Marfa
Not enough ratings
Гайд на прохождение Марфы
By Dude Haitani
Помощь в прохождении Марфы с решением всех загадок. Руководство написано на основе первой версии, в следующих что-то может поменяться. Если возникнут вопросы, пишите в комментарии, возможно отвечу.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Эпизод 1
Первым делом нужно переместиться в прихожую (Комната с шкафом, обувью и дверью) и открыть тумбочку между обувью и шкафом. В ней собираем сумку, что даёт доступ к инвентарю. После, открываем в этой комнате шкаф и кликаем по чёрному ящику с инструментами снизу, чтобы собрать гвоздик. Возвращаемся в гостевую комнату (Открытое окно, кресло и растение на полу), нажимаем на торшер. Он показывает нам 371. Теперь возвращаемся в прихожую и открываем этим кодом чемодан а тумбочке. Забираем из чемодана верёвку.
Теперь идём в кабинет (Комната с компьютером и мольбертом). В ней нужно взять два предмета - зелёную миску на чемодане и щипцы. Чтобы получить щипцы, кликаем один раз на чёрный стакан на столе. Из него падает куча вещей, одной из которой будут заветные щипцы.
Теперь нам нужно собрать кусочки плана. Один кусочек находится в гостевой комнате внизу, между лейкой и растением. Ещё два лежат в спальной комнате (с кроватью). Нажимаем на витрину в шкафу, просим хомяка дать листочек. Тот просит сделать новое колесо. Объединяем зелёную миску и гвоздь, отдаём ему в обмен на листок. Возвращаемся в гостевую комнату, нажимаем на верхнюю часть левой шторы. На пол падает крюк, подбираем его. Возвращаемся к хомяку. Скрещиваем крюк с верёвкой. Этой конструкцией подбираем листок, который находится на верхней полке шкафа, между книгами. Последний листок находится в прихожей. Вытаскиваем его щипцами под обувницей.
Идём в кабинет. Нажимаем на компьютерную мышь на столе, собираем план по кусочкам.
Эпизод 2
Подбираем сумку на стуле. Нажимаем на зелёную книгу снизу, открываем повторным нажатием, после кликаем по обложке, чтобы открыть нужную страницу. Это пригодится позже. Переходим в гостевую комнату с одиноким креслом. Нажимаем много раз на белый горшок, чтобы его отодвинуть. Переходим в прихожую, Там нужно оторвать левую нижнюю часть скотча. Ниже плаката отдираем штору и видим звезду. На полу лежат коробки. В левой не будет ничего интересного, правую открываем и заглядываем внутрь. Нажимаем два раза на гербарий и видим, что нужно вставить листик. Переходим в спальную комнату. На тумбочке лежит нужный листик. Возвращаемся и вставляем листик на место. Кликаем на на стёртую надпись ниже, она проявляется. Эта же надпись теперь можно подобным образом проявить в зелёной книжке в начале. Теперь идём в спальню, где мы взяли листик. Забираем банку с полки шкафа и открываем ранее полученным кусочком скотча. Снизу шкафа можно открыть дверцу. Код от неё разбросан по дому - полумесяц направо в гостевой на картине и звёздочка под шторой в прихожей. Вводим последовательность "Полумесяц направо - звёздочка" открываем сейф поворотом рычага на сейфе и нажатием кнопки, получаем драгоценный камень. Возвращаемся в гостевую, где отодвигали белый горшок. Кладём зёрнышко в мышиную нору и отходим на две комнаты. По возвращению у норы будет листок. На нем подсказка к открытию чемодана в прихожей. Первые буквы слов в зелёной книге из начала нужно сопоставить с листочком. Код - 229. Чемодан открывается и из него нужно забрать синий драгоценный камень. Возвращаемся в кабинет. Слева на столе лежит зелёная шкатулка. Нажимаем на неё и вставляем камни в недостающие места. Нажатием на шкатулку открываем её и забираем портрет Марфы. Его нужно вставить в рамку в гостевой комнате. Кликом по картине возвращаемся в реальный мир.
Теперь в квартире нам доступна кухня. Перед походом туда, высыпаем зёрна из оставшейся с нами банки на подоконник (ВАЖНОЙ! Применять банку нужно не просто на окно, а именно на подоконник). Теперь переходим на кухню. Открываем нижнюю левую дверцу и закрываем. Она заедает и больше не открывается, Чтобы её открыть, идём в прихожую и открываем шкаф. Над ящиком с инструментами есть аккуратно сложенные вещи. В них находим карточку. С её помощью открываем заевшую дверцу на кухне. В ней отодвигаем коробку с едой и забираем корм с упаковкой синего цвета. Теперь нам нужна миска. Для её получения, нажимаем на кастрюлю и тыкаем до тех пор, пока она максимально не пододвинется к раковине. Теперь можно открыть дверцу сверху, там миска и лежит. Её необходимо поставить рядом с миской для воды, которая располагается рядом с холодильником. Теперь корм нужно открыть.Для этого его нужно дать хомяку, который всё также располагается в спальне. Сначала просто говорим с ним, после отдаём корм и говорим ещё раз. Он требует что-то интересное. Если вы положили в гостевой корм на подоконник, то туда должна прилететь птица и отдать вам шишку. Её нужно помыть в миске с водой Марфы и отдать хомяку взамен. Насыпаем корм в миску (Её обязательно нужно поставить на пол для начала, где я уже говорил).
Художник вернулся домой. Сам он сидит в кабинете, но нам нужен его рюкзак. Рюкзак он оставил в прихожей. Открываем рюкзак и забираем связку ключей. Связку отдаём хомяку и он её развязывает. Теперь у нас есть 3 ключа. Нам нужен только жёлтый. Чёрный и красный объединяем вместе, чтобы те занимали один слот. Чтобы их связать, возвращаемся в прихожую и тыкаем на пару ботинков болотного цвета. Марфа забирает шнурок, которым мы связываем красный и чёрный ключ и кладём их обратно в рюкзак. Возвращаемся в кабинет, где художник сидит за компьютером и открываем с помощью ключа самый нижний ящик возле левой ноги художника. Оттуда нажатием забираем чайник. Теперь идём в спальню. Там нас интересует комод. В средней выдвегашке забираем тряпочку, а в нижней тыкаем на одежду и открывается головоломка с цифрами. Для начала цифры нужно собрать по всей квартире.
1 - В чёрном ящике с инструментами.
2 - Уже в головоломке.
3 - в гостевой нажать на самое большое растение.
4 - В головоломке, но не вставлена.
5 - В головоломке, но не вставлена.
6 - В головоломке, но не вставлена.
7 - Уже в головоломке.
8 - Уже в головоломке.
9 - Нажать на чемодан в кабинете.
Теперь к самой загадке. Сумма всех цифр в каждой строке и столбике должна ровняться 15-ти. Нужно ставить цифры из инвентаря. Решение:
8 1 6
3 5 7
4 9 2
За головоломку получаем подставку для чайника. Идём на кухню, наполняем чайник водой из миски. Отодвигаем кастрюлю, чтобы не мешала. Ставим подставку ИМЕННО НА СТОЛ, не тыкаем подставку на розетку. Ставим чайник на подставку и вытираем его тряпочкой, которую нашли в комоде спальни. Включаем чайник в розетку, идём в гостевую и кликаем на подоконник. После художник оказывается на кухне. Нажимаем W и выбираем мяуканье. Художник слышит нас и открывает дверь. Выходим на улицу.
Эпизод 3
Чтобы определить причину увядания нужно нажать на кепку мальчика. Возвращаемся к Стеше и говорим с ним два раза. После этого нам полностью откроют локацию. Первым делом идём на задний двор (Комната с лежанкой Стеши, забором и тачкой). Кликаем на калитку в право части забора, чтобы та открылась. После тыкаем на шланг пару раз, чтобы подключить его к насосу. Нажимаем на насос. Одна доска набухает от воды, но сделать пока ничего нельзя. В комнате с мальчиком забираем оранжевый секатор. Возвращаемся в комнату со Стешей, полностью открываем чуть-чуть приоткрытую дверь сзади и заходим туда. Если прокликать часы и игрушку, можно увидеть облачко для другой головоломки. Если нажать на комод на котором есть эти самые часы, Марфа чихнёт и увидит число 109. Это код для колеса, что привязано в верхнем правом углу комнаты. Нажимаем на проволку и вводим код. После тыкаем на замок выше и Марфа говорит, что он заржавел. Выходим из головоломки и отрезаем колесо секатором (Без ввода кода Марфа ничего не отрежет). Нажимаем на сундук поменьше, чтобы тот упал и открыл нам проход к большому сундуку. Теперь выходим из подвала. В комнате со Стешей можно найти камень под скамейкой. С помощью него ломаем гвозди на заднем дворе и забираем пропитанную влагой доску. Возвращаемся к Стеше. Слева растут розы. Нажимаем на розовые и Марфа находит там мяч. С мячом передвигаемся в комнату с девочкой. Кладём мяч под горку и мяукаем на W. Девочка уходит, чтобы сидеть и презирать мяч (#МячикHate), мы в это время копаемся в песочнице и находим там веточку.
Теперь нужно решить последнюю головоломку в подвале. Чтобы в неё зайти, нужно на ящик с птицей. Каждый ползунок нужно поставить на своё место.
Центральный круг - полное солнце. Подсказкой служит солнце, что можно найти если открыть одну из книг рядом с мальчиком.
Средний круг - молния. На заднем дворе справа от лежанки Стеши есть немножко травы. Если на неё нажать, за травой будет показан символ молнии.
Внешний круг - обычное облако. Оно нарисовано за часами в этой же комнате.
Передвигаем ползунки правильно и забираем ключ. Ключом отпираем сундук снизу и забираем сетку. Возвращаемся к Стеше, собираем заслонку.
Эпизод 4
Заходим в библиотеку, после чего нас сразу выгоняют. У главного входа забираем консервную банку, что лежит слева под велосипедом. Далее идём к заднему входу (синий автомобиль). Между автомобилем и дверью есть краска. Нажимаем разок на краску и наполняем ею консервную банку. Далее много раз нажимаем на коврик перед дверью и забираем ключ. Переходим в комнату с продавщицей. Проливаем на пол перед ней краску (но теперь для этого нужно применить банку с краской именно на продавщицу, а не пол). Много раз мяукаем и когда Марфа говорит что нужно применить силу убеждения в меню на W открывается новая опция - мурчание. Мурчим перед продавщицей и та вляпывается в краску. Перед открытием окошка ключ нужно смазать. Чтобы это сделать, нужно вернуться к заднему проходу и найти лужу масла под передним колесом автомобиля. Смазываем ключ и открываем им окошко под стулом, где сидела продавщица.
В библиотеке нужно решить кучу головоломок, чтобы получить все части финальной головоломки. Заходим в комнату с библиотекаршей и сразу забираем кусок без головоломки - он в растении справа снизу. В мусорной корзине находим нужную позже бумагу. Возвращаемся в комнату из которой только что пришли и тыкаем на пенал, что лежит на столе внизу экрана. Здесь нас ждёт несложная головоломка. Следуя подсказке нужно расставить в правильном порядке все выделители. Слева на право - красный, жёлтый, зелёный, синий. Нажимаем на галочку и выходим из головоломки. При повторном нажатии Марфа откроет другой карман, где будет часть головоломки. Далее переходим к шкафу в конце комнату. Поочерёдно прокликиваем каждую книгу начиная с верха пока Марфа не скажет, что она может достать до циферблата. Теперь нужно переставить время на обеденный перерыв. Он проходит с 14:00 по 14:30 и узнать это можно из бумажки на столе библиотекарши. После того как вы поставите нужное время, библиотекарша уйдёт и на её столе можно будет открыть футляр для очков, где будет лежать часть головоломки. Под стопкой книг, которую вы передвинули, лежит шахматная доска. Для решения этой головоломки, нужно поставить мат чёрным за один ход.
Первая доска - ферзь на 2B.
Вторая доска - конь на 5C.
После на доске появится часть головоломки. Забираем её и идём дальше. В книжном шкафу на второй полке можно заметить маленькую голубую книгу в середине. Забираем её. Далее, прокликиваем третью полку, пока не находим сказы Бажова. Меняем её местами с голубой книгой и видим надпись г2. Соответственно, за второй книгой четвёртого ряда скрыта часть головоломки. Сказы Бажова возвращаем на вторую полку. На это же шкафу, нажимаем на светильник, чтобы включить его. Теперь можно прочитать книгу. Вставляем листок в порванную часть страницы. Теперь нам нужно прожать слова в книге, находящиеся под номерами на листке. А именно - её, в, номер, семь. Последняя часть пазла будет в седьмой книге третьего ряда. Собираем все части в отверстии двери и решаем головоломку. Чтобы её решить, нужно соеденить все окончания, задействовать каждый квадрат. Решение:
Дверь откроется и начнётся пожар.В первой комнате, справа снизу подбираем первую книгу. Вторую находим там же, но в левом верхнем углу. Переходим в место, где сидела библиотекарша. Подбираем с пола металлическую палку. В этой же комнате в верхнем правом углу находим третью книгу. В нижнем левом углу можно открыть дверцу и найти одну из следующих головоломок, но с ней мы разберёмся позже. Переходим в комнату с часами. Собираем книги, что лежат на виду и переходим к головоломке. Возвращаемся в начальную комнату и тыкаем пару раз на сундук возле табуретки. Он ломается и даёт нам взять доску. Возвращаемся в комнату с часами и используем доску на шкатулку, что лежит на полу. Возвращаемся в комнату где сидела библиотекарша, чтобы решить головоломку в нижнем левом углу. Правильные символы нужно искать по всей библиотеке. Решение: Ромб с чертой направо - звезда из трёх чёрточек - треугольник с квадратом внутри. Забираем кружку из сейфа и возвращаемся в начальную комнату с окном в которое мы должны пролезть. Набираем в кружку воду из ведра и тушим с помощью её ту шкатулку, которую мы подожгли доской из - сундука. Забираем ключ из шкатулки и возвращаемся в начальную комнату с окном. Ставим книги на табуретку (Достаточно одной книгой навестись на табуретку. Открываем замок ключом и выбиваем стекло металлической палкой. Чтобы поговорить с крысой, нужно помурчать на W.
Эпизод 5
Сразу используем осколок стекла на старом дереве справа. Нажимаем на него, что пошёл сок и откладываем это дело. На сок жук должен прилететь в конце. Переходим в сарай. В нём нам нужно взять:
1 - сахар, его мы берём из коробки на столе.
2 - дрожжи, они находятся в ящичке стола. Чтобы его открыть, цельтесь в левый нижний угол.
3 - ложка, она валяется на полу под одеждой.
4 - спичечный коробок, он лежит в кармане жёлтого пальто над ложкой
5 - банка, справа от стекла.
Далее идём на задний двор. В середине лежит камень, подбираем его. Возле двери в сарай есть табуретка, на которой лежит зажигалка, тоже её берём. Справа есть кусты, нажимаем один раз чтобы Марфа заметила что там кто-то есть. Возвращаемся в сарай, кладём сахар на стол и дробим его камнем. Собираем кристаллы сахара в спичечный коробок. Возвращаемся в задний двор и ловим бабочку на кусте. Между теплицей и кустом, на котором мы поймали бабочку есть нора. Кладём в неё спичечный коробок с сахаром. Возвращаемся к ёжику и отдаём ему бабочку. Нажимаем на муравейник, чтобы Марфа сломала его, Идём к нашей ловушке и ловим второго жука, после отдаём ёжику. Наливаем в банку воду из ведра на заднем дворе, в банку насыпаем дрожжи и перемешиваем содержимое ложкой. Эту приманку нужно положить в нору медведки, которая находится прямо позади ёжика. Отходим чтобы жук пришёл, ловим, отдаём ёжику. Последний жук прилетит на кучу сока из дерева, которую мы сделали в самом начале. Ждём, ловим, отдаём.
После разговора с ежом, на кнопку W мы можем переключаться между кошмаром и реальным миром. В кошмарном мире идём в сарай. Забираем свечу, прикреплённую к стене и ножницы из ящика в столе. Заходим на задний двор. Рядом с могилой тыкаем на красную лампаду, чтобы та встала на место, после ставим в неё свечку и зажигаем её с помощью зажигалки. Берём кусок ткани в этой же комнате. Возвращаемся в реальный мир.На заднем дворе снимаем кольцо с ведра и режем ножницами верёвку с прищепками. Соединяем ткань с кольцом, а потом с прищепками. Возвращаемся в кошмар.С помощью сачка ловим жука, что улетает от нас при нажатии (Сам он может находиться в комнате с пони в небесах и на заднем дворе.Идём к ежу и говорим, что хотим поохотиться. Отдаём первого жука. В реальном мире идём на задний двор. Справа от ведра отодвигаем кусты и закапываем личинок под землю нажатием мышки.Возвращаемся в мир грёз и видим выросших майских жуков на том же месте. Собираем их и одновременно забираем мотылька, который в это время успел прилететь на лампаду. Отдаём жуков ёжику и разговариваем с ним пока он не даст рыбу. Съедаем рыбу, что тот положил справа от себя.
Эпизод 6
Сразу берём синий листочек на терминале справа рядом с доской (Но не на доске). Открываем щиток слева, на котором нарисован знак электричества. Сразу включаем зелёный переключатель. Красный отвечает за свет в этой комнате, а жёлтый за свет в коровнике. Идём в коровник. На полу, под белым датчиком есть дощечка, отличная от других. Нажимаем на неё, чтобы убрать. Переносимся в кошмар (ВАЖНО! Если увидите чёрную рожу с глазами - это Анубис. Его нужно убрать, чтобы он вас не поймал, для этого помурчите в комнате с ним. Перед обратным заходом в реальность проверьте, чтобы его нигде не было). В кошмарном коровнике берём миску под забором и жёлудь в правом верхнем углу комнаты. Возвратитесь в реальный мир и посадите жёлудь в то место, в котором вы убрали дощечку. Сразу полейте с помощью миски и воды из поилки для коров. Возвращайтесь в кошмар, где при правильных действиях должно вырасти дерево. Подбираем с него чёрный дисплей. Идём в комнату с переключателями, где забираем красную кнопку. В комнате с огнетушителем забираем лампочку на полу. Возвращаемся в реальный мир. Вставляем дисплей и кнопку в терминал рядом с доской, с которого мы сняли синий листок. Теперь нам нужно узнать правильный код. Для этого везде нужно выключить свет и в коровнике и в комнате с терминалом. Верный код - 496.Терминал даёт нам плоскогубцы. Переходим в комнату с огнетушителем и активируем плоскогубцы на настенный ящик. Идём в эту же комнату в кошмарах, открываем ящик и забираем ключ. Ключ применяем на дверь в комнате с терминалом и переключателями.
В этой комнате нам нужно открыть сейф, что лежит в нижнем ящике шкафа с наградами. Для начала отодвигаем левую штору и кучу раз кликаем на провод от вентилятора, чтобы подключить его к электричеству. Включаем его и видим цифру девять. Вторую цифру находим, вкручивая лампочку в лампу на столе и цепляя на лампу синий листок. Переходим в кошмары. В этом же кабинете открываем нижний ящик и видим головоломку. Её суть - двигаясь по иксам (Начиная с середины) ввести все цифры, при этом добавляя к чётным цифрам единичку. (ВАЖНО! Вместо иксов нужно подставлять цифры по порядку, а не так как написано рядом). Решение - 53719. Нам показывают фото труб. Они находятся в комнате с переключателем и терминалом. Берём с них ключ. После перемешаемся в реальный мир и открываем этим ключом ящик с огнетушителем. Там нам показывают, что вторая цифра - это 3. Возвращаемся в кабинет и вводим код в сейф. Правильный код - 639. Открываем сейф и забираем документы.
Эпизод 7
В первой комнате нажимаем на костыль у дерева. Он ломается, а мы забираем одну его часть. Помимо этого, открываем полевой дневник под деревом и забираем оттуда лупу. Идём в комнату с котёнком. Слева от его домика-коробки есть миска и банка сметаны. Подбираем сметану. Заходим в его домик. Забираем перо в середине и выходим из домика. Перед нами портал, способный преобразовывать предметы. Кидаем туда трость, что получили в прошлой комнате и получаем шар. Говорим с котёнком и даём ему поиграть с шаром. Он отдаёт шар и ошейник. Шар превращаем обратно в трость. Кидаем в портал перо и получаем клык. Клык Используем на ошейник, чтобы получить брелок-кость. Возвращаемся в комнату с ручейком и кладём трость на реку. Переходим на другую сторону. Говорим с Аэргией. В комнате с ней берём жемчужину в середине, охапку цветов слева и мешочек за травой справа. Возвращаемся к порталу. Кидаем туда жемчуг, чтобы тот стал кнопкой. После берём камушки справа на дороге в мешочек и кидаем мешок с камнями в портал. Теперь заходим в домик к котёнку и вставляем брелок, лупу и камень на свои места.
В новой комнате собираем большой синий цветок и лазерную указку. Лазерную указку кидаем в портал и получаем удочку. Возвращаемся и ставим удочку на удачно поставленную палку. Ловим рыбу нажатием на крючок, кидаем её в портал. Игрушечную рыбку режем клыком. Забираем обратно удочку и превращаем обратно в лазерную указку. Чиним лазер батарейкой и кнопкой, после отдаем его Аэргии. Она говорит, как призвать мудреца. Мурчим в комнате с Аэргией, потом мяукаем у ручейка и только после этого мяукаем у озера, где ловили рыбу. Если всё сделано верно - сразу начнётся кат сцена с мудрецом. Если не согласиться на его сделку - будет средняя концовка.
Соглашаемся на его предложение. Теперь мы вновь можем переключаться между мирами на W. Вкладываем листок в проект, чтобы тот занимал один слот. Переходим в реальный мир. Выходим из кабинета с девушкой в коридор. Открываем средний ящик в комоде между дверьми и вытаскиваем оттуда верёвку. Возвращаемся в рай. Кидаем верёвку в портал, чтобы получить ленту. Кидаем сметану в портал 2 раза, чтобы получить вазу. Соединяем цветок с цветком и получаем букет. Переходим в реальный мир. Возвращаемся в коридор и открываем дверь в кладовку. Кладём там букет цветов. Мяукаем в коридоре. Девушка выходит из кабинета проверить букет. Кладём на её стол вазу и проект.
Если букет обычный - вы получаете хорошую концовку.
Если кинуть цветы в портал получаться гнилые цветы. Если положить букет из них - плохая концовка.
Honorable mention
Почему когда девочка садится рядом с мячом она его так презирает. Типа ну там это скрытый лор Марфа теории? Антиэкологичный укус 2012? Вся игра - сон кошки? В любом случае, #МячикHate!!!!!!!!!!!
4 Comments
Emperor Naruto 29 Jun @ 5:39am 
Благодарю:comehere:
大きなペニスを持つ男 18 Sep, 2024 @ 3:38am 
спасибо за детство
tempesan 19 Aug, 2024 @ 12:04pm 
спасибл за детство