимательно просмотрите внутри игры и запомните самостоятельно, если захотите стать боссом арены.



Проблема погрешности:
не забываем, что даже разведав противника, после отправки ему письма счастья у него будет окно в четыре хода, чтобы экстренно вкинуть ресурсы в харизму. То есть, буквально успеть повысить харизму на четыре единицы к моменту непосредственного сражения.

Именно поэтому есть смысл оскорблениями провоцировать на бой преторов своих дальних соседей, которые гарантированно не будут пытаться объявлять нам вендетту. При оскорблении у врага будет окно на 2 хода меньше.

Для практически полного решения проблемы погрешности разведку можно проводить не перед отправкой вызова на дуэль, а непосредственно накануне самой битвы - таким макаром мы хоть и не вполне понимаем, на кого нарываемся; но если наш претор не первоклашка, и в целом есть некая уверенность в силах, то это не так уж и страшно.

С мощным претором в арсенале разведка по-настоящему имеет смысл, ведь потратив всего один приказ и убедившись в том, что у нас нет нужды платить судье - мы сохраняем 8 ценных токенов. А это гораздо больше, чем один приказ сбора дани! Впрочем, не забываем, что сама разведка может провалиться (если у врага сильно прокачана ветка прорицания), или противник может оказаться попросту слишком харизматичным по итогам разведки, и нам всё равно придётся платить арбитру во время дуэли 😪
Так что риски всегда оцениваем по ситуации и интуиции!



Итог:
Удостоверившись в размере харизмы оппонента, мы накидываем к мощи вражеского претора (см. Правило №1) значение харизмы и от 1 до 5 очков погрешности (в зависимости от момента, когда мы разведали противника).

Браво! Мы со 100% вероятностью предсказываем свой успех на случай, если принципиально не хотим платить судье.

Минимальную и максимальную погрешность я увеличил на единицу, потому что в теории вражеский архидемон мог повысить свою харизму на 1 прямо в том же ходу, когда мы его прорицали. Скажем, если у него есть корона бюрократии, и он повышал харизму самым последним действием. В таком случае мы прямо на момент сканирования могли УЖЕ получить устаревшую информацию по его характеристикам.

3) Третье Правило Преторского Клуба: ещё ПЕРЕД разведкой всеми силами пытаемся раздобыть интригу, награждающую престижем за банальное применение ритуала прорицания на вражеского архидемона.

Легчайшие 15 уважения в нашей жизни, если попадётся такая сладость.

P.S. На 4 уровне харизмы при помощи рукописей можно усовершенствовать своего претора таким образом, чтобы у него появились атаки всех трёх типов! По возможности, приглядев на базаре подходящую книжку, не поленитесь попробовать создать таким образом универсального терминатора! Ощущения - атас!
1.3. Отчаяние
Когда ни первый, ни второй вариант не подходят, настаёт время скорбного отчаяния.

Следует ли платить дань? Что обо мне люди скажут?
Не нужно бояться признавать свою слабость и периодически платить деньгу - поверьте, как правило, это меньшее из зол. Очень трудно постоянно находиться на пике своей формы и быть готовым к подлости с любой стороны света.

По сути, отказываться платить дань следует только в двух случаях:
• Если враг неверно оценил силы. Скажем, у него нет возможности безнаказанно захватить твоё место силы за один ход, нет возможности быстро уничтожить твой легион молнией, нет возможности безнаказанно унизить тебя на поединке преторов (у вас обоих есть какие-то бойцы, и харизма у вас прокачана более-менее нормально).
• Если враг вымогает претора/артефакт, и у тебя нет мусора, с которым не жалко расстаться. В таких случаях, естественно, престиж потерять будет предпочтительнее, чем какой-нибудь раритетный куб телепортации или ещё чего покруче.

Последний рубеж сохранения глаз в борьбе с хулиганами
Сейчас расскажу простым языком о философской концепции "выйгрыша времени".

Бывают ситуации, когда можно вымогать ресурсы соседей, даже находясь в ситуации тотального бессилия. Понимая, что кто-то собирается гнобить тебя до талого, есть смысл подыскать момент и объявить ему собственную войну на минимальную ставку престижа и с продолжительностью в максимальные 8 ходов.

По факту, это 8 ходов защиты от буллинга со стороны врага, что очень часто даёт гораздо более выгодный результат, нежели враг самостоятельно объявлял бы войну каждые 3 хода. Пусть он бегает и захватывает кантоны, сколько влезет.

Главное - не доводить до того, чтоб вообще ни одной ячейки земли не осталось - в таких случаях враги смогут разрушить нашу твердыню. Как вариант - когда появляется подозрение тотального поражения, можно ускакать мобильными бомжами куда подальше от злого агрессора. Такие агрессоры, как правило, если и попадаются, то именно в частных партиях между близкими друзьями.

Война на уничтожение

С практической точки зрения действительно можно вести против своего соседа войну на уничтожение, принципиально пытаясь снести его твердыню. Но…

а) Если ты играешь в Солиум с друзьями - точно ли ты хочешь просто взять и выгнать приятеля из-за стола? И уверен ли ты, что другие участники не помогут ему в борьбе, если вдруг ты захочешь его прогнать?

Б) Это очень долго - только подумай! Он вправе платить тебе 2 дани, потом проиграть одну вендетту, потом ещё заплатить 2 дани, проиграть одну вендетту, потом ещё заплатить 2 дани, и только после третьей вендетты у тебя появится шанс. Учитывая перезарядку между политическими запросами в сторону одного и того же игрока, на это уйдёт порядочно времени, так что от всей души… Желаю удачи с таким манёвром!
2. Базар
Как уже проговаривалось ранее (см. Правило Преторского Клуба №1), необходимо тщательно следить за базаром, записывать во внутриигровой листок всех купленных преторов (их уровень и типы атак, а также урон на каждой атаке) и артефакты (чтобы понимать, какие из них враги смогут во время вражды с нами внезапно сунуть в свой легион). Это не только дешевле, но и гораздо удобнее, чем прорицать по отдельности каждого индивидуума перед важными стычками. Плюс развивает память! Одни плюсы!

В принципе, аналогичным образом следовало бы следить и за рукописями, но в актуальной мете они слишком слабы, и не слишком востребованы среди игроков. Если в партию попадётся какой-то сумасшедший энтузиаст, то вы, конечно, следите за его странными манёврами, но как правило, такие попросту не находятся. Так что в целом, про вкладку рукописей можно со спокойной душой забыть.
В текущем патче (на момент марта 2024 года) вокруг базара слишком мало страстей. Ротация предметов предусмотрена лишь в рамках очень редкого случайного события раз за игру. Хотя по-хорошему, ротация должна происходить регулярно, а ещё лучше - каждый ход.



Потому что когда во вкладке манускриптов, например, лежит куча бесполезного мусора в виде трёхтомных учебников по прокачке способности претора - эти книжки так и будут там находиться ещё 50 ходов к ряду! Это трагедия! То же самое относится и к вкладке легионов - никому не нужны эти проклятые 10.000 орущих ублюдков и прочие карлики, которых практически невозможно эффективно, с пользой реализовать на практике.

Добавить в игру механику ротации базара - отличая идея ещё и для того, чтобы довести до ума баланс Титанов. Конкретно - починить ситуацию, в которой один единственный игрок, который умудрился выцепить какого-нибудь Зверя становится сверхсильным убер-гигачедом, а всем остальным игрокам остаётся только сидеть, грустить и пялиться на 5 убогих отрядов, которые лежат на прилавках, и никогда оттуда не сгинут, освободив место для новых титанов.

Тем не менее, все эти мысли предназначены для разработчиков. Нам же с вами придётся работать с тем, что имеем. А именно…


Нам не следует планировать глобальную стратегию на игру через покупки на базаре - едва ли мы предугадаем, что именно окажется на прилавках в очередной партии.
Но зато нам определённо следует чётко знать состав бассейна преторов и артефактов, чтобы понимать, кто и что особенно важно для нас, когда появляется в открытом доступе для покупки.
2.1. Что растёт на базаре?
2.1.1. Преторы
Их в игре 21 штука, и делятся они на 3 категории: Полководцы, Канцелярские крысы и Дуэлянты.

1) Полководцы
Это крайне сильные преторы, кардинальным образом переворачивающие ход сражения с ног на голову. Их 9 штук. При этом, лишь...

1 из них улучшает дальний бой:
Как выглядит?
Что делает?
Декарабия - позволяет проводить Дальний бой два раза подряд

3 из них улучшают ближний бой:
Как выглядят?
Что делают?
Астарта - Дальний бой последним (когда дальний бой последним - это косвенное улучшение ближнего, и чуть слабее - адского боя, поэтому я отношу его именно в эту категорию)
Ориас - Бафает подношения (окупается за 35 ходов в форме водички) / Ближний бой два раза подряд
Таммуз - Бафает подношения (окупается за 20 ходов в форме душ) / Ближний бой первым

Originally posted by Fotch:
Как известно, некоторые преторы, если их посадить в место силы, будут бафать подношения. Концепцией "окупа" претоора я называю получение количества ресурсов, равное его цене на базаре (то есть, он отбивает свою стоимость, и начинает приносить чистую прибыль). При этом, любой вид ресурсов по моей математике конвертируется в соотношении 1:1.

3 из них улучшают адский бой:
Как выглядят?
Что делают?
Ксафан - Бафает подношения (окупается за 35 ходов в форме огня) / Адский бой первым
Элигос - Ближний бой последним (когда ближний последним - это косвенное улучшение адского боя, поэтому я отношу его в эту категорию)
Моракс - Адский бой два раза подряд

Ещё есть 2 совершенно уникальных полководца.
Один из них - ситуативный, а другой - пожалуй, самый сильный претор в игре на данный момент:
Как выглядят?
Что делают?
Мульцибер - Бафает подношения (окупается за 20 ходов в форме шайб) / Ворует артефакт противника
Нафула - Нейтрализует чужие стратагемы (я бы рекомендовал хватать/воровать/убивать её сломя голову при первой возможности).

При выборе подходящего лично НАМ полководца можно отталкиваться от стартовых характеристик нашего врождённого легиона.

Скажем, Эржебет, у которой дальний бой на НУЛЕ, вполне может захотеть продолжить приоритезировать ближний и адский урон, поставив крест на дальнем бою. В таком случае Астарта придётся нам как нельзя КСТАТИ!

А Лилит, у которой очень много дальнего боя, вполне может захотеть прихватить себе Декарабию! И так далее.

2) Канцелярские крысы
Это 2 претора, нацеленных ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на бафанье подношений. Они очень дешёвые, и максимально быстро окупаются:
Как выглядят?
Что делают?
Валефар - Бафает подношения (окупается за 15 ходов в форме шайб)
Ксуул - Бафает подношения (окупается за 12 ходов в форме воды и огня) (топчик! Мы хотим её! 😍)

3) Дуэлянты
А остальные 10 преторов не имеют особенностей! Это сугубо дуэльные бойцы, которые не имеют исключительной боевой ценности - про них можно забыть и покупать сугубо по ситуации, когда нужен непосредственно воин для арены.

Баракиэль
Барбатос
Буне
Валак
Гасион
Малакода
Раум
Фенекс
Фурфур
Хаагенти

Они не заслужили размещения своих изображений и каких-либо иных почестей в моей статье.
2.1.2. Артефакты
Их в игре 37 штук.

При этом, 18 из них перманентно генерируют престиж при нахождении в месте силы, а 19 - являются боевыми предметами, нацеленными на получение некого военного преимущества.

Боевые предметы являются очень разнообразными и полезными в конкретных ситуациях, для которых они предназначены. Мы не будем их касаться в рамках этого руководства - вчитывайтесь и разбирайтесь в них прямо на практике, когда попадаются на глаза.

А вот "престижные" артефакты я разбил на 5 категорий:

1) Артефакты обмана
Как выглядят?
Что делают?
Кубок предателя - Сопротивление обману
Перст предательства - Бафает престиж, мощь обмана
Железная дева - Бафает престиж, сопротивление обману

2) Артефакты прорицания
Как выглядят?
Что делают?
Куб-головоломка - Сопротивление прорицанию, ритуал телепортации
Око возмездия - Бафает престиж, мощь прорицания
Теневой оберег - Бафает престиж, сопротивление прорицанию

3) Артефакты разрушения
Как выглядят?
Что делают?
Черное сердце - Бафает престиж, мощь разрушения
Инопланетный бог в бутылке - Бафает престиж, сопротивление разрушению

4) Уникальные артефакты с лютыми способностями
Как выглядят?
Что делают?
Черный монолит - Бафает престиж, место силы нельзя захватить (супергуд!)

Псевдомонархия демонов - +1 Ячейка приказов (это писец! Это как реликвия "корона бюрократии", только можно купить! Я бы советовал просто вбивать ВСЕ приказы в дань и покупать эту псевдомонархию с сумасшедшим рвением, если она появилась на базаре в рамках первых пяти-десяти ходов)

Талисман алчности - +1 Качество дани (очень круто, рваться за ним нужно почти так же, как и за псевдомонархией)

Чаша кромешной тьмы - Бафает престиж, уровни сил архидемонов не снижаются (это нам не надо) (в знак отказа помечен красным крестиком)

5) Слабенькие артефакты, слегка усиливающие характеристики
В отличии от артов из первых трёх категорий - имеют смысл лишь на ранней стадии игры, и являются совершенно необязательными для покупки.
Как выглядят?
Что делают?
Рука палача - Бафает престиж, +1 Гнев
Язык лжеца - Бафает престиж, +1 Обман
Печать лемегетона - Бафает престиж, +1 Прорицание
Свитки нефилимов - Бафает престиж, +1 Разрушение
Ключ соломона - Бафает престиж, + 1 Харизма
2.1.3. Титаны
Титаны
Титаны в игре более-менее хорошо сбалансированы, и можете покупать любого, когда почувствуете надобность. За исключением двух из них!

Ходячий замок - беспрецедентно ущербный титан. Медленный и слабый. Очевидно, задумывался в качестве антипода Пожирателю (который откусывает у всех врагов по 2 престижа в ход), но при этом сам Замок никакого уважения для владельца не генерирует! Хотя по всей логике, должен накидывать примерно 3 престижа в ход, если не больше. По сути, как ходячее место силы.

Зверь - сумасшедший, необычайно сильный на фоне всех других. Он стОит как и все остальные; имеет столько же характеристик, как и все остальные; имеет тактическую особенность, как и все остальные; но при этом умеет ещё и летать на 5 клеток! Покупайте эту тварь при первой же возможности, даже если не собираетесь агрессировать. Просто чтобы лишить противников этой ИМБЫ.

Так что да! Избегайте Замка, хватайте Зверя и равнодушно относитесь ко всем остальным фантастическим тварям.
2.1.4. Рукописи
Рукописи
Это трагедия. Ситуацию с рукописями я уже расписывал в главе, посвящённой преторам, так что повторяться особо не буду.

Вкратце:
по моему мнению, самая лучшая рукопись на данный момент - это двухтомный учебник по улучшению характеристик легиона. Дальний и ближний бой, очевидно, всегда хочется улучшить, а адский - как правило, совсем уж не хочется, к сожалению. Но что уж поделать!

Самая самая лучшая рукопись - это учебник на увеличение дальности передвижения легиона (♥)

В принципе, если особо нечего делать, можно купить себе один такой том с прилавка, и потом попытаться раздобыть завершающую часть при помощи приказа Поиска рукописей.

На этом всё! Плавно переходим к проблемам игры и актуальной мете, потому что именно из-за неё мы с вами не коллекционируем рукописи (как следовало бы!), а ТУПО собираем дань в любой непонятной ситуации.
3. Актуальная мета
Суровые реалии нынешнего баланса состоят в том, что…
Между опциями "Сбор дани" и "Сбор престижа" есть некоторый (довольно серьёзный) перевес в сторону первой.

Безусловно, для плодотворного развития нам нужны и ячейки приказов (открытые при помощи дани), и хороший титул (открытый при помощи престижа).

Однако, процесс сбора престижа гораздо более витиеват, сложен и тернист. Только вдумайтесь: перемещение каждого отдельного легиона стоит полноценную ячейку приказа. Дуэли преторов сопряжены с сумасшедшими рисками потерять всё. Придумывание интриги полностью рандомизировано - мы можем убить не один приказ на то, чтобы придумать что-то разумное.

Приказ Сбора дани, тем временем, попросту слишком эффективен. И руководствуясь сухой, здравой логикой, нужно постоянно его прожимать, уделяя максимум треть своих приказов на что-то отстранённое.

Как минимум, до тех пор, пока у тебя не будет шести ячеек приказов, очень мало, какое действие, будет выгоднее, чем банальный сбор дани.

И это, кстати, одна из причин, почему так называемая Корона Бюрократии - слишком сильна. Во всей игре буквально нет НИ ОДНОЙ реликвии, которая хоть отдалённо подобралась бы к уровню полезности этой короны.

Если существенно увеличить штраф за каждый последующий сбор дани после первого, то и значительно просядет сила Короны.
Вполне возможно, что она станет интересовать в первую очередь игроков, рассчитывающих активно управлять легионами и вести политику, а не каждого первого, кто просто хочет нахаляву увеличить свой базовый доход на 50%
Подобно тому, как работает реликвия Корона Проворства! Она же, ведь, касается только легионов! И тоже занимает три слота реликвии! Ну что за абсурд?

Я, как всегда, гораздо лучше разработчиков знаю, как сделать хорошо, поэтому в очередной раз поделюсь переживаниями.

А) Нужно снижать эффективность Сбора дани.
Что это даст? Это сделает престиж более ценным, ибо игра станет медленнее, а места силы станут более влиятельными. Это в очередной раз побудит людей активнее воевать за них, что суммарно сделает игру гораздо контактнее и веселее.

Б) Нужно повысить ценность "пустых" кантонов.
Это также поможет в борьбе с избыточной ценностью приказа Сбора дани. Например, если начать периодически награждать всех игроков за каждый кантон в их владении, то это значит, что перемещение юнитов перестанет быть БЕСПОЛЕЗНЫМ! ВАУ! И сделает Корону Проворства чуть-чуть эффективнее! Вкупе с ослаблением приказа Сбора дани она может даже приравняться по силе к Короне Бюрократии! ВАУ!

В качестве крайней меры...
В) Можно разрешить всем легионам ходить при помощи одного единственного приказа перемещения.
Что, если добавить в игру какой-нибудь особый манёвр "марша", позволяющий с кайфом реализовывать свои купленные легионы, без особого труда захватывая НЕ СОВСЕМ бесполезные кантоны пустой земли.
Почему нет? Особенно, когда дани станет нехватать, ведь в пункте А мы как раз подрезали эффективность её сбора!

Нововведения, казалось бы, на поверхности, и не надо семи пядей во лбу иметь, чтоб к ним прийти... Но в игре я их пока что не наблюдаю, хоть уже и не раз расписывал их в стимовских обсуждениях, так что разрабы явно в курсе моего прогрессивного хода мыслей.
Итоги
Такие вещи, как искусственный интеллект и алгоритм генерации карты - это всё совсем уж очевидные слабые места игры, которые не то, что бы есть смысл разжёвывать.

Разработчики и сами в курсе всего безобразия. А если верить заявлениям, то они ещё и работают в поте лица ради нас.

Что в конце?

Originally posted by Fotch:
Никогда не забывайте, что Solium Infenrum - это, определённо, ИГРА!

И победитель в ней определяется не по первым десяти ходам.

В Solium Infernum ты не побеждён до самого конца! Как бы это подозрительно ни звучало!

Если кто-то думает, что его оппонент слаб, то этот кто-то, скорее всего, слишком самоуверен - а это, пожалуй, самая роковая ошибка, какую только можно допустить в адских пустошах.

Спасибо, что были со мной, дамы и господа, гайд написал ВИДЕОИГРОВОЙ КОНУНГ.
Играйте не много, играйте умно!

P.S. Анализ каждой конкретной ветки прокачки персонажа, каждого конкретного архидемона и разбор стратегий за них - это очень круто и интересно, но появится в этом руководстве лишь со временем, если у сообщества появится надобность в тако рода spicy контенте! Лично я предпочёл бы, чтобы каждый человек конкретно эти аспекты игры изучал самостоятельно на своём опыте, а не уставившись в статью умного дяди 😉
42 Comments
FOTCH  [author] 28 Feb @ 11:29am 
Ты знаешь, лучше всего рассчитывать только на пвп с друзьями - тогда точно не разочаруешься) Я без труда находил себе партию с рандомами в первые месяцы после релиза, но нынче, пожалуй, только если асинхронку получится зарегать.
APTAC 28 Feb @ 6:05am 
игра живая в мультиплеере? хочу взять, но только ради пвп, ИИ в демоверсии так себе
Чья Чьё 15 Feb @ 1:46am 
Понял - драконий набег не на следующий ход, а через ход.
FOTCH  [author] 15 Feb @ 1:17am 
Драконий набег обычно используют, чтобы захватить вражеское место силы без спроса владельца. Весь следующий раунд после того, в котором объявляешь о набеге, ты сможешь нападать на этого игрока, как и он на тебя.
Чья Чьё 14 Feb @ 11:46pm 
чет я не понял суть драконьего набега. написано, что если его выбираешь, то можешь в течении одного хода ходить по территории протиивника. выбрал, хочу проникнуть на территорию - а нельзя, без вендетты никак. ну, думаю, это на следущем ходу наверно смогу - а нет, и драконий набег заблокирован на 5 ходов.
FOTCH  [author] 7 Jan @ 3:01am 
Неа, не слышал о такой проблеме никогда
Dreyk006 7 Jan @ 1:26am 
А у кого нибудь была проблема с невозможностью запустить игру после обновления Windows ? а то все 1 раз поиграл, винда обновилась и все...
Mr_Frantic 4 Jan @ 4:44pm 
Попробовал я вести войну на уничтожение в игре с ботами...в итоге она вылелась в полномаштабный геноцид и в аду не осталось прейтендентов на пристол из за чего Пандемониум развалился и прейсподня откатилась в эру хаоса... (да, так можно!)
Zarnotsky 4 Nov, 2024 @ 11:08pm 
Ссылка просроченная кстати
Zarnotsky 4 Nov, 2024 @ 7:01pm 
Поддерживаю. 10000 орущих ублюдков хороший юнит :steammocking: