Confrontation

Confrontation

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Mécanismes du jeu
By Dasyatis
Dans Confrontation certaines informations élémentaires sur les mécaniques et les statistiques ne sont pas données au joueur. Ce guide a pour objectif de donner un maximum d'informations manquantes en jeu.
   
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Affichage des valeurs
Cyanide est resté flou sur la manière dont les améliorations influencent les statistiques des unités.

Les valeurs suivantes sont toujours exprimées en point de pourcentage :
- L’armure
- La précision (ou chances de toucher)
- L’esquive
- La pénétration physique et magique
- Les chances de coup critique, d’action critique et de dégâts critiques
- Les variations de durée de récupération des compétences
- La résistance aux compétences

Les valeurs suivantes ne sont jamais exprimées en point de pourcentage :
- Les dégâts et soins
- Les cycles d’attaque
- Les points de vie (PV)
- L’énergie et sa régénération
- Les six attributs

A l’exception des cycles d’attaque et de la régénération d’énergie, l’affichage ne rend pas compte des chiffres après la virgule et arrondi les décimaux à l’entier supérieur. Ces imprécisions peuvent engendrer de mauvais calculs si vous additionnez les valeurs entre elles. A titre d’exemple, la plupart des valeurs d’armure physique affichées dans les améliorations d’amure et sur les glyphes défensifs est de 3. En réalité, il s’agit de 2,5. Vous le constaterez car votre armure augmentera alternativement de 2 et 3 points.
Attributs
Les attributs peuvent donc être grossièrement divisés en trois catégories : ceux qui augmentent les dégâts d’arme (la force, l’agilité et l’intelligence), ceux qui améliorent l’efficacité des compétences (l’intelligence et la sagesse) et ceux qui favorisent la survivabilité (la constitution et la vicacité). Voici ce qu’apporte chaque point d’attribut :

Force
• +2 de dégâts de mêlée aux attaques d’arme
• Augmente les chances de porter un coup fatal

Constitution
• +25 PV
• Augmente la durée d'agonie

Agilité
• +2 de dégâts à distance aux attaques d’arme
• +1% précision aux attaques d’arme
• +1% de chance de coup critique aux attaques d’armes

Vivacité
• Réduit les chances d’être touché par les attaques d’arme de mêlée et de distance
• Augmente très légèrement la vitesse de déplacement

Intelligence
• +2 dégâts magiques aux attaques d’arme
• +2,5% aux compétences de dégâts et de contrôle
• Réduit les chance de l’ennemi de résister aux compétences
• +0,05 de mana par seconde

Sagesse
• +2,5% aux compétences de buff, débuff, soutien et anti-magie
• Augmente les chances de résister aux compétences
• +0,15 de mana par seconde

Notes :
  • Les chances de porter un coup fatal et la durée de l’agonie sont des fonctions à peu prés inutiles qui n’ont pas d’influence significative sur le jeu.
  • La force et l’agilité n’influencent que les attaques d’arme, ce qui n’est pas précisé en jeu.
  • La réduction des chances d’être touché via la vivacité est probablement de 1% par point.
  • L’intelligence augmente les dégâts magiques d’arme, ce qui n’est pas précisé en jeu.
  • L’augmentation de régénération de mana indiqué en jeu via l’intelligence et la sagesse est erronée.
  • La sagesse augmente les chances de résister à toutes les compétences, et non seulement aux effets magiques.

Notez aussi que chaque unité débute avec un certain taux de précision, de chance de coup critique et d’esquive. Avec 10 points d’agilité la précision est de 70% (mode normal) et les chances de coup critique sont plus ou moins de 20%. Avec 10 points de vivacité, les chances d’esquive sont plus ou moins de 20%.

Paliers des attributs
Après avoir placé un certain nombre de points dans un attribut, le coût de son augmentation passera à deux points, puis quatre, puis six, puis huit. L’écart de point entre chaque palier est toujours le même. Dans le tableau suivant les attribut dominant apparaissent en gras.

*Dans les niveaux bonus Dalon a 13 de constitution naturelle.

Les dégâts d’arme subissent un malus si l’attribut auquel ils sont liés (Force, Agilité ou Intelligence) est inférieur à 10. Ils seront réduit de 2 par point en-dessous de ce seuil. Vous pourrez le constater en comparant les valeurs indiquées en bas à droite de l’écran lorsque vous pointez le curseur sur l’icône de l’arme utilisée avec celles affichées dans le panneau des caractéristiques.

Le système est sensiblement le même pour l’Intelligence et la Sagesse qui réduisent l’efficacité des compétences de 1% pour chaque point sous cette même valeur. A titre d’exemple, Dalon qui a une Sagesse naturelle particulièrement faible (5 points) ne se restaurera pas 300 points de vie sur dix secondes un utilisant Fortification au niveau 1 comme c’est pourtant indiqué dans le descriptif de la compétence, mais 290 points de vie (95% de 300 divisé par 10 arrondi à l’entier supérieure fois 10).
Dégâts et pénétration
Dégâts
Dans Confrontation il n’existe que deux types de dégâts : physique et magique. Les dégâts physiques sont rangés en deux catégories qui sont les dégâts de mêlée et les dégâts de distance. Il existe deux manières d’infliger des dégâts : le recours aux attaques d’arme ou aux compétences. Ceux-ci sont influencés par l’armure ennemie, à moins qu’elle ne soit annulée par votre pénétration.

Pénétration physique et magique
Le taux de pénétration fait référence à un bonus ou malus potentiel sur les dégâts. Il est exprimé en pourcentage et s’applique à la fois aux attaques d’arme et aux compétences. Vos unités ont naturellement un taux de prénétration physique et magique nul. La mécanique du taux de pénétration consiste à faire varier les dps en les augmentant ou en les réduisant tout en se substituant à l’armure de l’ennemi. Avoir une valeur de pénétration élevée est donc particulièrement efficace contre les ennemis bien armurés que l’on retrouve surtout dans le mode difficile. Au lieu de simplement augmenter d’un certain pourcentage vos dégâts déjà réduits par l’armure ennemie, elle réduit directement cette armure et permet donc de faire plus de dégâts. Sur le plan défensif, l’efficacité de la réduction de la pénétration de l’ennemi est proportionnelle à votre niveau armure. Elle a donc un avantage considérable pour les classes tank dotées d’une armure élevée.

Exemple : si votre tank a 100% d’armure physique mais que l’ennemi à 20% de pénétration physique, ses attaques passeront au-delà l’armure de votre unité. Si votre tank a cette fois 80% d’armure physique et que l’ennemi a -20% de pénétration physique, alors il sera insensible aux attaques physiques de l’ennemi. Et si votre valeur d’armure est nulle ou négative, +x% à la pénétration de l’ennemi reviendra à augmenter ses dégâts de +x%, à la manière d’un buff « normal ».

Il existe 8 compétences modifiant le taux de pénétration chez le Griffon et 11 chez les trois autres factions. Il y en a 2 chez le Scorpion, 4 chez le Chacal et 5 chez le le Loup.
Points de vie, énergie et armure
Points de vie et énergie
Chaque gain de niveau apporte des points de vie (PV) et des points d’énergie aux unités, à l’exception de celles qui utilisent l’endurance dont le taux fixé à 100 ne peut varier. Pour les deux autres types d’énergie que sont la foi (FP) et le mana (MP) le gain est de 5 points par niveau.

Alors que la régénération d’endurance est invariablement de 5 points par seconde, celle du mana dépend de l’Intelligence et de la Sagesse plus particulièrement. Quant à la foi, les unités qui y ont recours requiérent la présence de leurs équipiers (même en situation d’agonie) à leurs côtés pour la régénérer de façon optimale. A raison de deux points par seconde par allié proche, vous pouvez atteindre une régénération de 6 points par seconde. Si l’unité se retrouve isolée sur le champ de bataille, sa régénération d’énergie est bloquée. Mais il est possible de contourner cette difficulté en attribuant des glyphes de sagesse à l’unité. De même, la restauration du mana peut être améliorée via des glyphes spécifiques.

Armure
Les trois types d’armure sont : mêlée, distance et magique. Leur valeur s’exprime par un taux qui peut être positif ou négatif et qui peut donc augmenter ou réduire les dégâts reçus. J’utilise le mot « armure » pour parler de ce taux car celui de résistance peut être ambigu dans la mesure où il se réfère à un autre élément du jeu décrit plus loin. Les unités des factions ennemies possèdent aussi leur propre armure.

Le tableau suivant indique la quantité de points de vie des 12 unités du Griffon dans l’ordre décroissant, leur gain de PV par niveau ainsi que leurs résistances dans le mode de difficulté normal.

Compétences
Les compétences peuvent être améliorées via l’intelligence ou la sagesse. Ces améliorations s’expriment par un pourcentage contrairement à celles des dégâts d’arme obtenues par la force, l’agilité et l’intelligence qui sont exprimées par des valeurs pures. Tout comme les dégâts d’arme, les compétences sont sujettes aux coups critiques, mais elles ne peuvent pas échouer.

Effet de l’intelligence et de la sagesse
Les effets produits par les compétences appartiennent à différentes catégories. Ces catégories déterminent la façon dont l’intelligence ou la sagesse va agir sur elles.

Catégorie
1 point d'intelligence
Dégâts
+2,5% à la valeur
Contrôle
+2,5% à la durée

Catégorie
1 point de sagesse
Buff
+2,5% à la durée
Débuff
+2,5% à la durée
Soutien
+2,5% à la valeur ou à la durée
Anti-magie
+2,5% à la valeur et à la durée

Note : il existe aussi la catégorie général que vous rencontrerez à de rares occasions. Elle ne dépend d’aucun attribut et n’est pas affectée par les coups critiques.

Catégorie de compétence et catégorie d’effet :
Vous vous apercevrez qu’il existe de nombreuses compétences hybrides qui combinent des effets appartenant à différentes catégories. Par exemple, Vengence du Temple de Lanwys est une compétence de « dégâts » (couleur rouge) mais elle produit deux effets qui appartiennent chacun à une catégorie distincte : dégâts et débuff.
Dans ce type de configuration c’est ce que l’on appellera la catégorie de compétence qui l’emporte face à la catégorie d’effet. Elle détermine l’attribut lié à l’ensemble des effets de la compétence. Dans notre exemple c’est donc l’intelligence qui augmentera l’efficacité des deux effets. En revanche, c’est la catégorie d’effet qui détermine la manière dont l’intelligence ou la sagesse agit sur l’effet. Dans notre exemple c’est donc la valeur des dégâts et la durée du contrôle qui seront augmentés par l’intelligence.

Le cas des compétences de soutien :
Les compétences de soutien consistent pour la plupart à restaurer les points de vie d’une unité. C’est donc sur cette valeur qu’agira la sagesse. Quand il s’agit d’offrir une immunité sur le temps (Commandement divin de Darius et Inquisition de Lothaire), c’est la durée qui sera augmentée.

Particularité des compétences de dégâts physiques :
Les compétences de dégâts physique ont la particularité d’être des attaques d’arme renforcée. Cela signifie que les dégâts indiqués dans la description s’additionnent à ceux de l’arme utilisée. A valeur égale, les compétences de dégâs physique surpassent donc celles de dégâts magiques. Ces compétences d’arme renforcée se basent sur les dégâts « purs » de votre arme, c’est-à-dire exempts de toute amélioration. Cette valeur est invariable tout au long du jeu et elle s’affiche lorsque vous pointez le curseur sur l’icône de votre arme en bas à droite de l’écran.
Exemple : vous utilisez Lanwys avec sa compétence Justice de Merin qui est une attaque de mêlée. Au niveau premier elle affiche « +100 dégâts d’arme ». Elle prend donc la valeur pure de vos dégâts d’arme de mêlée, soit 45, à laquelle s’ajoute 100 points de dégâts, eux-mêmes soumis à votre niveau d’intelligence. Si vous avez 14 d’intelligence, ça fera 110 auquels vous ajoutez 45. Lanwys infligera donc 155 points de dégâts.

Résistance aux compétences
Toutes les unités du jeu ont une chance de générer une « résistance » face à une compétence subie. Cette résistance va réduire les effets de la compétence dans la plupart des cas. Le mot « resist » (en anglais) apparaît en lettres majuscules blanches au-dessus de l’unité qui applique la résistance. Le taux de réduction d’efficacité de la compétence se base ses catégories d’effet :
  • Entre -15% à -30% en général à la valeur pour les dégâts physique. Ce taux dépend de la compétence résistée, et il a aussi tendance à légèrement diminué à chaque niveau d’amélioration de la compétence.
  • -30% à la valeur pour les dégâts magiques ;
  • -30% ou nul à la durée pour les effets de contrôle ;
  • Nul à la durée pour les effets de débuff ;
  • -30% à la durée pour les effets d’anti-magie.ésistance n’a aucun effet.
    A savoir :
  • L’effet de résistance peut s’appliquer sur un coup critique.
  • La résistance aux compétences de dégâts dont l’effet s’applique sur la durée se fait lors du lancement des compétences.
  • Si le mot « resist » apparaît sur des compétences aux effets dont la valeur et la durée sont nulles (Rétribution de Zelia par exemple), la résistance n’a aucun effet.

Interruption de compétence
Si la cible d’une compétence en cours de réalisation devient hors d’atteinte, alors la compétence est interrompue et n’est plus utilisable pour une durée égale à 150% de son temps de récupération. Si la préparation de la compétences est interrompue par un effet de contrôle, alors elle n’est plus utilisable pour une durée égale à 150% ou 200% de son temps de récupération. L’effet d’interruption peut aussi survenir sur des compétences qui n’affichent aucun de temps de préparation dans leur description.

Priorités des compétences
Dans Confrontation il n’est pas possible d’additionner les valeurs d’effets similaires de compétences. Autrement dit, appliquer simultanément deux débuffs de -25% d’armure physique sur un ennemi ne réduira pas son armure à -50%. Il en est de même pour deux compétences de dégâts ou de soin dont l’effet s’applique sur la durée.

Il n’existe malheureusement pas de règle fixe à laquelle on peut se fier en ce qui concerne les priorités des compétences. D’autant plus que de nombreuses compétences combinent plusieurs effets (dégâts et contrôle, buff et débuff, soin et anti-magie, etc.) ce qui rend les résultats de leur association assez imprévisibles. On est souvent forcé de constater et de mémoriser au cas par cas tant le système de priorité des compétences est anarchique.`

Il existe cependant trois cas de figure lorsqu’un effet de compétence est lancé sur une effet similaire en cours d’application :
  • L’effet de la dernière compétence lancée remplace celui en cours d’application.
  • L’effet de la dernière compétence lancée est différé, c’est-à-dire qu’il débutera au terme de la compétence en cours d’application. En revanche, le décompte de sa durée est immédiat.
  • L’effet de la dernière compétence lancée est nul.
Pour connaître le résultat d’une combinaison il vous faudra donc prendre le temps de faire les tests nécessaires. En sachant qu’un effet de compétence de niveau trois qui en diffère un autre peut très bien le remplacer une fois que vous avez fait passer la compétence au niveau 4. De quoi bien complexifier la donne.
Compétences dysfonctionnelles
Il n’y a pas moins de 29 compétences qui présentent des dysfonctionnements sur les 63 disponibles dans la faction du Griffon.

Darius
Assaut frontal : contrôle non affecté par la résistance ni les coups critiques
Commandement divin : débuffs non affectés par les coups critiques
Lanwys
Purification : non affectée par les coups critiques
Vengeance du Temple : dégâts systématiquement soumis au débuff du niveau 1
Lothaire
Arme enflammée : non affecté par la sagesse ni les coups critiques
Paix : silences de niveaux 4 et 5 non affectés par les coups critiques
Zelia
Immobilisation : entraves non affectées par les coups critiques
Source de feu : non soumise aux chances de coups critiques
Météore : non soumise aux chances de coups critiques
Fera
Sœur des ombres : non affectée ni par la sagesse ni par les coups critiques
Dalon
Provocation : n’est pas affectée par les coups critiques
Assaut frontal : contrôle non affecté par la résistance ni par les coups critiques
Nekhys
Ralentissement : buff de cycle d’attaque non affecté par les coups critiques
Esprit Fragile : buff de pénétration non effecté par les coups critiques
Melian
Altération divine : soins non affectés par les coups critiques
Nemrod
Exorcisme : dégâts non affectés par les coups critiques
Libération : buff non affecté par les coups critiques
Assault frontal : contrôle non affecté par les coups critiques
Aspiration de puissance : non affectée par les coups critiques
Sacrifice de puissance : non affectée par les coups critiques et dépend de l'intelligence
Caan
Grenade de suppression : non affectée par les coups critiques quand cible le Griffon
Taelyn
Posture offensive : buff et débuff non affectés par les coups critiques
Posture défensive : buff et débuff non affectés par les coups critiques
Balle explosive : buff non affecté par les coups critiques
Haeth
Sentence : non affecté par les coups critiques
Jugement de mages : effet sur Haeth non affecté par les coups critiques
Jugement de rôdeurs : effet sur Haeth non affecté par les coups critiques
Jugement de prêtres : effet sur Haeth non affecté par les coups critiques
Jugement de guerriers : effet sur Haeth non affecté par les coups critiques

Autre bug notable, les compétences de charge suppriment l’ordre suivant enregistré s’il s’agit d’un déplacement.
Coups critiques
Il y a deux catégories de coup critique, ceux délivrés par les attaques d’arme et ceux délivrés par les compétences. Les chances de porter une attaque critique avec les armes correspond en jeu aux formules « chances de coups critiques » ou « chances de dégâts critiques » tandis que les chances de porter une attaque critique avec les compétences correspond en jeu à la formule « chances d’action critiques ».

Coups critiques et attaques d’arme
Les chances de coup critique dépendent de l’agilité, des améliorations d’armement et des glyphes.

Il y a une chance de coup critique naturelle située aux environs de 20% pour 10 points d’agilité, et il semble exister un plafond indépassable, peut-être situé à 95%.

Les coups critiques d’une attaque d’arme ajoutent 100% à ses dégâts.

Coups critiques et compétences
Les chances de coup critique dépendent des améliorations d’armement et des glyphes.

Il y a une chance de coup critique naturelle comprise entre 10% et 20% qui dépend possiblement de la compétence utilisée.

Les dégâts des coups critiques se basent sur les catégories d’effet et ne dépendent pas de la compétence elle-même. N’oubliez pas que certaines compétences buguées non listées ci-dessous ne font pas de coups critiques.
  • Dégât physiques :
    Entre +50% et +60% aux dégâts en général. Cette valeur dépend de la compétence utilisée, mais aussi de son niveau car elle augmente légèrement à chaque amélioration. Elle est légèrement plus élevée pour les compétences ayant des dégâts pour seul effet, et lorsque l’arme utilisée fait peu de dégâts.
  • Dégâts magiques :
    +30% aux dégâts.
  • Soutien :
    +50% aux restaurations de vie et de mana.
    +30% à la durée (dans le cas où la valeur est nulle).
  • Buff :
    +30% à la durée à l’exception d’un taux porté à 50% pour :
    - Protection divine de Darius ;
    - Rempart de fer de Dalon ;
    - Rempart de foi de Dalon.
  • Débuff :
    +50% à la durée de :
    - Vengeance du Temple de Lanwys ;
    - Onde de ferveur de Lothaire ;
    - Assaut brutal de Fera ;
    - Esprit fragile de Nekhys ;
    - Corps fragile de Melian ;
    - Jugement de mages de Haeth.
    +30% à la durée de :
    - Destruction d’énergie de Nekhys ;
    - Ralentissement de Nekhys ;
    - Esprit fragile de Melian ;
    - Destruction d’énergie de Nemrod ;
    - Jugement de rôdeurs de Haeth.
  • Anti-magie :
    +30% à la durée.
  • Contrôle :
    +30% à la durée sauf pour les provocations.

    Notes :
  • Les dégâts des coups critiques sont fixes, et mis à part les variations décrites ci-dessus il n’est pas possible de les modifier. Seul les chances de coup critique peuvent être modifiées.
  • Vos dégâts de coup critique d’arme sont indiqués par un affichage de couleur jaune au-dessus de votre cible. Ceux de vos compétences sont de couleur rouge mais il sera écrit « critique » en lettres majuscules de couleur jaune au-dessus de votre unité. Les coups critiques des ennemis sont parfois indiqués ainsi, ou bien en rouge comme les dégâts non critiques, mais il est écrit « critique » en lettres majuscules jaunes au-dessus de l’ennemi.
Ambidextrie
L’ambidextrie est une faculté propre à Lanwys et Taelyn. Elle donne une chance de frapper avec les deux armes à la fois lors de leurs attaques d’arme. En d’autres termes l’ambidextrie fonctionne exactement comme les chances de coup critique sur les dégâts d’arme en permettant de doubler les dégâts.

Lanwys et Taelyn possèdent naturellement un taux d’ambidextrie lorsqu’ils utilisent deux armes et que je suppute être de l’ordre de 10%.

Le taux d’ambidextrie peut être augmenté via les points d’arme pour une valeur maximum de 30 points répartis en trois améliorations de 10 points. Cela représente un gain de 30% de chance d’attaquer avec les deux armes.

C'est aussi une faculté indépendante, ce qui signifie qu’atteindre 70% de chance de coup critique +30% de chance d’ambidextrie ne permet pas d’assurer un coup critique ou une attaque d’ambidextrie à toutes les attaque d’arme portées. Il est possible qu’il s’agisse de deux « lancés de dés » différents et il semble que l’ambidextrie soit le second. Mais cela reste à confirmer.

Il n’est pas possible de faire un coup critique sur une attaque d’ambidextrie et ainsi quadrupler ses dégâts.

L’affichage des attaques d’ambidextrie en combat est variable. Au corps-à-corps c’est un chiffre rouge qui apparaît au-dessus du personnage qui l’exécute. A distance, ce sont deux chiffres rouges.
Faction ennemies
Le Scorpion, le Chacal et le Loup sont les trois factions ennemies rencontrées en jeu. Leurs unités disposent de nombreuses similarités avec celles du Griffon, mais aussi de différences. En voici quelques exemples.

Similarités
  • Elles fonctionnent sur l’endurance, la foi ou le mana. Une unité utilisant la foi qui se retrouve seule ou éloignée de ses équipiers verra sa régénération d’énergie bloquée.
  • Elles peuvent faire des coups critiques sur leurs attaques ainsi que sur leurs compétences. Leurs dégâts de coup critique suivent les mêmes règles que celles du Griffon.
  • Elles peuvent résister aux compétences.
  • Elles ont un taux de prénétration physique et magique (nul naturellement).
  • Elles peuvent faire des dégâts d’ambidextrie, comme c’est le cas pour le Mecasyatis.
  • Elles semblent avoir leur propre niveau d’intelligence et de sagesse qui influent sur l’efficacité de leurs compétences. Par exemple, la durée de la compétence Exquise douleur de la Furie pourpre est de 16,5s ce qui laisse à penser que la Furie a 14 points d’intelligence.

Différences
  • Elles n’ont pas de niveau, ce qui veut dire qu’un Dasyatis rencontré en fin de jeu sera aussi puissant qu’un Dasyatis rencontré en début de jeu.
  • Leurs compétences n’ont pas de niveau, ce qui signifie que leur puissance est stable tout au long de la campagne.
  • Elles ne sont pas assez intelligentes pour savoir ne pas utiliser des compétences dans des situations qui les rendent parfaitement inutiles, comme lancer un buff d’armure magique lorsque votre groupe ne dispose d’aucune unité capable d’infliger des dégâts de ce type.
Points d'armement et glyphes
Les dégât physiques et magiques gagnés via les améliorations d’armes et les glyphes s’appliquent uniquement aux attaques d’arme, et non aux compétences.

La réduction du cycle d’attaque n’affecte que les attaques d’arme et non la vitesse de réalisation des compétences.

Les améliorations d’armure « +3 armure physique » augmentent en réalité votre résistance physique de 2,5 points.

Le dernier palier d’amélioration nécessite deux points d’arme ou d’armure, bien que ça ne soit pas précisé.

Les points d’attributs gagnés via les slots d’arme, d’armure ou les glyphes ne sont pas répertoriés dans le panneau « attributs » de la feuille de route du personnage. Cependant, l’affichage des attributs dans le panneau des caractéristiques les prend en compte.

La catégorie des glyphes que vous obtenez (offensif, support et défensif) est déterminée par avance. A l’inverse, le bonus de chaque glyphe est généré aléatoirement au moment où vous le recevez. Faire une sauvegarde rapide juste avant de récupérer les glyphes permet d’obtenir la combinaison la plus adaptée à vos besoins en rechargeant la partie autant de fois que nécessaire. Sachez toutefois que la probabilité d’avoir la série idéale lors d’un tirage de neuf glyphes est de 1 sur 1 953 125.

Les améliorations d’arme de Darius offrant un buff de précision et d’attaque d’arme aux alliés proches dysfonctionnent lors de leur deuxième amélioration : chaque fois que les unités alliées retournent dans la zone de bonus après l’avoir quittée, elles gagneront 2 points de dégâts physique et de précision qu’elle conserveront même après en être ressorties. Ce qui signifie que les dégâts d’arme et les chances de toucher augmenteront indéfiniment au gré de leurs allers-retours dans la zone d’effet.
Expérience
Le passage au niveau 2 nécessite 1 000 points d’expérience. Chaque niveau suivant demande 500 points d’expérience supplémentaire cumulés jusqu’au niveau 40 qui en requiert 20 000.

L’expérience est gagnée en combattant les factions adverses mais aussi en atteignant des Zones de sanctuaire (ou Points de repos) et en terminant des niveaux. Terminer un niveau confère le même gain d’expérience que celui des Zones de sanctuaires rencontrées au cours du niveau en question.
Il n’y a pas d’expérience dans les niveaux bonus à l’exception du Bonus A. Mais l’expérience gagnée est sans intérêt.

L’expérience gagnée sur vos ennemies dépend du niveau dans lequel se trouvent vos unités et non les ennemis qu’ils affrontent. Ce gain d’expérience décroît au fur et à mesure de leur progression dans le niveau en cours. Les Mecasyatis offrent trois fois plus d’expérience que les autres unités ennemies.

Vos troupes auront toutes atteint le niveau maximum avant la fin de l’épilogue, à moins que vous ne les fassiez mourir un très grand nombre de fois. Le gain d’expérience n’est donc pas un élément du jeu dont il faut se soucier.
Modes de difficulté
Le jeu propose trois modes de difficulté. En prenant pour base le mode normal, le tableau ci-dessous indique les changements apportés par les modes facile et difficile.

Faction
Mode facile
Mode difficile
GRIFFON
+15 aux armures | +10 à la précision
-10 aux armures | -5 à la précision
SCORPION CHACAL LOUP
-25 aux armures
+20 aux armures

Compte tenu des nombreux paramètres statistiques qui définissent la puissance d’une unité (PV, dégâts, cycle d’attaque, précision, esquive, etc.), on remarque que le passage d’un mode à l’autre n’apporte pas de changements majeures et, en tous cas, pas suffisamment significatifs pour modifier l’expérience de jeu en profondeur. Ceci est particulièrement vrai pour le passage du mode normal vers le mode difficile. Les faibles différences statistiques n’apportent qu’une légère hausse de difficulté.
Mécaniques de combat
Quelques informations complémentaires :

Les unités utilisant des attaques à distance perdent drastiquement de la précision quand elles sont blessées au corps-à-corps : -50 par coup avec un seuil minimum de 5. Le passage à une arme de mêlée ne supprime pas le débuff.

Une fois qu’un ennemi passe de ses armes à distance à des armes de mêlée, il continuera le combat avec ses nouvelles armes jusqu’à la fin.

Le relief du terrain peut être utilisé à votre avantage. Si votre unité se trouve au-dessus de l’ennemi, ses attaques de distance profiteront d’un bonus de dégât et de précision contre l’ennemi visé. Si ses attaques sont magiques, alors elle profitera seulement du bonus de précision, et il en est de même pour les attaques de mêlée. Le bonus est proportionnel à la distance verticale qui la sépare de sa cible. Il fontionne aussi sur les compétences. Attention, vos ennemis peuvent aussi profiter de ce phénomène à leur avantage.