Ib
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Walkthrough + Finais + Coleção [TRADUÇÃO PT-BR]
By Yuzuki
Contém passo a passo, guia de finais e da coleção.
Referente ao guia de ppllpp66 e MxAbbs.

Atualização 220806: melhor formatação da seção de finais.
   
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Nota de Tradução
O presente guia se trata de uma tradução do original, elaborado por 표수진 (Snaggy) , que pode ser encontrado aqui. O objetivo desta versão traduzida é tornar o conteúdo acessível a um público mais amplo, mantendo-se fiel à obra e à intenção do texto original.
Passo a passo Parte 1: Azul à Cinza
Bem-vindo à galeria. Dê uma volta e interaja com os quadros para ler seus nomes. Ao salvar, você poderá ver quantos já coletou até o momento. No total, existem 150 obras no jogo.

A Galeria
Suba até o 3º andar e olhe o nome da pintura.
Quando a luz falhar, desça as escadas até o 1º andar e volte para a pintura.
Observe a mancha de tinta azul na parede e depois siga os passos até o 1º andar.
Entre na pintura do fundo do mar.

Área Azul
Vá para a direita para pegar sua rosa e depois empurre a mesa para o lado para entrar na sala.
Pegue a chave e saia. Vá para a esquerda e use a chave na porta.

Área Verde
Fale com a formiga na esquerda e depois suba. Evite tocar nas paredes.
Pegue a pintura da formiga e entre na porta do canto inferior direito.
Use a pintura como uma ponte e passe pela porta no canto inferior direito de novo.
Pegue a chave e volte para o local onde você pegou o quadro da formiga. Use a chave.

Área Amarela
Sala da esquerda: esconde-esconde
Olhe para o homenzinho na pintura, se mova um pouco e depois leia o texto amarelo na parede.
(Salve o jogo fora da sala e depois volte se estiver fazendo alguma rota específica).
Encontre o homenzinho, olhe para ele e leia o novo texto amarelo.
Pegue a cabeça do peixe na parte de cima da sala.

Sala da direita: depósito
Vá para a direita e olhe para o banco azul. Empurre-o para a esquerda até ele começar a andar.
Examine o banco e olhe para os pés dele. Vá para o canto superior direito e olhe dentro da caixa.
Volte para o banco e dê para ele o outro salto.
Deixe o banco te seguir até que ele esteja em frente à prateleira onde está a cauda do peixe.
Fale com ele para fazê-lo parar e depois fale novamente para subir nele.
Pegue a cauda e saia da sala.

Agora você deve ter o peixe completo. Use ele no buraco no meio do rosto do gato.

Sala do Broto
Vá para a Sala dos Mentirosos. O de marrom está dizendo a verdade. Entre na sala no meio e interaja com o bloco B-2. Dê corda no broto.

Saia e vá para a parte de cima, onde tem bonecas penduradas.
Interaja com a boneca rosa, a quinta da direita para a esquerda. A boneca vermelha vai cair.
Tinha uma chave de corda escondida onde a boneca vermelha estava pendurada. Dê corda no broto.
(Não é necessário fazer a boneca cair).

Tem uma chave de corda no corredor mais à direita, onde fica a boca. Dê corda.

Volte para o meio da sala onde o brotinho estava. Pegue a fruta azul.
Cuidado com as paredes quando você for até a boca.
Dê a fruta para a boca. Cuidado com a guilhotina.

Área Vermelha
Siga pelo corredor.
Interaja com “A Dama de Vermelho” no canto superior direito.
Atraia ela para longe de onde ela estava e corra até lá para pegar a chave vermelha.
Abra a sala do meio usando a chave e leia o livro rosa na prateleira superior esquerda.
Saia da sala e vá para a direita. Observe o homem e pegue a chave dele.

Vá para a esquerda e use a chave na porta com uma janela ao lado.
Atraia a dama de azul para que ela te persiga até a porta.
Depois de sair, espere um pouco até ela se jogar pela janela. Volte para dentro.
Pegue a rosa azul e saia novamente para o corredor do meio, onde está o ponto de salvamento.
Coloque a rosa azul no copo de água ao lado do quadro “Benção Eterna".
Devolva a rosa para o homem e assista à cutscene.
Olhe para a terceira pintura no mesmo corredor, o Garry vai te ensinar palavras que você não conhece.
*Se quiser coletar todas as obras, você terá que andar por aí com o Garry para aprender todos os nomes corretos. Se quiser, volte até a área azul.

Área Cinza
Sala dos Bules
Faça com que as xícaras fiquem bem na frente dos bules da mesma cor. Você pode fazer assim:
1. Xícara vermelha, para a direita.
2. Xícara vermelha, para baixo.
3. Xícara amarela, esquerda.
4. Xícara verde, baixo.
5. Xícara azul, direita.
6. Xícara azul, cima.
7. Xícara amarela, baixo.
8. Xícara verde, esquerda.
9. Xícara amarela, cima.

Sala das Telas
Empurre os bancos para pegar o colírio. Faça o seguinte:


Cima, direita, cima, direita, direita,
cima, direita, direita, cima, cima,
cima, esquerda, cima, esquerda, esquerda,
esquerda, baixo, esquerda, esquerda, cima.

Saia e use o colírio no olho avermelhado, do lado esquerdo.
Olhe para a parede para qual o olho está olhando. Entre e pegue a bola de vidro vermelha.
Use a bola de vidro na pintura da cobra. Observe o que diz o texto atrás da pintura.
Dependendo de qual caiu, a localização do próximo item será diferente.

Sala das Esculturas
São quatro: o vinho, a cabeça, o esqueleto e a árvore.
Se a primeira pintura caiu, o anel vai estar na parte de trás da cabeça branca.
Se a terceira pintura caiu, ele vai estar na mão do esqueleto.
Se a quarta pintura tiver caído, ele estará estar na árvore.
Pegue o anel e saia.

Volte para as mãos na entrada.
Interaja com a mão esquerda e coloque o anel no dedo anelar.
Pegue o buquê e o entregue para a pintura azul no canto superior direito da área.

Sala das Damas de Cores
Vá para a parte mais à direita e olhe para a pintura do homem enforcado.
A senha está de cabeça para baixo. É 2569.
Coloque a senha no meio dessa área, usando os botões amarelos na parte de cima ou de baixo dos números. Em seguida, olhe para a porta na parte de cima.
Pegue o peixe dourado e olhe para o espelho. Volte para fora.

Vá para o canto inferior direito da sala e pegue a bola na frente da Dama de Amarelo.
Agora você deve ter uma lâmpada, que você precisa dar para a dama lendo os jornais.
Você vai receber um elefante dourado. Leve-o até a “Nobre Ostentação de Ouro” perto da pintura do homem enforcado. Leia a placa com o nome, depois o texto dele, e então troque o elefante pelo pássaro.
Use o pássaro dourado na gaiola na parte inferior da área.
Se quiser, você pode dar a pétala de rosa ao relógio para que ele pare o tempo por um instante mais tarde.
Porém, se você for rápido o suficiente, não precisa fazer isso.
Entre na sala.

Pegue a chave cinza no quadro (atenção: quando pegar, não vai poder mais voltar para as áreas anteriores).
Tente sair e espere até que a parede se quebre. Desvie da dama de azul e use o buraco para sair.
Corra até a porta cinza para usar a chave.
Passo a passo Parte 2: Violeta e Marrom
Área Violeta
Desça, pise no triângulo azul, círculo laranja, quadrado rosa e depois no círculo laranja de novo para sair do labirinto.
Vá para a sala da direita, saia e empurre a escultura para a esquerda.
Passe pela porta recém-formada na parte de cima. Encontre a Mary.

Vá para a sala da direita e leia o livro da prateleira do lado esquerdo.
Chegue perto do coelho verde e pegue a chave.
Saia e vá para a sala da esquerda. Olhe em todas as caixas marrons.
Tente empurrar a escultura da cabeça e saia por cima.
Pressione o botão de interagir em cima da rosa azul.

Volte com o Garry para a sala dos coelhos e empurre a prateleira da direita.
Puxe a quarta corda e troque de volta para a Ib.
Atravesse com as meninas e empurre a lua crescente azul pelo buraco.

Área Marrom
Fale com o espelho. A primeira resposta é “Fio Celeste”, mas a próxima depende.
Se for o quadro azul, é “Maravilhosa Noite”, mas se for o vermelho, é “Profundezas”.
Entre e pegue a pintura enrolada no canto da sala.
Leia o livro rosa, página M, para obter uma dica sobre o ano em que foi pintada.
Saia e use a parte da pintura que você pegou nessa sala no quadro da cobra, na barriga.

Área Violeta - Garry
Encaixe a meia-lua no buraco.
Chute ou mova a boneca para o lado e olhe para a porta, depois para o novo texto e então de volta para a porta.
Pegue a bola de tinta amarela.
Olhe para a barriga do quadro da cobra para pegar um coração de cristal.
Etregue o coração de cristal para o quadro com as mãos para fora.
Entre na biblioteca e pegue o guarda-chuva.
Leia o livro no lado direito da pintura do olho e depois pegue a bola verde.
Saia e coloque o guarda-chuva no anzol de pesca.
Use a senha 6223 no quadro "Malabarismo" para conseguir a bola azul.

Área Marrom - Ib
Pegue o guarda-chuva com o pescador.
Entre na sala diretamente abaixo do quadro do pescador para dar o guarda-chuva à mulher na pintura.
Espere até que a tartaruga vá para baixo do quadro. Interaja com a tartaruga e suba nas costas dela.
Interaja com a pintura "Rotação" duas vezes para que o lado verde fique na parte superior.

Área Violeta - Garry
Entre na sala abaixo do quadro da cobra e pegue a bola violeta.
Desça e olhe para a pintura para virá-la de volta, de modo que o lado vermelho fique para cima.
Empurre o trevo para o buraco para fazer com que os espinhos se encolham.
Volte para a biblioteca para pegar a bola rosa.
Leia o livro à direita da pintura da orelha, página M.
(Você pode voltar para Ib ou continuar com Garry neste ponto. Os diálogos são diferentes)
Saia e rasgue a boneca para pegar a bola de tinta vermelha.
Salve e siga a boneca até a sala.
Pegue a bola branca e tente sair.
Com base na disposição das bonecas, aqui estão os locais onde você pode encontrar as chaves:




(A terceira aparece se você foi mau com as bonecas enquanto jogava como Garry)

Leia o texto em vermelho e encontre a chave interagindo com as bonecas.
Se você conseguiu, suba as escadas.
Se você não conseguiu, vá procurar pelo Garry como Ib.

Área Marrom - Ib
Fale com a Mary parada, se ainda não fez isso.
Vá até a sala no canto superior esquerdo para pegar a chave marrom.
Saia e use a chave na porta ao lado do pescador.
Se o Garry vier para te salvar, volte para a área marrom.
Se ele falhou, desça as escadas até a sala das bonecas e fale com ele.
De qualquer forma, volte para a sala marrom que tem um manequim sem cabeça bloqueando o caminho.
Desça.

Caderno de Desenhos
Entre os dois caminhos, escolha o de cima se quiser conversar mais com Garry.
Depois de entrar na área escura, olhe para o mapa e vá para o meio da área, onde está a casa amarela. Leia o texto azul na parede e vá para a esquerda.
Entre na casa e pegue o balde azul.
Vá até o canto superior direito para pegar água do lago.
Desça e use a água no broto de tulipa ciano.
Vá para o canto superior esquerdo e use o espelho no caminho iluminado pelo sol.
Resolva o puzzle. Aqui está como:


Pressione o botão de interagir nos círculos cinzas para ativá-los.

Pegue o giz de cera rosa e saia. Vá para a direita e use o giz de cera rosa na parte preta em frente à casa.
Entre e dê uma olhada na caixa de brinquedos azul.

Dentro da Caixa de Brinquedos
Dependendo da rota que você seguiu, você pode acordar sozinho ou com a ajuda do Garry.
Se você acordar sozinho, precisa encontrar a chave, sua rosa e o Garry.
Se o Garry tiver te acordado, você só vai precisar encontrar a chave, que está no canto inferior direito.
Abaixo está a imagem de onde cada item está, se você acordou sozinho.


Depois de encontrar os itens, corra para cima para sair.

Se o Garry estiver mal, ele vai dizer para você continuar.
Ao sair da sala, você vai ver a Mary arrancando as pétalas da rosa dele.
Você pode voltar ao Garry para pegar o isqueiro e queimar a pintura dela, mas não é necessário.

Se você e o Garry conseguiram sair, queime a rosa amarela com o isqueiro dele.
Suba correndo e interaja com a pintura da Mary para queimá-la.

Depois disso, saia e vá até a casa amarela para destrancar a porta.
Se esta for sua primeira run, é só seguir o caminho preto e chegar ao terceiro andar como no início. Os finais podem variar de acordo com as suas ações aqui.

Se você for com o Garry, vai conseguir escapar. Se for com sua mãe, terá um fim ruim.
Passo a passo Parte 3: Área Secreta
Essa área só ficará disponível DEPOIS que você terminar o jogo pelo menos uma vez.
Se você veio sozinho, poderá ver um final ruim.
Se você veio com o Garry, você será impedido de ver esse final ruim.

Depois de entrar na área preta, terá um novo caminho que leva ao andar de baixo, perto do balcão da recepção.
Siga o caminho para baixo para entrar na área laranja.

Área Laranja
Veja a cutscene e suba para falar com uma formiga branca que está andando no chão.
Vá até a porta da direita e pegue a pintura mais à direita na sala, saia e use ela como ponte no buraco em frente à formiga. (Preste atenção na cor das pinturas que estão ali.)
Dê a volta pela esquerda e pise na rosa negra.
Entre na porta à direita do relógio. Evite as flechas que vêm da parte de cima.
Puxe os pinos da borboleta e então desça até vê-la no canto inferior esquerdo.
Evite a “Falha”, ele pode machucar você. Fale com a borboleta para que ela te siga.
Saia e dê uma olhada na pintura da vela, no canto superior esquerdo.
Pegue a pintura e leve-a com você.
Entre na porta à esquerda do relógio.
O “ponteiro do relógio” está no canto inferior esquerdo ou no canto inferior direito da sala.
Chegue até ele e saia da sala.
Combine a cor das peças com as que você viu na sala da direita.
Elas são: vermelho, azul, amarelo, roxo e verde. Em seguida, dê corda no relógio ao lado da placa com o nome, na frente do mesmo.
Agora você pode sair da área passando pela porta atrás das esculturas de flores na parte de cima.

Corredor Abissal
Você precisa coletar seis pisos de pintura.

Sala com várias pinturas de ciclopes
Leia o texto na parede e procure o que estiver vivo.
O quadro correto vai ser o do meio da segunda coluna a partir da esquerda, ou então o do meio da quarta coluna a partir da direita.
A pintura vai tremer e derrubar o piso. Com base na sua rota, a pintura também pode cair.

Labirinto
Evite os bonecos de palito vermelhos.
Colete todos os bonecos de palito pretos que estão se movendo no labirinto.
Depois de pegar todos eles, interaja com o livro na entrada para colocá-los dentro.
Pegue o piso e saia.

Sala dos arbustos
Se você veio com Garry, pode escolher deixar Garry fazer isso ou ir junto.
Evite pisar nos arbustos e pise na rosa negra para pegar o piso.

Biblioteca
Se você veio com o Garry, ele dirá que quer descansar.
Salve antes de falar com ele. Fale com ele três vezes para vê-lo cair no sono.
Assim que as prateleiras começarem a tremer, tente acordar ele.
(Não sei quando isso será consertado, mas se você deixar as prateleiras tremerem por muito tempo, o jogo vai crashar).
Leia o livro amarelo no canto superior esquerdo, e então pule dentro da pintura no canto superior direito.

Por mais que pareça um puzzle em que você precisa deixar os quadros idênticos, você NÃO DEVE fazer isso.
Há duas maneiras de resolver esse puzzle, e você precisa se certificar de que elas tenham um TÍTULO específico.

Abaixo está “Cinco Horas Antes"


E esta é "Cinco Horas Depois"


Qualquer uma delas vai funcionar e adicionar os quadros à coleção.

Sala das esculturas
Fale com o porta-joias e veja o texto na parede.
Os pontos amarelos entre as pinturas são botões, você pode trocar elas de lugar.
Entretanto, a pintura do pincel não pode ser movida.

Veja a solução do puzzle:


Corredor mais à direita sem nada dentro
Depois de resolver o labirinto, o passarinho dessa sala vai sair correndo para o lado direito.
Siga ele para vê-lo pular dentro do quadro.
Leia o título e pegue o piso.

Depois de pegar todos os 6 pisos, olhe para a pintura acima da escultura do esqueleto gigante na sala principal.
Passe por ela para ver a obra de arte da cama preta. Leia o título.
Se você chegou aqui sozinho, pode dormir nela e ver um final ruim.
Se você chegou aqui com o Garry, ele vai dizer que é muito perigoso.

Suba as escadas para voltar para a galeria e ver um final.
Condições e Finais
Tem três coisas que você precisa levar em consideração: Diálogos com o Garry, Medidor de Amizade com o Garry e o Medidor de Morte do Garry; além disso, também as Condições para a Rota da Mary. Os finais são baseados nesses medidores.

Condições que levam à Rota da Mary
- Terminar o jogo pelo menos uma vez;
- O Medidor de Morte do Garry estar em 7 ou mais. (Leia "Medidor de Morte do Garry" abaixo);
- Área Amarela: Ver a pintura da Ib caída na sala do esconde-esconde;
- Área Marrom: Escolher Gary ou Mary quando a Mary pergunta com quem você quer escapar;
- Área Violeta: Garry não conseguir escapar da sala das bonecas;
- Área Violeta: Com todos os itens acima cumpridos, escolha "Garry...?" quando falar com ele.

Medidor de Morte do Garry
Deve estar em 0~2, 3~6 ou 7+, dependendo do final que você está buscando.
- Área Cinza: Deixar ele chutar a cabeça do manequim na sala de espelhos; (+1)
- Área Cinza: Quando estiver sendo perseguido pela Dama de Branco, deixá-lo empurrar a escultura; (+1)
- Área Cinza: Evento opcional, fácil de perder. Aceitar pegar outro atalho mais uma vez ao se aproximar do "Homem Enforcado", durante a perseguição; (+1)
- Área Marrom: Escolher Gary quando a Mary perguntar com quem você quer fugir; (+1)
- Área Violeta: Garry puxar a terceira corda, na sala com cinco cordas; (+1)
- Área Violeta: Deixar o Garry chutar a boneca que o está seguindo quando ficar irritado; (+1)
- Área Violeta: Não conseguir escapar da sala das bonecas. (+2)

Medidor de Amizade com o Garry
Deve estar em 0~8 ou 9+, dependendo do final que você está buscando.
- Área Cinza: Impedir o Garry de chutar a cabeça do manequim na sala de espelhos; (+2)
- Área Cinza: Devolver o casaco dele depois de acordar do pesadelo; (+2)
- Área Violeta: Não ficar em silêncio quando as luzes se apagarem; (+1)
- Área Violeta: Resgatar o Garry depois que ele não conseguiu escapar da sala das bonecas; (+3)
- Caixa de Brinquedos (APENAS se o Medidor de Morte estiver em 0~2): Dizer a ele que você está bem ou que tudo dói; (+1)
- Conversar com Garry e ler 10~19 diálogos diferentes te dá +1; se você ler mais de 20, adicione +2;
- O Medidor de Diálogos estar em 7 ou mais. (+1) (Leia "Medidor de Diálogos com o Garry" abaixo).

Medidor de Diálogos com o Garry
De um total de 9 eventos, você precisa realizar pelo menos 7 para adicionar +1 ao Medidor de Amizade dele.
- Área Vermelha: no corredor onde você viu ele pela primeira vez, tente ler o nome da pintura mais à direita com o Garry;
- Área Amarela: Fale sobre o banco ambulante;
- Área Verde: Fale com a formiga junto com o Garry;
- Área Cinza: Dê uma olhada na pintura do porco-gatinho com o Garry depois que ele estiver lá;
- Área Cinza: Fale com o Garry mais uma vez depois de pegar o casaco dele;
- Área Violeta: Fale sobre o quebra-cabeça do leite olhando a pintura que está lá;
- Caderno de Desenhos: Vá pelo caminho de cima e tente pegar o diamante;
- Caderno de Desenhos: Fale com ele na luz do sol;
- Caderno de Desenhos: Escolha a opção do pudim e diga “sim”.

Finais Ruins

Ib Completamente Sozinha
Escolha ficar no mundo fabricado ou faça o seguinte:
- Na segunda run, se certifique de que o Medidor de Morte do Garry esteja alto o suficiente para que ele troque de rosa com a Mary;
- Depois de sair da caixa de brinquedos, vá até o prédio amarelo no meio da área do caderno de desenhos;
- Quando chegar à galeria preta, use as escadas que levam para baixo, perto do balcão. Resolva todos os puzzles e adormeça na cama preta no final.

Retrato Esquecido
- Falhe ao cumprir pelo menos uma das condições da rota da Mary;
- Deixe o Medidor de Morte do Garry em 3+;
- Depois que o Garry adormecer, pegue o isqueiro e queime a pintura da Mary;
- Quando você tentar voltar ao mundo real, se rucuse a ficar com o Garry.
* Isso vai adicionar o pai da Ib à Exibição Verdadeira.

O Falecimento de uma Pintura
- Cumpra todas as condições da rota da Mary;
- Quando a Mary perguntar com quem você quer sair, escolha Garry.

Bem-vinda ao Mundo de Guertena
- Cumpra todas as condições da rota da Mary;
- Quando a Mary perguntar com quem você quer sair, escolha Mary.

Final Normal

Recantos da Memória
- Falhe ao cumprir pelo menos uma das condições da rota da Mary;
- Deixe o Medidor de Morte do Garry em 0~2;
- Deixe o Medidor de Amizade do Garry em 0~8, ou opte por não dar o lenço para ele;
- Escolha o Garry ao invés da sua mãe no final.
* Isso vai adicionar a mãe da Ib à Exibição Verdadeira.

Finais Verdadeiros

Juntas, para Sempre
- Falhe ao cumprir pelo menos uma das condições da rota da Mary;
- Deixe o Medidor de Morte do Garry em 3+;
- Não queime a pintura da Mary e apenas vá para o mundo real.
* Isso vai adicionar a Mary à Exibição Verdadeira.

Promessa de Reencontro
- Falhe ao cumprir pelo menos uma das condições da rota da Mary;
- Deixe o Medidor de Morte do Garry em 0~2;
- Deixe o Medidor de Amizade do Garry em 9+;
- Dê a ele o seu lenço depois de queimar a pintura da Mary;
- Escolha o Garry ao invés da sua mãe no final.
* Isso vai adicionar o Gary à Exibição Verdadeira.
Exibição de Arte Verdadeira
Depois de terminar o jogo uma vez, ela ficará disponível na tela do título.
Vá falar com o homem em frente ao balcão para receber dicas.
Ele diz que você precisa saber o nome completo da obra para que ela seja adicionada à galeria.
Ou seja, elas não podem só ser lidas com os pontos de interrogação roxos.

↑ Isso não vai ser adicionado à galeria.

↑ Mas isso vai.

As pinturas também precisam ser vistas por VOCÊ, não por outra pessoa, como o Garry ou a Mary.
Então, para completar a coleção, você precisa ter o Garry com você.
Ele também te dá uma pista sobre isso quando você olha a terceira pintura no corredor em que encontrou ele.


Aqui estão os quadros de toda a galeria:

Sala de exposição principal

*As portas laranja, ciano e branca ficam disponíveis a partir da segunda run.

Área Azul

*Você precisa levar Garry com você para essa área para adicionar essa pintura.

Área Verde


Área Amarela


Área Vermelha


*Você consegue chegar à pintura se pegar esse caminho secreto e seguir para a esquerda e depois para cima.

Área Cinza


Área Violeta


Área Marrom


*O livro que você precisa ler está no corredor abissal. Leia a parte do meio com o Garry.


Área Laranja

*Algumas estão disponíveis durante o dia, enquanto outras precisam que seja noite.

Corredor Abissal (Área Ciano)

*Lembre-se de ler as placas com os nomes das esculturas ou elas não serão adicionadas.

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