BioShock Remastered

BioShock Remastered

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💉Bioshock: Secretos, easter eggs y curiosidades💉
By 🜏Phoenix6619ytz🜏
   
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Introducción
Buenas a todas, soy Phoenix, sed bienvenidas a mi guía de Bioshock. Antes de empezar, quería hacer un par de aclaraciones en torno a los contenidos que se abordarán en esta guía.

Si a lo largo de la lectura hay algo que no te queda claro, o echas en falta lo que sea, no dudes en dejarme un comentario señalándolo para que pueda modificar lo que corresponda o aprender para hacer mejores guías en el futuro.

También quisiera aclarar que en esta guía encontrarás un amplio abanico de detalles y curiosidades, algunas más ocultas otras menos, que me han llamado la atención especialmente al descubrirlas.

Con todo esto aclarado, ¡zambullámonos juntas en la ciudad hundida, Rapture!

0. Generales
El rostro de los splicers
Un secreto que no muchas personas conocen sobre Bioshock, es que el diseño de algunos de los splicers que nos encontramos a lo largo de Rapture está inspirado en el aspecto de algunos de los supervivientes de la Primera Guerra Mundial.



Y es que tras el fin del conflicto bélico, fueron incontable la cantidad de rostros que quedaron brutalmente desfigurados hasta puntos insospechados que impedían a los afectados vivir sus vidas con la normalidad querida y esperada.



Serían precisamente estos rostros desfigurados en combate, tras recibir las pioneras operaciones quirúrgicas los que se usarían como modelo para diseñar los mutados cuerpos de los splicers.

Rapture en Google Earth
Aunque parece que este secreto ya no está operativo, o al menos yo no he logrado hacerlo funcionar, durante algún tiempo aparentemente lo estuvo y ya solo por eso merece un hueco en esta guía, y es que durante un tiempo fue posible encontrar Rapture en Google Earth.



Para disfrutar de este pequeño homenaje, teníamos que abrir la aplicación y una vez en ella introducir las coordenadas que podemos ver en el mensaje que guía a Jack a la ciudad, siendo estas: 63º 2' N, 29º 55' W.



Al hacerlo, el mapa nos conducía hasta la localización ficticia del faro, situándonos en medio del Atlántico entre Islandia y Groenlandia, donde podíamos encontrar un pequeño puntito con el nombre del Rapture donde se supone que habría de estar el faro.

La influencia de Ayn Rand 1/2
Una de las curiosidades que quizá muchas no saben sobre el Bioshock es que el ideario político completo de la ciudad está inspirado en la reflexión y obra filosófica de la filósofa Alisa Zinovievna Rosenbaum, más conocida como Ayn Rand.

Las referencias a esta pensadora las encontramos por todas partes, y es que sin ir más lejos, el personaje de Andrew Ryan es una mezcla de la propia pensadora así como de los personajes que protagonizan sus obras capitales, Howard Roar y John Galt.

De hecho, el nombre de Andrew Ryan, bien mirado es algo así como un anagrama del de Ayn Rand, y podemos usar las letras de aquel para componer este, haciendo aun más evidente esta referencia o tributo de los creadores a esta pensadora.



La influencia de Ayn Rand 2/2
No obstante, Ryan no es el único guiño a la figura de Ayn Rand, y es que otros tantos personajes principales del juego encuentran el origen de su nombre en cosas relativas a la filósofa estadounidense.



Sin ir más lejos, el nombre de Tenembaum es un guiño al apellido original de Ayn Rand, es decir Rosembaum, por no mencionar que los personajes de Atlas y Fontaine tienen el origen de sus nombres en las dos obras capitales de Rand: El manantial (The Fountainhead) y La rebelión de Atlas (Atlas Schrugged).


De hecho estas obras, se siguen referenciando en múltiples lugares del juego, desde el propio hecho de que el personaje de Atlas lidera la revolución contra Andrew Ryan o que ya en el Cashmire encontramos una estatua del Atlas mitológico levantando el mundo, hasta que en las botellas de Merlot Arcadia se encuentra escrito "The Fountainhead".




Botiquines y curacion
Esto casi es más un truco o curiosidad más que un secreto, pero como yo no lo sabía y me lo contó mi novia, quiero compartirlo aquí por si alguien más no lo sabe y le puede beneficiar en futuras runs del juego.



A lo largo del juego nos encontramos múltiples máquinas de curación que nos curan a un módico precio, y que podemos piratear para que maten a los enemigos vulnerables que las usen en un desesperado intento de curarse.



Lo que quizá no sabes, es que se pueden romper a golpes, y que dejan como recompensa de 1 a 3 botiquines, si bien no tengo claro si influye la suerte o la cantidad es fija por máquina, que nos pueden hacer la vida mucho más llevadera sobretodo en las dificultades más elevadas del juego.



El mapa de Rapture
En varios de los niveles a lo largo del juego, y en especial en las estaciones de batisferas, podemos encontrar mapas en los que se recoge de que forma están interconectadas entre sí las distintas batisferas, y que conexiones se pueden hacer de un lugar a otro.



Este detalle puede parecer una tontería, pero el hecho de ver por el mundo mapas que conectan los distintos lugares que visitamos a lo largo del juego ayuda a creer más en la existencia de esos sitios como lugares comunicados entre sí y no solo islas independientes.

1. Bienvenidx a Rapture
Teletransportación
El último plásmido mentado, puede confundir a más de una, ya que nos direis, "pero si en el juego no existe ningún plasmido que podamos usar que se llame teletransportación" y os tendremos que dar la razón.



Porque en un comienzo, iba a ser implementado junto al resto de plásmidos que podemos usar, que no solo empleamos nosotros sino que vemos usar a los splicers, sin embargo por problemas de funcionamiento tuvo que acabar siendo descartado su uso en jugadores, aunque se dejo a los enemigos y los anuncios.



Esta idea ha sido rescatada por uno de los herederos espirituales del Bioshock, el Bendy and the Dark Revival, donde además de las claras influencias e inspiraciones, se implementa precisamente un poder de teletransporte de corta distancia.

Las pequeñas nos observan
Las pequeñas Little Sisters, los pequeños monstruos de Frankenstein de Tenembaum como las llama Atlas, cobran un papel especialmente relevante en la trama conforme avanzamos al juego, llegando a ser el motivo de que obtengamos uno de los dos finales del juego.



Lo que quizá algunas no saben, es que pese a que nuestro primer encuentro con una muchachita no es hasta finales del Pabellón Médico, ellas nos encuentran bastante antes de que las encontremos a ellas.



Y es que, ya en el nivel de Bienvenido a Rapture, si prestamos atención a los tubos de las Little Sister, podremos ver a alguna pequeña que se asoma rápidamente y nos vigila con sus ojos anaranjados desde las sombras.



Antes del "¿Quieres?"
Una de las cosas que más fama ha dado a Bioshock es su dramática revelación a mediados del mismo en la que descubrimos que estamos siendo controlados por Atlas, quien es en realidad Frank Fontaine, mediante la frase "¿Quieres?" (Would you kindly?.



Lo que quizá no sabes, es que esta no es la primera frase con la que jugaron los desarrolladores ya que sus antecesoras fueron excelsior, expresión latina que significa "por encima de Dios", y la frase latina "cedo maiori" que significa "me inclino ante un ser superior".



Finalmente fueron desechadas porque hacían demasiado evidente la traición de Atlas y se adopta la famosa fórmula del "¿quieres?" no obstante, a modo de guiño, sigue siendo posible encontrar un cartel en la introducción del juego en la zona de ascensores de Reparaciones de Ascensores Excelsior.

2. Pabellón Médico
Tónico secreto por cremación
Uno de los detalles que quizá se os puede haber pasado mientras recorríais los mugrientos pasillos del Pabellón Médico, es que en la sala inferior a donde nos hacemos con el plásmido de incineración podemos hacer prácticas de crematorio.



Y es que encontraremos un horno con un cadáver apoyado sobre una bandeja que podremos introducir en el horno con el mero hecho de pulsar un botón, que hará que el fuego devoré el cadáver en cuestión.



Con ello, además de la inefable satisfacción de haber pulsado un botón y que pasen cosas, podremos obtener un tónico que deberemos recoger de los restos -o más bien cenizas- de nuestra difunta compañera.



Foreshadowing de los plasmidos
Algo de lo que no muchas se percatan, es que desde comienzos del juego como aquel que dice, ya nos son anticipados muchos de los poderes que podremos obtener más adelante en el juego, a través de carteles publicitarios.



Y es que ya, en la sala donde obtenemos electrorayo por primera vez, si prestamos atención encontraremos un anuncio en el que podemos ver como son usados los plásmidos de electrorayo, incineración y telequinesis, mucho antes de que obtengamos estos dos últimos.



Pero eso no es todo, ya que encontraremos asimismo los anuncios de otros dos plásmidos: Diana de seguridad, y teletransportación, es decir, el plasmido que usan los Splicers Houdini.




Pabellon medico susto 1
El pabellón médico es uno de los niveles más tenebrosos de Rapture, y en él se encierran un par de secretos que pueden ponernos los pelos de punta la primera vez que nos topamos con ellos. El primero de ello lo encontramos dentro de Painless Dental.



Si entramos en la sala de operaciones, una espesa niebla caerá sobre la sala solo para mostrarnos que donde antes había una silla vacía ahora descansa un cadáver. Tras presenciar esto, habremos de recoger el tónico que se encuentra en la sala.



Una vez hallamos recogido el tónico, la niebla volverá a hacer acto de presencia -¿pero qué es esto, Silent Hill?- pero esta vez sin cambios aparentes, a no ser claro, que tengamos algo detrás de nosotros...



Pabellón Médico Susto 2
El otro susto con el que podemos toparnos en el pabellón médico lo encontraremos nuevamente en el interior de la funeraria Twilight Fields, y es que si nos deslizamos por la puerta central, llegaremos a lo que parece la morgue de la funeraria.



Si seguimos el camino de agua, en el que nos toparemos con un cádaver que se desliza flotando por la superficie de esta, veremos la sombra de lo que parece un splicer doctor, que súbitamente desaparecerá para cuando lleguemos a donde se supone debía estar.



Una vez desencadenado esto, cuando hagamos el retorno y vayamos al salir, nos sorprenderá saliendo repentinamente de uno de los cajones de la morgue que aparentemente comunicaba con la otra sala en la cual le habiamos visto desaparecer.



Fahrenheit 0451
La siguiente referencia, tiene una larga tradición a la que aludiré brevemente, y es que numerosos juegos desde System Shock (1994) han incluido en puzzles de los juegos el código 0451 para desbloquear distintas puertas, supuestamente como una referencia a la obra de Ray Bradbury: Fahrenheit 451.



Según los desarrolladores la verdadera razón del código es otra, y es que el código era la clave para entrar a las oficinas de Looking Glass en Cambridge, donde trabajaron durante un tiempo y lo usaron como código de pruebas, hasta que ya se quedó.



Y es que son incontables los juegos que han seguido esta tradición, entre ellos Dishonored, Dishonored 2, Alien Isolation, Half-Life: Alyx, Life is Strange: Before the Storm o Atomic Heart entre otros, con lo que el popular código, pese al desmentimiento de su origen novelesco, sigue su recorrido.



De este modo, en Bioshock lo encontramos en el Pabellón Médico, dentro de la funeraria Twilight Fields, y es que tras volar la tapa de los sesos a una splicer de luto que nos da la espalda, encontraremos el código apuntado en una hoja bajo una jeringa de eve.

Vandalismo y Piratas
En la planta inferior del Pabellón Médico cerca de donde encontramos la escopeta, podemos encontrar unas máquinas expendedoras que no son ordinarias en comparación con las del resto del nivel.



Y es que junto a ellas podemos encontrar una nota de voz de Andrew Ryan hablando sobre el vandalismo y los hackeos que sufren últimamente las máquinas, recriminando estás actitudes y asegurando que se va a poner remedio a esta situación.



Esto es significativo, porque estas dos máquinas a diferencia del resto de sus hermanas a lo largo del nivel, tienen un nivel de hackeo relativamente alto, porque se sobreentiende están especialmente protegidas contra hackeos.


3. Neptune's Bounty
Barriles Sangrantes
Uno de los rasgos distintivos de Bioshock, es el detalle y el mimo con el que se trata el entorno y la atmósfera del juego, es por este que he querido hacer mención de este detalle que quizá ha pasado desapercibido para alguna.



A lo largo de Neptune's Bounty, llega un punto en que nos adentramos a la caza de unas fotografías de Splicer Araña en el Fighting McDonagh, escenario atiborrado de barriles donde enfrentaremos a múltiples splicers.



Bien, el detalle es como los barriles, si son agujereados, bien sea con nuestra llave inglesa o pistola, comenzarán a "sangrar", derramando el vino que contienen, detalle que hará mucho más pintoresco nuestros intercambios de tiros con los splicers.



Big daddy submarino
Otro de los detalles que se nos pueden pasar fácilmente, nuevamente al recorrer el Fighting McDonagh en Neptune's Bounty, lo encontramos en la oficina que se ubica en la trastienda del mismo, tras una cortina de agua.



Y es que si esperamos el tiempo suficiente, tiempo que podemos invertir en lootear y piratear la torreta escondida, o recoger el audiodiario que se encuentra en la sala, podremos ver un inesperado cameo desde el fondo del mar.



Dado que aparecerá caminando pesadamente ante nosotros un Rosie, es decir, un Big Daddy de los que portan remachadoras y que encontramos en el nivel, vagando por las profundidades, posiblemente en busca de algún viaducto que reparar.



Mensaje "secreto" de Atlas (Moira y Patrick)
La voz de Atlas, ese cínico Pepito Grillo que nos acompaña a lo largo de la mayoría de los niveles de Rapture, lo que quizá muchas no saben es que hay ciertas líneas del diálogo (alguna veremos aquí) que solo tienen lugar bajo ciertas condiciones específicas.



Para escuchar este mensaje, en esta ocasión deberemos de situarnos en la Guarida de Contrabandistas, pero en lugar de hacer caso a Atlas y pulsar la palanca para dejarle pasar y que inicie la secuencia deberemos descender a los muelles.



Una vez en los muelles, bastará que nos acerquemos al submarino, que por no haber interactuado con la palanca no explotará, y presenciaremos el silencio que lo rodea, tras lo que Atlas se precipitará a preguntarnos si oimos a Moira y a Patrick en el interior, para cubrirse las espaldas.



Los padres de Masha
Los diarios del Bioshock, son un elemento muy importante dentro de la narrativa que nos pueden hacer entender a nuestro propio paso y animadas por nuestra curiosidad los eventos que llevaron a Rapture a su estado real.



Entre ellos, encontramos los de la familia de la joven Masha, una niña que fue tomaba por los hombres de Ryan junto a otras tantas niñas con la premisa de salvar la ciudad, siendo su auténtico destino el ser convertidas en Little Sisters.



He incluido esto aquí, ya que puede pasar por alto y es impactante, pero en una de las habitaciones de hospedaje del Fighting McDonagh podemos encontrar a los padres de Masha, que se suicidaron tras ver en que habían convertido a su pobre hijita y ver que la habían perdido para siempre.



Además, según termine de reproducirse el audio final de los padres de Masha, en la misma habitación se desprenderá de la pared un cuadro dejando abierta una hendidura en la pared en la que podremos encontrar uno de los tónicos escondidos por el juego.




La llave inglesa
A lo largo del juego, una de nuestras más fieles compañeras por no decir la que más, es nuestra llave inglesa, que nos acompaña ahí donde el resto de nuestras armas no pueden, y que no conviene infravalorar.



Lo que quizá tantos nos saben, es que este arma encierra un pequeño secreto, y es que además de que en niveles posteriores podemos recoger "munición" de la misma, sin que la nuestra de señales de desgastarse.



Pero en adición a esto, encontramos el hecho de que en ella está la inscripción de hecha por industrias LaPlanche, lo cual es una referencia a una de las personas que estuvieron implicadas en el desarrollo del juego.


Splicers durmiendo con los peces
Justo al comienzo de Neptune's Bounty, pasaremos por un pasillo en cuyo final veremos por primera vez la sombra de una splicer araña que se encuentra hablando sola, lo que quizá algunas no se han dado cuenta es que en este mismo pasillo hay un detalle.



Este detalle es que si miramos por las ventanas de este mismo pasillo, a nuestra izquierda, nos encontraremos los cadáveres de dos splicers que se encuentran flotando muy cerca de la ventana, como hubieran sido puestos ahí para que se viesen ahogados.



Quizá es mucho conjeturar, pero bien podrían ser los cadáveres de personas como Sammy G, de las pesquerías Fontaine, que por considerar el entregar a Fontaine, conoció en sus propias carnes el sentido más literal de la expresión dormir con los peces.



Máquinas de escribir belowtree
Ni si quiera los props del juego se libran de contener referencias, y es que al igual que pasaba en juegos como Outlast, incluso el objeto más inesperado o la marca puede contener referencia a algo insospechado.



Por ejemplo, las máquinas de escribir y diversos dispositivos vinculados con la escritura a lo largo del juego se encuentran siempre registrados por la marca Below Tree, que es una parodia de la compañía "Underwood" que hacía máquinas de escribir en 1900s.



4. Arcadia
La tumba de A. Smith y J. M. Keynes
Un secreto que no conoce mucha gente de Bioshock es que Ayn Rand no es la única teórica referenciada en el juego, dado que sin ir más lejos justo al comienzo de Arcadia encontramos una referencia a dos de los pilares de la economía clásica: Adam Smith y John Maynard Keynes.



Y es que, según salimos del pasillo por el cual venimos de la Guarida de Contrabandistas daremos con un cementerio presidido por un panteón. Para encontrar el guiño, deberemos de buscar alguna lápida legible y leer quién(es) está(n) enterrado(s) en ella.



La lápida reza así: "Faith, amada hija de Jennifer y Horace Farthingworth que falleció el 14 de abril de 1942 a la edad de 17 años. También enterrados John Maynard Keynes amado hijo de Adam y Ada Smith .



Esta alusión no es mera casualidad, por el hecho de que la famosa Gran Cadena de Andrew Ryan como ideal económico está inspirado en la teoría de la mano invisible de Adam Smith y como el mercado se autoregula, mientras que las posturas de Keynes, abrazaban un intervencionismo por parte del Estado que Ryan hubiera rechazado, y es dudoso si quiera que hubiera sido inviitado a Rapture.

Easter egg de Pacman
Una vez hemos desbloqueado el acceso a la Feria Agrícola desde el nivel de Arcadia, podemos encontrarnos quizás con uno de los easter eggs más reconocibles que se encuentran a lo largo del juego.



Para encontrarlo tendremos que acceder a la destilería Whorley, y una vez interior tendremos que desplazarnos hasta una sección abierta que encontraremos al fondo del lugar a la derecha, junto a una máquina Circus of Values y una caja que podemos lootear



En el suelo del sitio ubicado, veremos un queso al que le falta una cuña y que parece ir detrás de una fila de orificios de bala en el suelo, referenciado el archiconocido juego de arcade en el que debemos de comer para obtener puntos.



Mensaje secreto de Atlas en Arcadia
Como ya vimos en la Guarida de Contrabandistas, existen líneas de diálogo "secretas" por así decirlo, que se triggerean cuando hacemos determinadas cosas y que podemos terminar el juego sin haberlas oído.



En este caso, traigo un nuevo mensaje de radio de Atlas, y es que si en Arcadia seguimos el sendero que va hacia la izquierda desde la puerta de Colinas Ondulantes, llegaremos a un mirador, junto al cual hay un callejón con un montón de carteles que rezan "¿Quién es Atlas?".



Si nos detenemos a mirarlos, Atlas se pondrá en contacto con nosotros por radio y nos dirá que en otro tiempo le interesó la política aunque ya no, excusando con ello la reincidente presencia de los carteles a lo largo de los niveles del juego.

Los códigos saturninos
Los saturninos son en palabras de Julie Langford "un puñado de niñatos que empiezan a peinar canas y se hinchan de copazos de plásmidos", y que constituyen el enemigo característico del nivel de Arcadia.



Sobre esta pequeña secta de splicers houdini, poco se sabe, pero lo cierto es que en las paredes de todo el nivel de arcadia, podemos encontrar crípticos mensajes repletos de misteriosos símbolos de un color amarillo, escondidos tras el follaje.



Lo curioso es que, los símbolos en cuestión son alquímicos y en su mayoría son o bien símbolos del zodiaco (en la imagen inferior se ven acuario ♒︎, aries ♈︎, sagitario ♐︎, leo ♌︎, piscis ♓︎ y tauro ♉︎ ) o símbolos planetarios (la Tierra 🜨, el Sol ☉, Venus ♀, la Luna ☽, Mercurio ☿).

Arcadia real
Muchos de los sitios que encontramos a lo largo de la Rapture, están inspirados en figuras de la mitología griega, como por ejemplo Neptune's bounty que remite al dios Neptuno y tiene estética marina o Hephaestus, que remite al dios del fuego Hefesto, y tiene la apariciencia de una forja.



Lo que quizá alguna no sabe, es que Arcadia se inspira asimismo en la mitología griega, aunque en este lugar remite no a un dios hablando en propiedad, sino más bien a un lugar utópico del que encontramos innumerables representaciones a lo largo de la historia.



Y es que, Arcadia, que en un origen designaba una región de la antigua Grecia, con el tiempo paso a ser un motivo artístico en el que se representaba un país imaginario e idílico donde reinaba la felicidad, la paz y la armonía, y vivían pastores en comunión con la naturaleza.



Los muñecos Saturninos
Cuando llegamos a Arcadia conocemos un nuevo tipo de splicer, los saturninos, y estos además de la habilidad de teletransportarse, de lanzar bolas de fuego y escribir símbolos alquímicos por las paredes, tienen otro símbolo que los representa.



Y es que en los altares que encontramos a lo largo del nivel, siempre hay como unas efigies hechas de ramitas, como una especie de muñeco voodoo que los saturninos disfrutan incendiando en señal de amenaza.



Lo que quizá no te habías dado cuenta es que estos muñecos no están solo en los santuarios, sino que coronan los árboles de toda arcadia, como se puede ver una vez Andrew Ryan intenta asesinar los pulmones de Rapture.




5. Fort Frolic
Las obras de Cohen
A lo largo de Fort Frolic, podemos observar algunas de las obras más recientes de Sander Cohen, y no, no estoy hablando de su cuadríptico, sino de otras obras menores que desquiciado artista ha ido dejando por ahí desperdigas.



Para esta primera tenemos incluso nombre, pues un pequeño audio en la zona nos la indica, "el conejo salvaje", se encuentra en una especie de armario de una tienda, y se escenifica al propio Sander Cohen en estatua siendo sorprendido abruptamente en mitad de su trabajo.



Para esta otra no hay nombre, y la encontramos en unos baños de la planta baja, y en ella se muestran tres splicers araña hechos estatua danzando sobre el agua inundada de un baño, con una luz que proyecta sus sombras de una forma siniestra.



En esta macabra obra que también carece de nombre se muestra a una familia heteronormativa sentada en una mesa alargada para comer. La niña y la madre yacen atadas al asiento a su espalda, presumiblemente muertas, mientras que la figura paterna, quien preside la mesa, se ha cortado las muñecas en un intento de acabar con su propia vida y yace con los brazos abiertos, tras haber asesinado presuntamente a su familia.



"El momento de gloria de Fitz Patrick", obra que vemos en la historia, en la cual Cohen obliga al joven Fitz Patrick a tocar una pieza musical mientras sombras aparecen danzando tras el telón a su espalda, solo para detonar los explosivos del piano del joven y ordenarte a continuación que hagas una foto al cadáver.



Esta es una obra menor, que encontramos también en el nivel, en la que un hombre con una máscara de conejo, presumiblemente Sander Cohen se encuentra erguido en un sofa, en lo que una misteriosa joven se recuesta sobre sus rodillas cariñosamente.



No he incluido aquí dos de las obras que tienen apartados propios a continuación.
Referencia al Proyecto de la Bruja de Blair
Otra de las posibles obra de Cohen la encontramos en la segunda parte de nivel, entrando en Sinclair Spirits, y es que en el interior de dicha tienda, nos espera una bienvenida grandiosa, en la cual un montón de "estatuas" de splicers araña nos invitan a pasar al lecho donde yace un hombre, presumiblemente Sander Cohen.



Una vez en el interior, tendremos que desplazarnos hasta detrás de la barra, donde buscaremos un pequeño interruptor y lo accionaremos lo que abrirá una puerta previamente cerrada al lado de otra estatua blanca.



Una vez por el pasadizo, descenderemos a un sotano encharcado, donde encontraremos la estatua de una splicer sentada en una silla mirando a la pared, lo que a mí me ha parecido una referencia a la película de 1999 El proyecto de la Bruja de Blair.



Una vez interactuemos con la máquina Power to the People al girarnos nos encontraremos de con la estatua que previamente estaba sentada en una esquina, danzando detrás nuestra, solo para atacarnos a continuación.

Nótese que tras hacer esto, el nivel contará con splicers araña extra que intentarán hacerse pasar por estatua para pillarnos desprevenidas; asumiblemente, estos son las mismas "estatuas" que nos dan la bienvenida a la tienda, ya que después de bajar al sótano desaparecen.



https://www.youtube.com/watch?v=KbYCZt0kHtQ
Chocolate inglés a la pared
Después de haber explorado la habitación anterior y haber liberado a los splicer araña-estatua, habremos de encontrar unas escaleras que previamente estaban cerradas por una reja, con un cartel que invita a bajar en busca de objetos extra.



Al descender nos encontraremos de nuevo en una sala con el piso mojado, con varios manequíes repartidos por la habitación, y en busca de nuestras recompensas deberemos de ir hacia la esquina contraria a la cual nos encontramos en el momento.



Conforme avancemos hacia el extremo, oiremos chapoteos en el agua y si nos giramos descubriremos que a los manequies los van sustituyendo cada vez que nos giramos splicers araña-estatua simulando danzar, que nos atacarán en cuanto nos acerquemos a ellos.



Los presagios de un futuro pesimista
A lo largo de Fort Frolic nos encontramos con numerosas recreativas con las que podemos interactuar y jugar a las tragaperras, en busca de uno de los logros más infames del juego, pero quizá no habeis reparado en otra nueva máquina que hay en este nivel.



Hablamos del adivino, una máquina que encontramos ya prácticamente nada bajar de la batisfera y atravesar el primer pasillo, en la cual un androide con el aspecto de un adivino promete leernos el futuro a cambio de un dólar de nuestro bolsillo.



Lo curioso, y anticipando la situación de Jack y las revelaciones que está por descubrir, es que da igual cuantas veces paguemos a la máquina, ya que todos los mensajes que tendrá para nosotros serán de desesperanza y negatividad.





Artistas españoles en Bioshock
Cuando pensamos en la figura de Picasso en el Bioshock a todas nos viene a la cabeza la figura del doctor Steinman, quien como recoge uno de los diarios del juego se inspiro en el arte del español para llevar a cabo un nuevo tipo de cirugía gracias al adam que desafía la símetria.



No obstante, lo que quizá no todo el mundo sabe es que no es el único personaje fuertemente inspirado en la identidad de un artista extravagante, puesto que el propio Sander Cohen se halla inspirado al mismo tiempo en otro pintor español tal como Salvador Dalí.



La inspiración es obvia, y se deja adivinar tanto en el corte de pelo, como el peculiar estilo del bigote o en las propias facciones de la cara, por no adentrarnos en la extravagancia común a los dos artistas en cuestión, que hacen evidente la inspiración que ha habido en el mismo.




Entre bastidores
Otro secreto del que quizá no todo el mundo se halla dado cuenta, es que tras haber capturado a Fitz Patrick sorprendido en su "momento de gloria", podemos acercarnos a las puertas de la habitación donde se halla recluido Sander Cohen.



Para ello deberemos ir a la sala desde la que tomamos el ascensor, e ir en dirección contraria a este, donde encontraremos unas escaleras ascendentes que nos llevarán como a un almacén y a continuación a la sala de proyección.



Si nos acercamos en exceso a la puerta cerrada, Sander Cohen se indignará con nosotras por haber osado interrumpirle e intentar acceder entre bastidores para reclamar su atención cuando se encuentra realizando preparativos.




Nótese que a esta sala podemos volver posteriormente una vez hayamos acabado el cuadríptico, dado que el propio Cohen habrá abandonado la sala y podremos encontrarnos las puertas abiertas y curiosear la estancia del artista.



La habitación no encierra demasiado per se pero tiene su magia acceder a un sitio secreto en el que previamente no se nos dejaba entrar, además de que encontraremos aquí los comentarios del director.


Moira y Patrick
Uno de los motivos por los que Atlas se gana nuestra simpatía es porque cuando nos conoce nos pide nuestra ayuda para salvar a su mujer Moira y a su hijo Patrick, a quienes debemos intentar salvar en la Guarida de Contrabandistas.



Posteriormente en el juego, con la revelación de la auténtica identidad de Atlas nos es revelado que ninguno de los dos es real, y se reirá de nosotros por haber creído que fueron reales en algún momento.



La curiosidad es que en Fort Frolic, un nivel antes de conocer la verdad, podemos encontrar carteles por el nivel de un musical que habla de amor más allá de la muerte titulado Patrick and Moira, cartel en el que se inspiraría Atlas para mentirnos.

6. Hephaestus
El destino de McDonagh
A lo largo de la historia de Bioshock podemos descubrir el destino de numerosos personajes que tienen una considerable resonancia en la trama quizá sin darnos demasiada cuenta por la sutileza con que son dejados para que los encontramos.



Este es el caso por ejemplo de Bill McDonagh, personaje que no conocemos en persona pero que es uno de los principales autores de diarios del juego que nos permiten conocer los acontecimientos del mismo.



De este modo, cuando llegamos a la imponente sala de entrada hacia el despacho de Andrew Ryan, encontraremos numerosos cadáveres empalados en la pared, siendo el más próximo a nosotras a la derecha el del propio Bill, quien encontró tal destino intentando detener la Guerra Civil y salvando la ciudad poniendo fin a su creador.



El día de Australia
Más que secreto esto es un detalle que a mí se me había pasado por alto por completo, y es que en determinado punto de Hephaestus debemos entrar al despacho de Kyburz, fácilmente reconocible por las dos torretas que custodian se entrada.



Hasta mi última run yo pensaba que era obligatorio piratear la cerradura, ya que la única pista para el código nos la daba Pablo Navarro en un diario diciendo que era el día de Australia, y yo no entendía a que se refería hasta el punto de buscar el día de Australia en google.



Sin embargo recientemente descubrí que en la misma zona donde esta el despacho, un piso más arriba en una sala un poco más alejada podemos encontrar un gran cartel en el que yo nunca había reparado que nos indica precisamente el código del despacho para no tener que piratearlo.



Maquina Circues of Values Trampa
Una vez llegamos a la zona del núcleo de Hephaestus, donde posteriormente pondremos la bomba PEM, podemos encontrar múltiples máquinas de Circus of Values como acostumbra el juego a tener a lo largo de los niveles.



En lo que quizá algunas no han reparado es que hay una, nada más bajar el tramo de escaleras sobre el cual hay una caja fuerte, que ha sido hackeada por un splicer para hacernos daño en el momento en que nos dispongamos a usarla.



Al llegar a ella veremos como un splicer houdini trastea con ella y al descubrirlo sale huyendo, tras lo cual cualquier interacción con la máquina derivará en que nos expenderá munición del lanzagranadas encendida que estallará acabando con nuestra partida si no estamos ágiles.

Hefesto
Al igual que otros niveles de Bioshock, Hephaestus bebe de la mitología griega, y como se habrá percatado más de una en concreto del dios Hefesto, el hijo de Hera dios de la fragua y la forja, del metal y del fuego.



No es baladí que este dios de nombre al area donde reside el prodigioso ingeniero Andrew Ryan, que no es bien mirado sino una encarnación de Hefesto, que a su vez está casada con Afrodita, a quien fácilmente podría representar Jasmine Jolene.



En cualquier caso, el fuego que evoca la zona, el aspecto industrial que la caracteriza, los engranajes y traqueteos constantes, la maquinaria infernal que se despliega por todo el nivel no es sino un guiño precisamente a esa figura mitológica.



La vitacamara de Andrew Ryan
Este detalle puede que haya pasado por alto más de una, pero ¿alguna vez os habéis preguntado porque Andrew Ryan no reaparece en una vita-cámara, como supuestamente deberían de estar programadas para hacer?



La respuesta es sencilla, y la encontramos en el propio despacho de Andrew Ryan: el mismo apagó su vitacámara ya que como indica "hay un momento para todo, uno para vivir y otro para morir", por ello si vamos hasta la vitacámara de su despacho la encontraremos apagada.



Será la única vitacámara no funcional de todo el juego que podremos apreciar, y para mayor fuerza argumental, podremos optar por dejarle encendida, por encenderla de nuevo, ahora bien, sin la posibilidad de revivir al delirante progenitor de Rapture.



https://www.youtube.com/watch?v=rfJsxdknOv8

7. Olympus Heights
Little Sister posesiva
Nada más comenzar el nivel despertamos una cama en la guarida de la doctora Tenembaum, donde residen asimismo todas las Little Sister's que han sido rescatadas de su macabra tarea.



Antes de subir a la siguiente planta por las escaleras, si giramos veremos a unas niñas que se encuentran jugando en un mesa próxima, y es que tenemos una interacción con la que está sentada que pasa bastante desapercibida.



Frente a ella tendrá dos barritas energéticas, que si nos comemos harán que la niña proteste y nos mire con desaprobación, lo cual creo que es un toque bastante chulo para dar sensación de mayor profundidad al juego.



La base de Atlas
Uno de los secretos a voces que ofrece Olympus Heights, es que es un nivel en el que podemos explorar una parte relativamente grande de Rapture, en la encontramos numerosos lugares emblemáticos por los que la historia necesariamente no nos hará pasar.



Uno de ellos, lo encontramos casi al final del nivel, poco antes de coger la batiesfera a Point Prometheus, y es que a nuestra espalda conforme miremos hacia esta, se alzará a nuestra espalda la que fue en plena Guerra Civil la base de Atlas y sus secuaces.



Si recorremos las escaleras podremos caminar por el interior de los Albergues Fontaine para Pobres y de los Orfanatos Little Sister, además de encontrar algún audiodiario de lo más interesante, y poder caminar por la antigua sede de operaciones y ver sus mapas y planos de estrategia.





La casa de Cohen
Un lugar secreto que podemos visitar en el nivel es el apartamento de Sander Cohen, aunque para ello habremos de haberle perdonado la vida anteriormente en Fort Frolic, ya que si no la puerta se encontrará cerrada.



Dentro del apartamento, encontraremos muchas cosas, entre ellas a dos splicers no hostiles que estarán bailando un valls, y Cohen nos saludará y nos invitará a quedarnos en su hogar siempre y cuando no interrumpamos el baile.



Si pegamos a la pareja o tocamos un acorde en el piano, los bailarines se volverán hostiles y tras acabar con ellos, Sander Cohen saldrá de sus aposentos para enfrentarnos en persona. Tras acabar con el artista loco, podremos curiosear su habitación.



La muerte de Su Chong
A lo largo de Bioshock, podemos toparnos con los cadáveres de la mayor parte de los protagonistas: Julie Langford, Anna Culpepper, Sander Cohen, entre otros, pero uno que quizá pase desapercibido, es el del propio Dr. Su Chong.



En el nivel, visitamos su clínica por mor de historia para conseguir el último lote que estabilizará nuestros plásmidos, pero lo que quizá pase más desapercibido es que en una sala del mismo edificio, encontraremos un cadáver empalado con un taladro.



Si escuchamos el audiodiario al lado del cadáver, escucharemos las últimas palabras del Dr. Su chong, quien cometió el error de pegar a una Little Sister en frente de un Big Daddy, haciendo que sus macabras creaciones acabarán irónicamente con él, taladrándole en su propio laboratorio.



La casa de Anna Culpepper
Otro de los apartamentos que podemos visitar opcionalmente en el nivel es el de Anna Culpepper, crítica y archienemiga de Sander Cohen, justo en el mismo sitio donde encontramos el resto de apartamentos.



Si nos adentramos en el apartamento, además de varios audiodiarios que nos explicarán el final de la crítica, al subir al piso de arriba encontraremos las habitaciones encharcadas casi por completo y tendremos que abrirnos paso a través de ellas.



Al final del pasillo anegado, encontraremos el baño de la casa, y en la bañera del mismo el cadáver de Culpepper tal y como fue dejada tras haber sido asesinada en la intimidad de su propia casa.



8. Point Prometheus
Condicionamiento de las Little Sister
En Point Prometheus, conforme estamos haciéndonos con los distintos ingredientes para convertirnos en un perfecto bruto, como le gusta decir a Tenembaum, nos topamos con varias pistas muy relevantes sobre como eran educadas las Little Sister.



Pero quizá de ellas, la más relevante la encontramos en la instalación educativa Pequeñas Maravillas, donde adquirimos el olor de un Big Daddy, y es que en esta zona encontraremos uno de los dispositivos con los que se educaba a las niñas para convertirlas en recolectoras de Adam.



Pues encontramos un dispositivo con dos botones, un primero con la imagen de un Big Daddy que al ser pulsado regala a la niña una bolsa de patatas, y un segundo con la imagen de un Splicer que al ser pulsado electrocuta a la niña, ¿terrible, no?

Dibujos de las Little Sisters
A lo largo de la instalación educativa Little Wonders donde se educaba a las Little Sisters en su terrible tarea, encontramos múltiples mensajes y pistas que el juego nos deja, para entender lo que era aquella vida para las niñas, como los cinturones con que eran atadas a las camas.



Entre ellas, encontramos los dibujos que se encuentran en las habitaciones, entre los cuales podemos encontrar dibujos de los Big Daddies, o incluso de cachorros fallecidos que presumiblemente habrían matado las propias criaturas por orden de Suchong, como se muestra en un audio de la oficia de Andrew Ryan.



Finalmente, encontramos en una habitación en la que solo se puede acceder desde arriba, un dibujo especialmente macabro que merece reseña, a saber, el de dos tumbas con las inscripciones mama y papa hecho por una niña en su cuarto, con dos peluches tumbados debajo.



Anticipo de la muerte de Fontaine
Un detalle en el que quizá no todo el mundo ha reparado es que en las instalaciones educativas Little Wonders que visitamos en Point Prometheus, podemos encontrar en una de las habitaciones de las niñas, el cadáver de un splicer.



El splicer en cuestión yace apoyada contra la pared con numerosas jeringuillas recolectoras de adam inyectadas por todo el cuerpo, apuntando a que fue asesinado por las propias niñas o usado como sujeto de pruebas para enseñarlas a recolectar.



Sin embargo es posible que en este cuerpo encontremos también un pequeño foreshadowing de la propia muerte de Fontaine al final del juego, cuando las Little Sisters se revelan contra él y le extraen todo el adam hasta acabar con él.




Conclusión
Si has llegado hasta aquí muchas gracias por leer mi guía, y si has encontrado aquí algún detalle curioso que desconocieras te ruego me puntúes con 5 estrellas o me des un premio de la comunidad, ya que me animan mucho a seguir haciendo esta clase de contenido.

Finalmente, si te mola como escribo, te animo a que eches un vistazo a alguna de las otras guías que he hecho o que vaya haciendo, o incluso a mis reviews, por si encuentras en ellas algo que te interese. Sin más que decir, un fuerte abrazo, y ¡hasta la próxima!

1 Comments
Palola 22 Jan @ 7:33am 
Una guía interesantísima! La información queda super bien recolectada junto con las imágenes y los vídeos. El trabajo que tiene detrása guía se nota a la legua.