Against the Storm

Against the Storm

Not enough ratings
Мини-руководство для новичков Against the storm.
By Kuzenka
Небольшое руководство и разъяснение механик для начинающих игроков в Against the storm. Руководство сделано не для опытных игроков, но, возможно, вы сможете подчерпнуть что-нибудь новое ^^.
4
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
1. Карта
Итак, первое, о чем я расскажу – карта. Вы начинаете «строить» свои поселения всегда от центра города, и очень важно понимать, где будет начинаться ваша следующая игра. В игре всего 5 биомов (без учета DLC): коралловый лес, алый сад, королевские леса, гриболесье и проклятые королевские леса. Отличить их нетрудно, визуально они различаются по цвету. Допустим, мы будем строить свое поселение в Королевском лесу, на что стоит обратить внимание?
1.1 Меню слева
1 вкладка – Караваны, у вас всегда будет выбор из нескольких «паков» рас и начальных ресурсов. Что лучше выбирать?
Тут никогда не будет заведомо плохого выбора. Каждая раса имеет свои особенности, свои «хотелки» для повышенного настроя, и здания, где они будут работать эффективнее. Вам будут доступны 3 расы: бобры, люди, ящеры. По мере прохождения игры вам также откроются гарпии (буквально спустя несколько поселений) и лисички. Подробнее о расах чуть позже.

В процессе игры вы довольно быстро поймете, с какими расами вам проще строить игру, кто лучше подходит под ваш геймплей. Если ваш тлеющий город уже на 10+ уровне, а вы все еще не понимаете, какие расы для вас предпочтительнее, то советую вам глубже изучить комбинации построек+рас (для достижения уровней настроя) либо выбирайте, кто просто визуально симпатичнее). Помните: абсолютно бесполезных рас нет.

2 вкладка – Сводка. Здесь будет представлена общая информация:

Продолжительность – то, сколько очков потребуется для выигрыша и сколько очков нетерпения для проигрыша. Тут все просто. Выполнение всех указов даст вам максимум 12 очков репутации(победы). Учитывайте, что выполнение всех указов не всегда будет посильной задачей, и чем больше очков необходимо для победы, тем больше нужно задумываться о том, как получить больше очков с настроя. Также можно получить очки победы, отправляя ящики и народ в крепость, но это можно отнести к рандомному получению очков репутации. За одну игру можно, например, получить как 4 очка репутации за отправку шмотья, так и 0.

Плодородная почва – Среднее и большое кол-во является хорошим показателем. Можете быть достаточно уверены, что взятый чертеж фермы или сада вам пригодится. Если в биоме будет мало плодородной почвы, то вы должны понимать, что добывать растения, фрукты, овощи и пр. придется, в основном, через собирательство. Вам повезет, если вы встретите 2 и больше участков с плодородной почвой в таком биоме. Бывает и так, что в биомах со средним количеством почвы за 6 открытых полян выпадет только одна. Рандом, ♥♥♥♥)

Награды – тут все понятно. За хлебушек мы качаем пассивки в городе, опыт нам дает возможность эти пассивки в городе открывать. Фрагменты печатей позволяют нам эти печати закрывать в конце цикла. Даже объяснять тут нечего.

3 вкладка – Условия.
Условия времени года. Тут показывается количество баффов и дебаффов в игре. Баффы работают, как правило, во время капели. Дебаффы всегда работают во время бурана, и только при определенном уровне враждебности. Если вы уже понимаете большинство основ игры, но боитесь брать сложности выше из-за большого количества дебаффов, не парьтесь. Большинство очень неприятных дебаффов будет работать только при враждебности 4 и выше.

Добавочные эффекты. Здесь написаны эффекты биома. Бывают как положительные, так и отрицательные.

Деревья. То, какие ресурсы будут падать с деревьев. Главное помнить, что выпадение других ресурсов (помимо древесины) очень маловероятен. Для примера, в том же Королевском лесу шанс выпасть смоле со срубленного дерева равен 15 %, волокну 10 %, а яиц 5 %. То есть, не рассчитывайте сильно на доп. ресурсы.
Природные ресурсы. Ништяки, которые вы сможете найти на полянах. Если на вышеупомянутые показатели можно даже не смотреть, этот не стоит игнорировать. От ресурсов напрямую зависит то, что вы сможете производить, и какие здания понадобятся.
Но, в целом, ресурсы сбалансированы, у вас не будет такого, что на полянах вы никогда не сможете найти еды или ресурсов для производства ткани/кирпича. Такие ресурсы всегда были и будут (если вы не строите поселение на каком-то особенном модификаторе).
1.2 Меню справа и Меню внизу
Меню справа.

Начальные бонусы.
У вас будет некоторое количество очков, которые вы сможете потратить на доп. ресурсы/народ/чертежи для начала игры. Чем дальше в лес, тем больше выбора будет представлено (и очков тоже). Что выбирать – решать вам.
Лично я люблю брать ресурсы, которых не будет в принципе на полянах (природные ресурсы), либо беру чертежи зданий, которые мне точно пригодятся. Например, в Гриболесье будет много больших месторождений ресурсов, если я иду туда, то знаю, что, если я возьму чертежи улучшенных травников и собирателей, мне будет легче.

Доп очки.

Получаются за выполнения событий и прочих штук. Также тратятся, но не восстанавливаются, используйте их с умом. Но и в следующий цикл они не перенесутся, совсем их не использовать будет, как минимум, обидно).

Меню внизу
Называть поселение необязательно, название дадут автоматически. Сложность также выставляется автоматически. Когда вы начинаете новый цикл, то рядом с городом будет выставлена сложность Поселенцы. Чем дальше от города ставить поселения, тем выше будет сложность. Помните, сложность, чаще всего, можно повысить, но не понизить. Если игра вам выставила сложность Ветерана, скорее всего, это минимальная сложность.

Чем сложность повышается:
Увеличивается количество возможных дебаффов в буран, увеличивается количество очков репутации для победы, увеличивается модификатор враждебности (она будет расти больше от каждого чиха в сторону лесочка), уменьшается количество баффов. Самое страшное тут, как по мне, это враждебность, от нее частично зависит, как быстро будут помирать и грустить ваши подчиненные.
1.3 Модификаторы, события, печати
Модификаторы.

Помимо биомов, вы сможете попадать еще и на модификаторы. Они приносят дополнительные ресурсы после победы поселения (артефакты и оборудование). Бывают как позитивные, так и негативные.
Сразу спойлер: Вам придется сыграть со всеми из них хотя бы раз). Так что если эффект по описанию не заговнит вам в сраку игру, то смело собирайте этих ребят. Особенно советую брать их как можно ближе к центру города, так вы сможете пройти какой-то неприятный модификатор с минимальной сложностью, в случае чего.

События.

Похожи на модификаторы, но ваше поселение будет стоять именно в том месте, где стоит восклицательный знак. Оно не влияет напрямую на условия биома, как правило, вас попросят выиграть игру и дополнительно сделать что-то, как на скрине ниже. Но оно также не даст дополнительных ресурсов, как модификатор. Событие, как правило, может насыпать дополнительно фрагментов, очков для выбора начальных бонусов или дать эти самые начальные бонусы. Очень опциональные, но если вы уже играете очень длинные циклы, то эти плюшки не будут лишними.

Печати.

На карте вы увидите вот такие бубылды (разных цветов). Печать каждого цвета стоит закрыть хотя бы 1 раз за всю вашу игру, тогда произойдет то, что указано в последствии. Не обязательно закрывать печать каждый цикл. И достаточно закрыть всего 1 печать. Теперь поясню:
1 цикл изначально это 30 лет, увеличение длительности цикла – это увеличение лет. Пока вы строите поселение и собираете репутацию для победы, идут года. Если вы построили поселение и выиграли за 6 лет – в цикле потратится 6 лет. По истечению 30 лет (если до конца цикла остался 1-2 года, то вы можете смело ставить поселение, главное, чтобы до конца оставался хоть какой-то запас) игра скажет вам сворачиваться в город или закрывать печать.

Закрыть печать – это поставить поселение вплотную к печати и выиграть игру. Для закрытия также нужно не только дотянуться до нее в конце цикла, но и набрать нужное количество фрагментов. Внимание: Печать можно закрыть после истечения всех лет цикла.
Пример: до конца цикла остается 1 год, вы можете поставить поселение близко к печати, и уже после этого закрывать поселением печать. Можете считать закрытие печати как возможность бахнуть +1 игру в каждом цикле.

Помимо единоразового бонуса печати, вы можете лутать с нее каждый цикл + процент к набранным ресурсам для города (а это прокачка). Больше ничего она не дает. Если вам впадлу ее закрывать, то забейте болт, это необязательно).

Также закрытие печати подразумевает усложненную игру со своим модификатором (например, враждебность увеличивается не от кол-ва дровосеков и открытых полян, а от каждого срубленного дерева). Также закрытие печати означает победу через ее условие (нужно будет найти поляну с печатью и выполнить квесты печати). То есть про указы и настрой тут можете забыть.

2. Город: Акты и улучшения
Перейдем к нашей крепости в центре карты.

Акты
Акты — это смесь между достижениями и общими квестами. За выполнение актов вы получите опыт и различные улучшения, поэтому не стоит их полностью игнорировать. Если вам впадлу делать какие-то специфичные акты, и вы не гонитесь за достижениями, то можете просто отметить определенные акты, которые дают баффы в самой игре, на остальные можете положить болт.
Акты можно отследить, если вы поставите галочку справа от нужного акта. Он вам будет показываться на карте перед выбором места поселения и во время самой игры в меню Esc. В начале игры можете не обращать на них внимание, они будут очень часто выполняться сами по мере вашей игры.

Улучшения.

Они стоят денег.. кхм, хулок блеба. Тут все просто – играете, строите поселения, получаете ресурсы. За них открываете себе плюшки, чтобы проще было идти дальше на более высокие сложности. Есть некоторые улучшения, которые дают очень сильные бусты в игре (+1 вариант к каравану или начальные способности рас), поэтому не расстраивайтесь, если вы вроде уже готовы перейти к большим сложностям, но выиграть не выходит. Возможно, вам просто необходимо, как говорится, прокачаться.
3. Строим наши поселения (в Ленинградской области)
Итак, поздравляю, мы выбрали место для нашего болота Шрека поселения.
3.1 Очаг и склад
Очаг.
Поддерживать огонь в очаге просто необходимо, т.к. при отсутствии работника или топлива настрой жителей упадет на -18 - -20, и все начнут умирать. Следить за этим не сложно, если вы правильно выбираете и распределяете топливо, ну и в очаге работает одна тушка.

Чтобы все правильно распределить, просто уберите или поставьте галочки там, где вам нужно. Если вы уже разжились разным топливом, и он у вас в избытке, всегда можно с помощью стрелочек настроить приоритет. Если приоритет какого-либо ресурса выше хотя бы на единицу, то использоваться будет только этот ресурс (пока не закончится).
Жертвуем топливо в очаг мы, как правило, в буран, или когда лес нас очень невзлюбил) Что дает жертва: древесина – пока мы ее жертвуем, враждебность снижена на 50, уголь – враждебность снижена на 80, ископаемые – скорость работы на полянных событиях увеличена на 25%, масло – скорость производства повышена на 25%. Как только перестаете жертвовать ресурс – бонус уходит практически моментально. Если ресурсы жертвуются на протяжении долгого времени, бонусы увеличиваются, однако и топливо будет буквально «улетать» в очаг. В целом, жертва ископаемых очень сомнительна, а масла ситуативна, поэтому готовьте для очага дерево или уголь)

Уровень очага. Он поднимается при выполнении определенных условий, по мере прокачки можно открыть до 3-х уровней очага. Для этого нужно строить нашим подопечным общаги и ставить украшения в районе действия очага. Чем выше уровень, тем больше требования. 1 уровень - +1 к настрою всему поселению, повышается устойчивость к гнили. 2 уровень - +10% к скорости производства. 3 уровень - +10%, что любое производство может сработать дважды. 1 и 2 уровень поднять не так сложно, поэтому не ленитесь апать очаг – баффчики лишними не бывают, а заселять народ в дома вы все равно будете, тут нет страшных ипотек)

Какой совет могу дать про очаг: я люблю выставлять туда либо ящерку, либо бобра. Ящер дает себе +5 к настрою и +1 всем остальным, бобр курва медленнее кушает топливо. Самые сомнительные ребята для работы очага: гарпии и лисы, их бонусы мне кажутся менее полезными.

Малый очаг. Чем больше у нас очагов, тем меньше враждебность (и меньше топать до основного очага далеко работающим жителям), поэтому строить еще очаги весьма полезно, но бонус от работника очага там уже получить невозможно, поэтому ставим туда любого бездельника. Зато малые очаги также имеют уровни и получить лишний бонус к производству и настрою будет полезно. Заранее продумывайте, где можно будет поставить следующий малый очаг, так как радиусы двух очагов не должны пересекаться нигде, ни на одной клетке.

Склад.

Тут мы храним и тащим все, что не приклеено. Народ таскает сюда все со зданий и утаскивает на производства сам. На складе также можно отдельно выделить себе ресурсы, которые вы хотели бы отслеживать (иконка появится в верхнем левом углу).

Также можно задать минимум ресурсов. Пример: я выставляю минимум 5 досок, эти доски никто никогда никуда не утащит. Все доски, которые будут в количестве выше 5, уже пойдут на производство и прочие дела. На хавку у очага и на топливо это, вроде как, не распространяется.

Чем дальше от центра вы будете открывать поляны, тем больше вам понадобятся малые склады. Они нужны для того, чтобы, условно, бобры с *у*во-кукуевской шахты не тащили уголь до центрального склада 300 лет. Оптимальное количество малых складов для меня: примерно 1 склад на 2 открытые поляны. Если поляны были малые и/или открывались рядом с центром, можно поставить 1 доп. склад на 3-4 открытые поляны, все опционально. Помните, очаги, склады и шахты перетаскивать нельзя, где поставили, там оно стоять и будет.
3.2 Лагерь, Фермы, Торговля
Лагеря.
Тут все просто – назначаете работяг, они собирают доступные ресурсы в радиусе лагеря. Когда лагерь заполняется ништяками до своего предела (базово 10), ребята несут все на склад. Если вам чего-то срочно не хватает, и вы уже пересчитываете монеты для покупки ресурсов – советую проверить, не завалялись ли лишние ресурсы внутри самих лагерей.
Лагеря можно спокойно перетаскивать без платы, поэтому строить 10 штук одинаковых нет нужды. Отдельно уточню про лагерь дровосеков: там можно настроить то, какие деревья будут рубить дровосеки, или будут рубить все подряд, но не открывая поляны. Тут все на ваш вкус.
Лайфхак: Нажав на определенный лагерь, вам подсветятся на экране все ресурсы, которые этот лагерь может собрать. Если вы открыли кучу полян и боитесь, что не заметили какой-то ресурс – берите на заметку.

Огороды.

Видите плодородную землю – размещайте огороды. Для их обработки нужны определенные здания: ферма, сад и т.д. Работают все одинаково, в 3 стадии: удобрение в буран, посадка в капель и сбор вовремя светила. Если вы поставили ферму во время Светила, то ваши работники будут бездельничать вплоть до бурана. Когда одно здание пересекается с другим огородом с фермой, то работяги будут обрабатывать все, что первое увидят, тут никаких настроек, увы, нет. Единственная настройка – вы можете выбрать, что вам нужно сажать, а что - нет.

Торговый пост.
К вам периодически будут приходить торговцы, предлагая разные ресурсы, чертежи зданий, и баффы. За все придется платить, но не обязательно золотом. Иногда, на старте игры, если я вижу очень нужный бафф или чертеж, то могу продать несколько лишних шестеренок и парочку эссенций огня, а это лишний десяток+ монет.

На торговца можно напасть и полутать с него очень много товаров. Вы получите, конечно же, не все, что у него было, но процентов 60 всего того, что у него было. При этом вы можете потерять пару-тройку жителей, и следующий торговец к вам может так и не доехать до конца игры, поэтому всегда взвешивайте свое решение. Напав на торговца, не факт, что вы получите то, что хотите.

Также торговый пост открывает возможность прокладывать торговые пути (доступны в улучшениях города). За завершение путей вы получаете только золото, ресурсы сторговать не получится. Также для торговых путей необходимы сухие пайки, рекомендую их делать из трав или зерна, жители их не едят в сыром виде, в любом случае.

Каталог товаров для продажи обновляется каждый сезон, поэтому не забывайте проверять эту вкладку. Впадлу чекать – на самой иконке торговых путей будет высвечиваться цифра, сколько у вас есть доступных вариантов торговых путей. Если на складе нет сухих пайков – ничего показываться не будет.
3.3 Производство, Украшения, Коротко о настрое
Производство.

Изначально вам доступны только кустарная мастерская и временный пост. Звездочки рядом с производимыми материалами показывают уровень затрат. Например, в кустарной мастерской мы делаем 2 доски из 8 дерева (0 звезд), в плотницкой делается 2 доски из 5 древесины (2 звезды).
На старте я предпочитаю выбирать здания, в которых можно выгодно производить основные ресурсы, которые нужны буквально везде: доски, ткань, кирпич. Кроме них, если в биоме должно быть достаточно почвы или она уже найдена, то обязательно взять хотя бы одно здание для огородов. Советую не выбирать чертежи сразу, как только они даются в игре. Иногда стоит открыть пару полян, дождаться новых приказов, и уже на основе имеющихся указов и ресурсов выбирать для себя наиболее полезные здания. Это нормально, начать выбирать чертежи построек на второй год игры, а не сразу.

В любом здании производства можно выставить лимиты. Допустим, вам нужно 5 сухих пайков. Вы поставили лимит в 5 штук, рабочие все равно произведут 6. Я подгоняю лимиты под размер производимых стаков.
Также учитывайте, что рабочие принесут производимый материал на склад только тогда, когда внутренняя вместимость производственного здания заполнится. Лимит засчитывается количеством материала на складе, а не количеством этого материала везде. Если ресурсы поджимают, тут вам поможет кнопка ускорения доставки, чтобы работяги не наклепали лишнего. При установленном лимите жители иногда будут делать на стак товара/материала больше – это нормально.

Украшения.
Необходимы для повышения уровня очага. Если у вас возникали вопросы, то да, кроме как повысить уровень очага, толку в них 0. Если вам нравится игра с эстетической точки зрения, и вы пришли почиллить, то никто не будет мешать ставить их вдоволь.

Потребление.
Очень полезная функция, как по мне. Здесь все работает просто – запрещаете работягам кушать и носить то, что сейчас не требуется. Допустим, вам дали в начале игры 20 плащей. Их очень быстро используют, не успеете оглянуться (а очки репутации вам никто не возместит), поэтому в начале посоветую залезть в эту вкладку и посмотреть, чтобы жители не сожрали ничего лишнего. Ресурсы вам пригодятся позже, когда вы сможете поднять настрой до необходимой отметки.

Разрушение зданий.

В Against the Storm не бойтесь рушить здания, вы практически всегда получите их полную стоимость постройки, и, если вы немного не туда поставили шахту – не парьтесь, смело разрушайте. По этой же причине я иногда продаю шестеренки в начале – вы можете разрушить ненужный в данный момент лагерь и получить заветные шестерни обратно.

Настрой.

В левом верхнем углу вы увидите показатель настроя ваших жителей и визуальную черту, которую надо достигнуть, чтобы вы начали получать очки репутации за настрой. Также там можно посмотреть, за что даются бонусы настроя и сколько в данный момент. Не забывайте использовать кнопку «Благосклонность», благодаря ей вы повышаете настрой одной расы на +5, а остальных на -5. Пока настрой расы выше 0 вы не будете терять жителей, и от этого тоже ничего не теряете, настрой влияет только на получение очков репутации. Пока у всех рас настрой хотя бы на единице – Саня, все в порядке.
4. Мелкие фишечки
1. Торговый пост переместить Туть:






2. При нажатии на + во вкладке Торговые пути, вам добавится еще вариант торговли в этом городе. Можно сделать себе 3 и более вариантов ресурсов для торговли, но и заплатить с каждым разом придется больше.

3. При нажатии на круглую иконку любой расы, будет видно, кто и в каких зданиях работает.













4. Вы можете ставить здания вплотную друг к другу или текстурам - ваши ребята протиснутся везде.
Особенно украшения и жилые дома советую ставить практически друг на друга, жители к ним не подходят, а вам нужен только факт их наличия.

5. Очки репутации от настроя копятся быстрее, когда у ваших подчиненных в целом хороший настрой. К примеру, в начале игры я поставила домики для гарпий и выбрала для них благосклонность (+5 к настрою). Я получала 0,02 очка в минуту. Иду дальше по игре, поставив дома, сшив плащи и накормив народ, я поднимаю до нужного уровня настрой людей и получаю уже 0,05 очков репутации в минуту, хотя нужного уровня достигла снова только одна раса.

Очки вы получаете также, и ожидания ваших жителей растут одинаково, просто очки копятся чуть быстрее)

6. То, какие ресурсы будут запрашивать у вас на торговых путях напрямую зависит от того, в каких биомах стоят ваши прошлые городки. Можете навести мышкой на построенные города и вы увидите, что они у вас попросят. Так что имеет смысл строиться в разных биомах.

7. Полезная табличка составления комбинаций для быстрого поднятия настроя, да и в целом там наглядно представлено, что кому нужно (автор не я):
https://docs.google.com/spreadsheets/d/19Tdi3pi1oLxC_knSS99AiPnVx7_GxeYrkSFjMdPqOnw/edit?gid=0#gid=0
Воть и всё)
Я буду очень рада, если гайд стал вам хоть немного полезен.
Также открыта к предложениям, разумной критике.

UPD: Время от времени буду дополнять и расширять это руководство.
6 Comments
SovietBeaRwithRPG 12 Jun @ 11:40am 
Спасибо! :Ageha::heart:
kast0m 21 Mar @ 11:53am 
Гайд для тех, кто не может зайти в раздел: Энциклопедия :dada:
LY 19 Mar @ 4:08am 
Жаль табличка уже устарела - ни лис, ни жаб)

А так - отличный гайд для начинающих
noscainum 4 Feb @ 3:59pm 
Хороший гайд, даже для средне-опытного игрока не всё из этого очевидно.
DSRometh 8 Dec, 2024 @ 11:59pm 
Очень хороший и полезный гайд для новичка, с удовольствием изучил.
Так держать автор!
grisaille.v 30 Nov, 2024 @ 1:53am 
перечисление обучения которое и так есть в игре так ещё и бинды важные не знает... смысл? :steamfacepalm: