Sword and Fairy

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仙剑小组制作专访 - 整理自仙剑WIN95版台版攻略
By 陆雨清Rachel
『仙剑奇侠传』能有今天的成功,其背后的幕后制作小组功不可没,现在我们将为您专访『仙剑奇侠传』的制作群「狂徒小组」的姚壮宪(姚仙)及研发部第四课课长林嘉裕先生。
我们将请他们就『仙剑奇侠传』当初制作时的灵感与动机、幕后製作的甘苦谈以及『仙剑奇侠传』未来的展望等众多仙剑迷所关心的话题作一个通盘的说明。藉由我们的专访,将能使读者们更能深入的去了解『仙剑奇侠传』的世界观。

原文内容为繁体中文,陆雨清整理。
   
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仙剑小组制作专访
『仙剑奇侠传』能有今天的成功,其背后的幕后制作小组功不可没,现在我们将为您专访『仙剑奇侠传』的制作群「狂徒小组」的姚壮宪(姚仙)及研发部第四课课长林嘉裕先生。
我们将请他们就『仙剑奇侠传』当初制作时的灵感与动机、幕后製作的甘苦谈以及『仙剑奇侠传』未来的展望等众多仙剑迷所关心的话题作一个通盘的说明。藉由我们的专访,将能使读者们更能深入的去了解『仙剑奇侠传』的世界观。


~仙剑奇侠传的制作灵感与动机。
姚仙:最早当初只是想作一款『和别人不一样』的RPG,当时连我自己也没料到会这么受瞩目,开发还不到一半时在资讯展首度把游戏画面曝光,意外得到非常热烈的回应,公司也开始对这款游戏寄与很高期望,也使得我们自己将目标更提高一层為『作出最让人感动的RPG』。我在写剧本的时候,将游戏中的男主角当作自己,将故事中女主角们当作自己心目中典型的女性,藉着游戏使自己的灵魂经历了一场轰轰烈烈的感情洗礼。现在回想起来仍觉得历历在目,非常过瘾。
PC版推出后,果如预料的缔造许多空前记录,刚好那时候我们公司开始与日本方面接洽争取 SS 的开发权,日本方面相中几款游戏,其中一个就是这套仙剑奇侠传。然而 PC与 SS有非常大的不同,开发的难度远远超过我们当初的想像,包括我们公司在内,国内有许多开发案最后大都一一胎死腹中,目前为止真正被生出来的只剩这一款游戏了。不管怎么样,我们总算是代表台湾踏出这第一步了,接下来的就等着接受市场的考验。

~当初移植到SS上的缘由 ?
嘉裕:当初 SS 推出没多久时,本公司便已和曰本 SEGA公司有所接洽,但因日本方面对台湾开发技术的不信任,所以拖了一段时间。仔细推算一下,大约两年多前便已开始进行了。

~SS版和电脑版的差异,与移植上的瓶颈。
姚仙:SS和 PC版本的故事内容基本上是完全相同的,我们为了SS 版换掉许多的图型,包括请陈淑芬小姐为这游戏所有人物肖像重新绘制过(原本的大多是我自己画的),新的3D开头以及结局动画、战斗中大部分的怪物、法术、音效等等大都重新制作,地图也重新修过,整个游戏的质感比PC版更加精致。
改版作业最大的瓶颈是程式技术的突破,由于是从自己熟悉的电脑平台转到完全陌生的游乐器平台,二者的硬体结构与功能限制完全不同,有非常多原本在 PC可以轻易做到的,在SS却要花非常大的代价才能移植过来。举最简单的例子来说明好了,大家都知道 PC有硬碟,SS只有所谓记忆卡,原本 PC游戏是先将常用的档案安装到硬碟,游戏执行途中再由硬碟读取,PC硬碟的空间经常是很大的,也因此养成我们在 PC上写游戏的『浪费空间以争取时间』的习惯,而且 PC的记忆体很大,可以任我们挥霍。这些坏习惯一到了 SS就惨毙了,SS只有光碟、RAM、和记忆卡。PC版的程式中把硬碟当作自己家里的冰箱拿进拿出的动作,移植到SS时必须完完全全想办法拿掉,单单是这点就让我花了好几个月的时间重新排列游戏的所有资料结构。另外,这款游戏我们同时也制作了日文版,中国神怪武侠用语的翻译就成了最令我们和日本方面双方最头疼的事,有许多字眼实在想不出来怎么翻成日本人可以看得懂得字,像「蛊」这个字我想台湾的玩家应该都懂,但和日本方面沟通了好久最后只得让步用「虫」这个字带过。至于那边的玩家会把这个物品看成什么我就不知道了。其他还有像女娲的「娲」,阿奴的「奴」,对他们来说都是无法接受的名字。

~是否有意在 DC(Dreamcast)上开发游戏的计划?
嘉裕:目前大宇有在 DC上开发游戏软体的想法,可是由于日本人的主观意识认为台湾没有开发家用游乐器游戏的能力,所以我们希望能以「仙剑奇侠传」来让他们明白台湾的实力,进而争取加入 DC开发厂商。另外因为目前台湾 TV GAME 台片问题相当的严重,所以在此呼吁玩家们要建立良好版权观念才是!

~制作时的甘苦谈。
姚仙:坦白说,为了这套游戏能在 SS上诞生,耗去了我们相当多的时间,事实上连带也影响投入在二代的脚步,但是想想,我们不做、谁来做?不能让台湾的游乐器市场永远是日本人的殖民地,虽然出了也只是几千套中的一套,但是毕竟这是零和一的差别,也许是昙花一现,也可以说是意义深远。最大的意义在于我们证明台湾人现在也做得到、将来也是。

~二代的动态与走向
姚仙:我想 SS 版推出之后,我们开发小组就算是正式结束整个一代的工程了。接下来的当然就是酝酿已久的二代,我个人希望「仙剑」能成为一种风格RPG的代名司,我们打算每一代的画面、界面、人物、故事都是创新的,但是游戏风格和一贯的感人故事,我们有着永远不变的执着。

~二代会以王小虎为主角,这是真的吗 ?
姚仙:不,二代的故事是全新的。以太空战士(笔者注:太空战士是台湾地区对史克威尔艾尼克斯公司开发的游戏FINAL FANTASY系列的译名,大陆地区译名为“最终幻想”)系列为例,我认为这并不影响续集的精彩度,反而不须受制于前作的包袱,更能尽情的创意。细心的玩家应该不难发现到,一代的剧情的怖局是一个巨大的宿命循环,豪放不拘的林月如,一开始只是存心戏弄李逍遥,后来基于义气帮助他寻找赵灵儿,到最后却发现自己已经深深介入男女主角的之间而无法自拔,冥冥中的命运选择了她的牺牲换来李逍遥和赵灵儿爱情结晶的诞生(李忆如)。另外,灵儿仍脱离不了女娲族的悲剧宿命,和母亲巫后一最后为了全族人牺牲了自己,留给男主角李逍遥和玩家尽是无尽的追忆。李逍遥从一个浪荡少年,完完全全变成一个最强的剑侠,但是却尝到世间最孤独的苍凉。
有许多玩家们认定王小虎是二代的男主角人选,我想是因为一代故事中,我刻意安排王小虎来对衬李小哟啊,来表现李逍遥小时候的顽皮、好动、喜好冒险、又孝顺的个性,基本上王小虎就是李逍遥小时候的翻版,所以喜爱他的玩家自然而然会把他视为李逍遥的接班人看待。但是,若二代以王小虎和忆如作为主角来作故事的起头,那注定又是模仿一代的一个少年带着一位身世可怜又神秘的少女到苗疆千里寻母故事的翻版,这种新瓶旧酒并非是负责任的做法。

~赵灵儿和林月如的生死之谜?
姚仙:当初从锁妖塔出来时,林月如算是死过一次了,但是其实还是有办法复活的,这点她的「主治大夫」圣姑稍微有透露。但是圣姑知道李逍遥与赵灵儿二人的关係,也应该看得出来林月如和她们之间的三角问题,圣姑是苗人,赵灵儿是她们族人的救世主,她当然站在赵灵儿这边,基于人道又不能不救林月如,因此她表面上虽然对李逍遥说月如没救了,但是却一直没有处理月如的尸体,而继续让她留在病床上,还要李逍遥去收集足够的傀儡虫来作药。以常识来说,病人留在病床上就表示医生还没有放弃医治,所以明眼人应该看得出来,最后结局雪地中撑着伞抱着婴儿的,是活过来的林月如没错,婴儿当然是寄放在圣姑那里的忆如,至于他们以后的发展就留给玩家去想像。想像的空间是最美,何必要去戳破呢?

~二代的人物设定与绘画是否仍由陈淑芬小姐来执笔?
姚仙:很早之前就已经和陈小姐达成默契,只是何时开始进行还没有决定。

~现在3D游戏这么流行,仙剑 2有可能会以 3D介面来呈现吗?
姚仙:我可以先预告,仙剑2的画面将全部以3D制作。

~最后请向各位读者说句话。
嘉裕:抱歉让各位久等了,这是大宇在家用主机上推出的第一款游戏,希望能得到大家的支持,也希望以后能制作更多好的游戏来回馈各位,谢谢!