Heroes of Might & Magic V: Tribes of the East

Heroes of Might & Magic V: Tribes of the East

123 ratings
Heroes of might and magic 5 (от А до Я)
By Asket
Руководство я создаю, чтоб закрепить набранные знания о тактиках игры и поделиться ею с другими. И если у вас любая интересная информация об этой игре, пожалуйста поделитесь ею и оставьте ссылки в комментариях.)))
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Карли, мой любимый гном I
Это не признание в любви, это стратегия игры за Северные народы в аддоне.
Текст получился объёмным, достань чаю или кофе и усаживайся по-удобнее.
Автор: Ghost_ru
Сайт: http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/dwarves/

Зачем я это пишу?
Хочу поделиться своим опытом игры за гномов. Хочу прочесть комментарии опытных игроков, особенно если они разбираются в гномах и могут добавить ценных мыслей. Ещё хочу найти больше сильных оппонентов, с которыми приятно будет играть, а как оказалось, написание подобных статей этому здорово способствует.

После 30+ игр на уби.ком за гномов в 2.0 вот мой опыт.
Он весьма разный. Было несколько ярких игр против чернокнижников, включая бои с Иранной, Синитаром и Вайшаном (кстати это была самая ядрёная драка). По моим ощущениям Лига теней сейчас самая популярная на уби (мб потому что у них много симпатичных дам?).
Несколько раз играл против некромантов, а конкретно против Каспара, Дейдры и Влада. Ряд игр было у меня против эльфов, Оссир и Винраэль были моими оппонентами. Запомнились две игры с Орденом порядка - обе против Дугала. Было несколько игр против других гномов (как ни странно все против Ингвара), включая единственное на текущий момент поражение, спасибо моему достойному оппоненту, научил как пользоваться рунами уровня 3+. Против сильного игрока за Академию играл всего два раза, поэтому судить в целом пока не возьмусь. Естественно обе игры против Хафиза. До сих пор не играл против Инферно, а хочется померяться с Делебой в скорости развития персонажа, уверен, что получится обогнать. А вообще до сих пор не видел ни одной сильной стратегии за Инферно без Делеб, видно никому не охота тратить ценное время на гейтинг единичек и снятие ими ответок =)
Оппоненты мои были разного уровня сложности. Приятно, что народ играет в 2.0, что народа стало больше после выхода аддона, разница налицо, особенно по ночам. К сожалению, яркие финальные битвы получались не часто. Наверное, от того, что хардкорных игроков в 5х Героев единицы, да и наврядли это изменится в будущем. А ещё довольно частые вылеты игры и рассинхрон, но это уже другая история.
Играл я на разных картах. Методом проб и ошибок нашел наиболее пригодную для игры – Город чудес.
Поэтому я надеюсь, что благодаря форумам и моему посту в частности, маркетингу Нивала и относительной популярности уби.ком, я найду большее число достойных оппонентов. Которым будет приятно бросать вызов вновь и вновь.

Пока была лирика, пора к сути поста.
Начну от печки. От характеристик гномов.
Характеристики гномам дают каждый раз по-разному, иногда получается а-ля рейнджер 2-8-3-5, иногда а-ля маг 2-3-6-7, иногда 4-5-5-5 а-ля гном. Потому что выраженной специализации в отдельных параметрах у гномов нет, а есть 20%/30%/30%/20%. Даже с Искусным образованием четко выраженного пика вроде 2-3-17-4 (например как у чернокнижников или некромантов) не получается. Специально пробовал разных карликов, закономерностей в распределении параметров пока не нашел. Если кто-то видел, напишите, это интересно.
В итоге по параметрам каждый раз выходило нечто среднее между воином и магом.
Поэтому возникает выбор, какую идею развивать главному герою. Вот мои мысли.


Развивать гнома-мага?
Опыт подсказывает, что мега-убийца-нюкер от хаоса не получается.
Колдовство обычно не выделяется на фоне других параметров, знания тоже.
Обычно к уровню 14-15 бывает что-то вроде 5-6 или 4-7, иногда 7-4, естественно Безу учета артефактов. Для магии хаоса самый мощный вариант очевиден - Повелитель огня + Пирокинез. Эта связка способна нанести максимальный вред засчет «Махмуд, паджигай»-технологии. Это как-то компенсирует низкое колдовство героя, однако до настоящих убийц вроде чернокнижников, магов со Знаком мага и некромантов карликам далеко. Особенностей вроде волны аркан и мощного роста Колдовства нет. Ещё правда жрецы Арката, которые при наличии Постоянной удачи + Солдатской Удачи будут регулярно ставить на стеках оппонента крест, однако даже с этой способностью урон от заклинаний значительно ниже, чем у вышеописанных товарисчей.
К тому же огненный шар дают через раз, а Армагеддон при огромном приросте войск гномов мне видится спорным. Вариант вроде драконов с Армагеддоном я не рассматриваю. Почему? Потому что инициатива драконов невысока, одним Армагеддоном всех на положишь, а семь стеков + герой оппонента уж как-нибудь обгонят по повреждениям стеки драконов и гнома. К тому же, чем дальше в лес, тем больше шансов, что оппонент просечет фишку и будет собирать противоядие от нашей стратегии. А у каждой фракции они есть, слава богу расы в игре сбалансированы на редкость хорошо, у каждой есть свои приятные мелочи.
Дополнительным аргументом против драконо-геддона вижу вот такой. На сложности ветеран выстроить 5й уровень магии и жилище драконов получается лишь к 4й неделе, если не жертвовать остальными строениями. А если жертвовать ходя бы медведами с Танами, сильно отстаешь в зачистке нейтралов и развитии героя.
В реальных играх я два раза встречал такой вариант. Против гномов он также спорен. Руна воскрешения, магическое сопротивление и гномья удача у Карли берутся легко и быстро, а навыки из ветки Защиты для гномов полезны при любом раскладе, причины опишу ниже.

С магией света ситуация мне видится значительно симпатичнее. Карлики берут "мясом", т.е. приростом и обилием хитов. Массовые эффекты из магии света очень полезны, ибо усиливают и укрепляют войска. Вдобавок можно брать Вечный свет и делать эти эффекты стабильными, если мы знаем, что оппонент будет их снимать или перебивать тьмой (кстати этого пока ни разу не видел). При этом все заклинания Света кроме воскрешения не зависят от колдовства героя, что нам на руку. Само же воскрешение имеет очень хорошие показатели и без высокой колдовской силы.
Магию тьмы я брал только один раз, когда дали чуму против чернокнижника. Помогло, но выводы делать не буду, ибо мало статистики =)
Магию вызова не брал ни разу, тоже промолчу. В родной башне у гномов магия света и магия хаоса, так что брать не брал. И не видел в действии заклинание рунный доспех кстати. И не знаю пока, что это за зверь.

Однако брать магию без сопутствующих плюшек – маловато, если мы собрались делать гнома-мага. Комбинация из Чародейства и Тайных знаний даст возможность превратить жизнь других магов в ад при помощи Отвлечения. Даже при наличии у них Чародейства, потери в инициативе героя после произнесения заклинания будут очень велики.
В ветке образования есть другая, на мой взгляд, очень полезная способность. При Рунном откате существа при активации рун возвращают ГГ ману пропорционально его знаниям. На первый взгляд, при знании 6 это всего 3 маны, что довольно мало. В то же время в решающей битве практически каждый ход войска гномов используют руны, а стеков обычно 6-7. В итоге проблему с 20% приростом знаний можно решить регенерацией маны уже в бою, были бы только ресурсы и слоты у героя.
Эрлинг и Хельмар лучше всего подходят на роль главного гнома при таком раскладе, причем оба по-разному.
Поскольку пробовал разные варианты – и гнома-мага и гнома-воина, теперь опишу тот, который мне больше понравился.
Карли, мой любимый гном II
Может всё-таки гнома-воина?
Воин получается %ука забавный, но эффективный (да простят мне модераторы цитату из КК).
Характеристики опять же средние, защита 30%, атака 20%, по-честному, ни то ни сё, если сравнивать с демонами или рыцарями.
Из «воинских» навыков полезны все, и все по-разному.
Большинство родов войск карликов имеют защиту больше нападения, при этом относительно войск других фракций урон они наносят на уровне средних значений. Исключение составляют таны и драконы, оба чудо как хороши, но ужас как дорогИ.
При этом по приросту войск первых уровней и показателям защиты войск карлики на коне, в смысле, на медвэдЭ.
Желающие проделать сравнительный анализ войск различных фракций могут посмотреть мануал к 2.0 и добавить свои комментарии относительно войск гномов, мне это тоже очень интересно.
Очень важная деталь заключается в поддержке войск гномов рунной магией, что делает их "сильнее, ловчее и быстрее" в финальной битве. Подробное и очень полезное руководство по рунной магии вместе с подборкой других очень интересных материалов о гномах можно посмотреть тут

Пользуясь случаем – выражаю респект Протосу за сбор этой информации буквально по крупицам – и из самых разных источников. И alexrom66 за написание и предоставление этих отличных текстов. Так держать, парни!

Другая деталь про войска гномов заключается в аж 3х существах со специальными способностями, которые чаще работают с Солдатской удачей. Калечащее ранение метателей копий – моя мечта после выхода 5х героев – так как понижает И скорость стека противника И его инициативу. Удар лапой медведов означает безответную атаку + массу хитростей вроде сталкивания стеков в огненную стену, под удар танов или просто отталкивание от стрелков. Знак огня жрецов Арката мне менее симпатичен, однако видится полезным, в связке с огненными шарами и, возможно со стеной огня (до сих пор не знаю, наносит ли она огненные повреждения или нет – впрочем жжёт она здорово).
Добавим сюда руну громового раската, эффективность которой также зависит от солдатской удачи – чтобы получить ещё один повод захотеть взять это отличное умение.

При этом сам навык Удачи с лихвой компенсирует относительно низкие показатели наносимых повреждений у гномов, а в комбинации с рунами и лидерством делает из них живые машины для убийства.

Что в итоге?
Побеждать мне помогала подобранная путем проб и ошибок комбинация. Состоящая из главного героя, войск, навыков и умений и порядка застройки города. Ещё здорово помогал сканер-планировщик развития героя. Вот ссылка на download и его обсуждение.

Раз уж упомянул про сканер, добавлю свои 5 копеек, будет что обсудить заодно. На мой взгляд, пока сканер существует, есть шанс, что твой оппонент получит за счет него мощное преимущество. Я от души надеюсь, что автор или Нивал придумают, как решить озвученные в том топике проблемы. А пока они не решены, использую сканер. И, слава богу, не чувствую себя одиноким. Всё чаще замечаю, как в ответ на взятую мной Атаку оппонент берет Защиту, и наоборот. Игра мутирует, игроки адаптируются.

Кто главный герой?
Мой конкурс на главного гнома (ГГ) выиграл Карли, специалист на матателях копья. Почему?
Он имеет солдатскую удачу на старте, повозку с боеприпасами и около 30 стрелков.

Все, кто пробовал играть за гномов удивлялись, СКОЛЬКО ЖЕ САМОЦВЕТОВ им нужно! Действительно – 20 вынь да положь для танов, 10 для жрецов, 5 для костоломов. А ещё 10 на апгрейд танов, 10 на апгрейд жрецов, а ещё нужна Школа рун, гильдия магов…

По-моему опыту полезно наметить приоритеты для постройки жилищ. Т.е. на какой недели и кого будем строить. И стремится обеспечить приток нужных ресурсов. Искать и целенаправленно отбивать их у нейтралов.

У Карли есть приятный бонус для случаев, когда ресурсов мало. Удача в пути. Очень удобно, ибо можно брать буквально на 3-4 уровне, а недостаток самоцветов и золота с лихвой компенсирует. Имея удачу в пути из сундуков получается брать на 500 золотых больше, из стеков ресурсов на карте герой достает большее число ценностей. Ну и из всяких мельниц с садами веселого народа тоже. Любители поразмышлять над стратегиями легко найдут применение для такого умения. Лично я беру его, когда нужно кровь из носа, а построить И танов И жрецов на второй неделе, а самоцветов всего пара кучек рядом с шахтой. Случай редкий, но из жизни.

Ключевым же плюсом для меня является способность Карли быстро зачищать нейтралов гораздо лучше всех остальных героев-карликов (да и остальных героев, судя по мультиплееру). Калечащее ранение + обилие стрелков + бесплатная повозка= отличный старт. А отличный старт = одно из сильнейших преимуществ в героях.
Вместе с войсками второго-третьего героев и машинами чистит на автобое нейтралов уже с 3-4 уровня. При помощи сканера каждый раз проверяю скорость зачистки по сравнению с другими героями. Пока вывод один: Карли (по крайней мере, в моих руках) чистит очень быстро. О том, как и кого чистить, напишу ниже.

Какие навыки стоит брать Карли?
Опишу их как помню, выбирал из этого списка в 90% игр. Основных критериев выбора два.
Первый. Чтобы помогало при зачистке нейтралов и развитии героя. Номер один здесь – Управление машинами + Первая помощь. Номер два – Защита + Уклонение + Стойкость. Стрелки-нейтралы в 90% означают потери в личном составе, с уклонением их чистить значительно проще. Подробности, как уже обещал, ниже.
Второй приоритет – чтобы помогал в финальной битве. Тут помогает несколько вещей. Во-первых, знание основного героя оппонента. Увидел Дугала, Оссира, Эллейн, Хафиза и любого из некромантов – жди 100000 стрелков. Значит берем Уклонение и Стойкость. Увидел Ору или одного из чернокнижников – готовь Стойкость, Отражение и Гномью удачу.
Во-вторых, сканер помогает более прицельно настраиваться, отслеживая, что и когда оппонент берет своему главному герою.
А для принципиальных противников сканера есть таверна, разведка и анализ войск и стиля зачистки нейтралов. Чтобы делать это эффективно нужно обладать недюжей наблюдательностью, хорошо знать другие фракции и проводить разведку, что возможно не на всех картах.

Итак, перечень навыков.
Если в Школе есть хорошие руны, рунная магия. К финальной битве полезно иметь 5-10 ресурсов нужного типа, больше, если уже есть умение Величайшая руна. Завершенную руну беру в 90% случаев, а вот Обновленную в случаях, когда знаю, что у герой будет минимум полезной магии и можно будет тратить его ходы на обновление рун.
Если основное сражение происходит на уровне середины второго месяца и позже, полный набор рун и умений к ним я считаю обязательным. Чем больше войск, тем больше пользы от рун. А поскольку на 3м уровне обе руны являются очень сильными эффектами, в комбинации с танами и драконами позволяют отправлять войска оппонента в ад стремительно и с удовольствием.
Вопрос состоит лишь в том, когда и где брать слоты под эти умения, а это серьезно зависит от карты и условий.
Карли, мой любимый гном III
Кстати, о рунах.
На практике есть мощные руны, а есть ситуативные. Руна энергии, воскрешения, драконьего обличья, неосязаемости и боевой ярости заслужили мою безграничную и постоянную любовь и привязанность. Да, забыл о руне берзеркерства. Её почему-то сравнивают с руной энергии – и считают менее важной. В финальной битве руну энергии получается использовать 1 раз в начале, чтобы добежать. А вот берзеркерство… даже не знаю, как это описать. 2 атаки за 1 единицу руды – это убийство. Представь себе танов с двумя атаками, снабженными цепной молнией. Или наездников на медведах… Или драконов… Или любой стек, поймавший две удачи на двойной атаке…
Единственное, что не советую делать, это использовать руну берзеркерства на медвЭдов-регбистов в центре поля. С солдатской удачей хозяева медведей в большинстве случаев оттолкнут стек вместо второй атаки. А вот в углу они дают лапой дважды, это зачот.
При этом, если дали руну воскрешения, дело принимает ещё более забавный поворот. Она позволяет поднимать 40% павших воинов. Т.е. наиболее эффективна на сильно побитых врагом многочисленных стеках. Вроде мастеров копья, медведов и воителей. Особенно на воителях из сторожевой башни, которых и так 10000000.

Вернемся к полезным для ГГ навыкам.
Управление машинами + Баллиста + Первая помощь. Делает зачистку нейтралов легким и быстрым делом. В финальной битве палатка снимает негативные эффекты, а баллиста добивает стеки противника. Рунные машины хороши, если есть слоты, берём. Скорострельная баллиста очень хороша, но вычеркивает палатку, а это очень плохо. В итоге вычеркиваем третий выстрел в пользу лечения, если ожидаем вредных баффов. Есть и ещё один весомый аргумент за развитие управления машинами. В финальной битве умные оппоненты стараются по-быстрее убить нашу повозку с боеприпасами, чтобы заставить стрелков идти в рукопашную. Управление машинами существенно увеличивает живучесть повозки, а в нашем случае она дорогого стоит.

Лидерство + Дипломатия + Рунная гармония. Дипломатия - само по себе хорошее умение, а рунная гармония ОЧЕНЬ сильна в финальной битве, где руны улетают со свистом. При этом трачу руны и просто ради выпадения морали, оно того стоит. Если хорошо разбираешься в игре, уже понял, что для рунной гармонии нужно Развитое лидерство, а это +4 к морали в финальной битве, если у карлика только родные войска. И +3, если среди гномов затесались добрые чужаки. Поскольку +5 к морали = максимальный бонус, Рунная гармония заменяет слот под искусное лидерство, в случаях когда мы не ждём от оппонента понижающих мораль эффектов (вроде ауры страха аццких лошадей, кольца или крика баньши).
+5 к морали, да ещё с постоянной удачей, рунами и солдатской удачей, это очень сильная комбинация, поверь моему опыту.

Защита + Уклонение + Стойкость. Уже писал об этом. Беру против героев с множеством стрелков. Это некроманты, Оссир, Дугал и прочие любители тренинга.
Защита + Отражение + Стойкость против чернокнижников. Неопытные чернокнижники думают, что при помощи огромных нюков вроде шока земли и метеоритного дождя смогут победить толпы гномов. И собирают главного героя как чистого мага – с колдовством, образованием и удачей чародея. Дудки. Мяса хватает на всех, а войска гномов под рунами, удачей и моралью уносят их обычные войска со свистом.
Опытные и сильные чернокнижники стараются перебить огромные приросты толстых гномов при помощи комбинации огромных нюков и мощных ударов фурий и наездников. Берут атаку, иногда, если повезёт, лидерство. От этого помогает Оборонительный хирд + Готовность. Такая связка позволяет отвечать на все атаки, включая атаки гидр и фурий.
Она же помогает и от гномов, которые под руководством Ингвара или Иббы часто прибегают первыми засчет тактики и рун энергии.

Магия света + умения в зависимости от заклинаний в гильдии. О пользе уже писал выше, на мой взгляд, самая эффективная магия для карликов.
В идеале всегда хочется искусную магия света + воскрешение, в реале получал эту связку только два раза. А вот карающий удар и ускорение = массовое ускорение + массовый карающий удар, это зачот. Особенно, если оба заклинания дали в гильдии. Опять-таки, сканер помогает это понять уже на первом ходу игры. А это, в свою очередь, помогает при выборе стратегии победы.

Атака + Боевое безумие + Стрельба + Тактика. Беру реже, приоритет перед защитой и магией света ниже. Почему? Постоянная солдатская удача дает двойной прирост вреда. Магия света повышает вред, укрепляет и ускоряет войска. Да и руны тоже.
А атака в патче 2.0 увеличивает урон на 15%, к тому же этот навык скушает ценные уровни героя. А зачем брать навык, эффект которого можно компенсировать другими?
Однако если дали Сапоги странника, тактика полезна ради гарантированного удара танов и медведов на первый ход. Боевое безумие часто полезнее стрельбы, ибо оппоненты увидев Карли с первого хода стараются покалечить копьеметателей или тележку с боеприпасами. А жрецов во вторую очередь, ибо стена огня и уклонение жгут. И правильно делают.

Какие войска?
При быстрой игре и нехватке самоцветов - Воители, Мастера копья, Хозяева медведей. Улучшения стоят дорого, но стоят того.
Если самоцветов хватает, выбираем жрецов или танов, улучшения для медведов и мелких гномов подождут.

Кого первыми - Танов или жрецов?
Если оппонент любит стрелков - жрецы первыми 100%. В иных случаях таны, ибо очень сильны.

Кого 100% не беру.
Берзеркеров с костоломами. Как ни крутил, 100% пользы от них не видел. Хитов меньше чем у медведов, характеристики не выше, скорость ниже, единственное достоинство – максимальная инициатива среди войск карликов – 12 (у медведов она 11). Ярость берзерка мне видится очень неоднозначной способностью, а сами любители кастетов – легкой мишенью. К тому же, их жилище требует самоцветов и дерева. А оба этих ресурса обычно ценны и быстро кончаются. В итоге, говорю берзеркерам строгое нет и экономлю самоцветы для танов и жрецов.

Что и когда строить?
Если уровень города 1.

Первый день – Таверна. Войска второго-третьего героя просто необходимы для быстрой зачистки нейтралов и развития главного героя. Третий герой полезен для разведки и дополнительных войск, брать его или нет я решаю в зависимости от карты. К тому же уже начиная со второго дня он подвозит войска и военные машины Карли в то время как второй собирает за главным гномом ресурсы.
Второй день – Залы щитов. Ещё карлики, ещё войска, все для Карли, всё для победы.
Третий день – Кузница или Залы клинков, в зависимости от того, что будет полезнее – палатка с баллистой или дополнительные метатели копий. А тележка у Карли есть уже на старте.
Четвертый день – смотри третий день, по остаточному принципу.
Пятый день – Школа рун или Гильдия магов, в зависимости от наличия самоцветов на старте и ближайших землях. Если их хватит И на танов И на жрецов, школа рун. Иначе – гильдия магов.
Шестой день – ратуша. Иначе к началу второй недели нас настигнет экономический кризис (на сложности Ветеран, естественно). Если золота почему-то много, Палаты черного медвЭда.
Седьмой день – смотри шестой день, по остаточному принципу.
Восьмой день и далее – зависит от обстоятельств, приоритет №1 – Капитолий на 14й день, приоритет №2 - таны и/или жрецы на второй неделе.

Если уровень города 3 (обычно это построенные таверна и форт), то вариантов много и итоговый серьезно зависит от карты и ближайших нейтралов.
В любом случае к концу недели нужно иметь минимум 3 строения для войск, ратушу и на выбор Гильдию магов или Школу рун.

Обещал написать, как чищу нейтралов.
Карли, мой любимый гном IV
Что есть на старте?
Около 30 метателей копий, тележка, войска дополнительных героев. В первые дни к этому присоединяются ещё и баллиста с палаткой. В первый день второй недели – прирост метателей копий. Замечу, что на старте у Карли нет рун или магии, так что первые дни он тупо тыкает нейтралов своим… жезлом. Зато потом появляются полезные заклинания, особенно из магии хаоса, которые здорово облегчают зачистку сложных нейтралов, распишу нейтралов по категориям.

Тупое мясо. Это крестьяне, ополченцы, лендлорды, бесы, черти, костяные воины, феи, дриады, защитники гор и воители, простые и чумные зомби, обычные демоны. Их диагноз – смерть от автобоя. С солдатской удачей все ниже перечисленные отправляются в ад экспрессом. В редких случаях против фей, дриад и чертей надо играть самому. Как так получается?
Основной принцип – несколько стеков стрелков, несколько стеков прикрытия из числа войск дополнительных героев, в сложных случаях подставляем единички из прикрытия для снятия ответной атаки. Для этого выставляем 2 стека стрелков, 1-2 многочисленных стеков прикрытия и 2-3 единички. Метатели копий калечат нейтралов, снижают их инициативу и (!!!) скорость передвижения. Поэтому атакуем ими стеки нейтралов по очереди, пока не сработает калечащее ранение. И помним формулу для солдатской удачи, когда выставляем войска на поле. К тому же, чем больше стеков стрелков, тем больше шанс, что сработает Калечащее ранение - особенно с встроенной в Карли солдатской удачей=)

Стрелки и иже с ними. Это гремлины и старшие гремлины, лазутчики и ассасины, костяные лучники, метатели копья, мастера копья, лучники, арбалетчики и стрелки-ренегаты. Тут в 100% случаев потери, если нет управления машинами и первой помощи. Что помогает существенно сократить потери?
1-2 стека стрелков, 1 многочисленный стек прикрытия и 3-4 стека подставных единичек. Лучше всего на роль подставных единичек подходят медвЭды (хотя и жалко), гаргульи и танцоры – все они уже на второй ход добегают до стрелков. Их задача – добежать и тупо стоять перед стрелками, сдерживая их выстрелы, пока добегут защитники гор.
Тут есть хитрость №1. Если вторым героем дали Ингвара, своих стрелков можно не выставлять вообще. 60+ защитников гор с потерями, но унесут стрелков засчет вшитого уклонения. А для дальнейшей зачистки нейтралов, как ты увидишь, защитники нам понадобятся только в качестве подставных единичек. Основную же работу будут делать метатели копий, герой и, если есть, военные машины.

На кого из вышеперечисленных сразу нападать не стоит?
На стрелков-ренегатов, орду лучников, орду метателей копья, орду старших гремлинов. Лучше их зачищать с палаткой, благо навык управления машинами гномам дают с 15% вероятностью, а кузница является в городе проходным строением для ратуши.

Быстрое мясо. Это обычные и огненные демоны, танцующие с клинками и со смертью, бестии и фурии, разнообразные медвЭди, адские гончие и церберы. Тактика отличается от тупого мяса только тем, что стеки стрелков стоит либо расставлять по разным углам, либо прикрывать единичками. Тут важно выбрать правильное количество стрелков в стеке для оптимального срабатывания солдатской удачи. У меня плохо с цифрами, я это делаю на интуиции и опыте. Каждое сработавшее калечащее ранение значимо снижает потери в личном составе, так что стоит подбирать правильное количество стрелков перед каждым таким боем.
Отдельный подвид быстрого мяса - каменные и обсидиановые горгульи и стальные големы. Все они двигаются резво и имеют иммунитет к калечащему ранению. Так что их мы чистим при помощи прикрытых единичками стрелков.

Тут есть очень интересная хитрость №2. Если плотно прикрыть единичками стрелков и оставить нейтралам незащищенную баллисту с палаткой они с хорошей вероятностью будут пинать машины вместо войск. Тут то и пригодится навык управления машинами, который повышает их живучесть. Проверял многократно, на сложности ветеран очень часто работает. Сам понимаешь, при таком раскладе можно чистить и сложных нейтралов вроде наездников на ящерах и иже с ними, в крайнем случае, придется покупать новую технику =)

Тупое мясо-2. Это мечники, латники, ревнители веры, разнообразные минотавры и железные големы. Разница по сравнению с тупым мясом-1 только в необходимом для зачистки количестве стрелков. Например, для группы в «много мечников» желательно 2 прироста метателей копья, если ты ещё не освоил тонкое искусство уводить нейтралов в сторону подставными единичками. Големы, кстати, в этой категории из-за очень низкой скорости и инициативы. Их легко зачищать и без калечащего ранения, тупо тыкая героем и стрелками.

Для зачистки остальных нейтралов требуется большее количество войск, в остальном же принципы остаются схожими. Полезно помнить, что у архиличей есть чума, таны и ярлы пробивают построение из единичек насквозь и насмерть. А королевские грифоны первым ходом пикируют на стрелков (на сложности ветеран), против них стоит собирать стрелков в один стек, прикрывать его единичками, а рядом оставлять свободное место для отступления.
Хитрость №3. Начиная с 2-3 недель у ГГ накапливаются 4+ стеков разных войск. А для зачистки нейтралов с этого момента нужны 1-2 стека стрелков, 1 многочисленный стек защитников гор или воителей и единички прикрытия. Сами же нейтралы обожают отыгрываться на медвЭдах и плохо стоящих войсках. В итоге надо и войска иметь под рукой и как можно больше единичек в бою. Тут помогает следующее. Обычно за ГГ по пятам следует второй герой для сбора ресурсов. Ему то перед сложными боями и имеет смысл отдавать «лишние» стеки. А после боя он их будет возвращать обратно. Лучше ведь единичку потерять, чем ценное мясо медвЭдов.

Вот так вот. Почему я назвал это «Карли, мой любимый гном»?

Потому что, благодаря Нивалу в игре появился ещё один сильный герой, которым мне нравится играть и побеждать.

Спасибо тебе, что дочитал до этого места!

Я буду рад твоим комментариям и мыслям, пиши.

Или брось мне вызов на ubi.com - я играю там под ником Ghost_ru в версии 1.4 и Ghost-ru в версии 2.0.
Экономика Некрономикона I
Автор: АнтонАГ07
Сайт: http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/11/

Жизнь – это перемены, хаос, разврат и страдания. Смерть – это мир, порядок и вечная красота. С самых первых выпусков серии и до наших дней замок некромантов подвергается всевозможным модернизациям. Даже в рамках пятых героев, изменения приняли глобальный и необратимый характер, что заставило приверженцев Некрополиса разрабатывать новые тактики и стратегии развития своих героев и городов. Чего стоит одно только нововведение Темной Энергии!? В нынешней версии столь кардинальных изменений не произошло, однако, все равно приходится чутко реагировать на новшества. Но, обо всем по порядку.
Наши рекомендации адресованы достаточно опытным героеманам, но и начинающим осваивать премудрости Героев игрокам, они будут, думается, небезынтересны и полезны.

Начнем, пожалуй, с самого главного и сложного вопроса – определения верховного главнокомандующего. Важно не только научиться правильно выбирать героя, но и развивать самым целесообразным образом. В первый день первой недели в наличии у нас стартовый герой, и еще один имеется в таверне (рассчитывать на везение, когда там можно нанять аж двух некромантов не будем). Рассмотрим повнимательнее восьмерку кандидатов:

Начнем, пожалуй, с самого главного и сложного вопроса – определения верховного главнокомандующего. Важно не только научиться правильно выбирать героя, но и развивать самым целесообразным образом. В первый день первой недели в наличии у нас стартовый герой, и еще один имеется в таверне (рассчитывать на везение, когда там можно нанять аж двух некромантов не будем). Рассмотрим повнимательнее восьмерку кандидатов:

Влад, «Воскреситель». Когда-то один из сильнейших, а нынче переживает спад былой популярности. Закономерно ли? Конечно, время «Обитаемых Шахт» уже прошло (хотя в турнирах на прохождение он по-прежнему крепко удерживает планку лидерства), и специальность дает не слишком осязаемый плюс (на 21-м уровне - дополнительные +5 к колдовству при расчете заклинания «Поднятие Мертвых»), однако списывать в архив его еще рано. Все дело в его стартовых навыках – имея основы магии Призыва, он довольно быстро получает умение «Огненные Воины».

Дейдра, «Баньши». Потенциал этой героини огромен, но, к большому сожалению, так до конца и не раскрыт. Так уж получилось, что с момента выхода Heroes V (v1.0) и до нынешней версии 3.1, словно злой рок витает над ней. Дело в том, что ее специальность не работает так, как должно быть – с ростом уровней героя «Крик Баньши» не усиливается, да и со сборным артефактом «Объятия Смерти» нет кумулятивного эффекта. Несмотря на все это на дуэльном сервере она весьма популярна, да и на глобальной карте ей найдется достойное применение.

Золтан, «Черный список».Один из моих любимейших героев – благодаря своей универсальности его можно использовать против всех рас (и против варваров в том числе, хотя, именно их боевые кличи Золтану заблокировать не под силу).





Каспар, «Бальзамировщик». Начинающим некромантам мы рекомендуем именно его – палатка первой помощи поможет существенно снизить потери и, тем самым, сохранить боеспособность армии. Опытные игроки также неравнодушны к нему – в их умелых руках он до сих пор остается непревзойденным спринтером набора уровней.




Лукреция, «Принцесса вампиров». Неплохо подойдет для противостояния с магическими расами – как-никак у нее прямой путь к «Контрзаклинанию».






Надир, «Ловец душ».Признаюсь – к нему я также испытываю немалые симпатии не только из-за уникальной специальности, но и из-за стартовых навыков: основ магий Призыва и Тьмы. Быстро, как и Влад, получает «Огненных воинов».





Орсон, «Повелитель зомби». Заслуженно входит в великолепную пятерку спринтеров и, как и Золтан, в достаточной степени универсален.







Равэнна, «Пожиратель душ».Звучит весьма зловеще, на самом же деле она никого не пожирает, а всего лишь, благодаря своей специальности, одновременно с «Ослаблением» снижает и защиту жертвы. Эффект сравним с действием «Разрушающего Луча» и на высоких уровнях превосходит его, как в качественном, так и в количественном показателях. Наличие же в стартовых навыках основ магии Хаоса отнюдь ничего не портит – по нашему глубокому убеждению при спокойном и грамотном развитии разрушительные заклинания некроманта наносят вполне сопоставимый урон. Нужно отметить тот факт, что специально для Равэнны разработчиками был создан интереснейший одиночный сценарий «Остров для одного», однако большинство игроков до сих пор недооценивают истинные возможности этой героини.
Экономика Некрономикона II
Кратко мы познакомились с нашими претендентами на роль главнокомандующего, теперь повторим процедуру, но уже более углубленно и с учетом развития их против вероятного противника. У Влада (как уже упоминалось выше) – стартовые основы магии Призыва и умение «Повелитель Жизни» (+4 к колдовству героя при расчете эффекта заклинаний «Волшебный Кулак» и «Поднятие Мертвых». Последнее еще и суммируется с его специализацией, что на высоких уровнях довольно ощутимо). Четыре свободных ячейки под другие навыки позволяют быстро довести навык Призыва до искусного и на этом этапе важно решить – будем ли мы стремиться к «Огненным Воинам» или же к «Туманной Завесе»? Однозначного решения этой проблемы выбора пока нет – решающее значение имеют наличие или возможность получения заклинания «Огненная Ловушка» (другое употребительное название – «Мины») и наш противник. Если он ориентируется на стрелковую армию (эльфы с лесными стрелками, рыцари со снайперами, маги с гремлинами, варвары с кентаврами), то, пожалуй, следует предпочесть второй вариант: все-таки существенное снижение инициативы и урона главной ударной мощи позволит нашим войскам выдержать первый удар без критических потерь, а там уже и герой подключится со своей магией. На раннем этапе развития своего героя (1-я неделя, 6-8 уровни) исключительно важно получить расовое умение «Духовная Связь» (для этого мы даже готовы оставить основы некромантии на начальном развитии). Ничего страшного при этом не произойдет – существенная прибавка Темной Энергии за счет искусной некромантии начинается лишь после 7-го уровня, а до этого она носит символический характер. Более того, часто в недолгих играх (с финалом на 4-5 неделях) она так и остается недоразвитой. Во всяком случае, мне в своей практике неоднократно удавалось с успехом отстаивать такой подход к расовым навыкам – надо еще учитывать и тот факт, что само по себе наличие большого запаса ТЭ ничего не дает – ее еще нужно с умом потратить, а это не всегда представляется возможным (тут и с монстрами может выйти закавыка – сколько раз выпадали в нашем расположение непригодные к конвертации горгульи, големы и нежить!). Поэтому при очередном повышении уровня ждем выпадения «Духовной Связи» и немедленно берем ее – иначе потом уже можно и не дождаться! %Это важно: «Вечное Рабство» экономит Ману и время на ранней стадии игры и может быть с успехом использовано в сетевых мультиплеерных играх – но для него нужно будет получать развитую некромантию, так как только ради него от «Духовной Связи» мы не собираемся отказываться. Кроме того, с этим умением связан до сих пор неисправленный баг – если в сражении вы использовали заклинание «Поднятие мертвых», то по окончании боя существа, воскрешенные «Вечным Рабством», в армии не восстановятся, хотя на экране проплывет информация о том, что умение сработало. «Крик Баньши», напротив, имеет смысл взять на поздних этапах игры, когда существенно возрастет его продолжительность и герой, вероятно, будет оснащен какими-нибудь артефактами из набора «Обьятия Смерти», тем более, что это проклятие не снимается «Антимагией» и руной экзорцизма. Далее, в первоочередных навыках у нас «Образование». Его также желательно брать как можно раньше – все-таки будет идти прибавка к опыту, да и умения внутри него есть весьма полезные. Обычно у некромантов со знаниями определенные трудности (а этот параметр напрямую влияет на количество маны), поэтому в большинстве случаев мы выбираем «Притяжение Магии» (увеличение максимально возможного количества маны на 50%) и дальше смотрим на рост параметров. Ведь нам помимо прибавки к опыту еще идут и дополнительные плюсы к основным характеристикам героя – атаке, защите, колдовству и знанию. Например, на 16-м уровне герой с начальным образованием получит дополнительно +4 к основным параметрам, а тот же герой с высшим получит +8! И это не считая обычного плюса при каждом повышении! Конечно, эти +8 распределятся по параметрам неравномерно – стандартная вероятность составляет 10/30/45/15 процентов для атаки/защиты/колдовства/знаний соответственно (кстати, такие же пропорции вероятностей повышения параметров и при обычном повышении уровня), но часто можно наблюдать перепады в пользу атаки или знаний. Именно поэтому в процессе развития героя мы и смотрим, какие характеристики нуждаются в «подтягивании», а какие растут нормально (их еще можно «подтягивать» до нужных кондиций и артефактами, но об этом поговорим позднее). Если постоянно ощущается нехватка маны, то не мешает повысить знания – следовательно, после «Притяжения Магии» мы берем и «Выпускника» (+2 к знаниям и 1000 опыта единовременно). Обязательно упомянем и «Темное Откровение», но брать его выгоднее всего, чем позже, тем лучше (уж никак не раньше 20-го уровня, хотя бывают исключения, когда срочно нужен искусный навык в какой-либо магии). Связано это с разным количеством опыта за каждый из уровней – например для перехода с 25-го на 26-й уровень нужно 43 815 очков опыта; такого количества достаточно, чтобы с 12-го уровня дойти до 18-го (еще и останется задел для 19-го), поэтому вначале, когда развитие идет более-менее равномерно, уровни мы набираем в сражениях. После 20-го уровня темп развития существенно замедляется, что и немудрено – для перехода на каждую следующую ступеньку нужно все больше и больше сражений и зачетных очков. Тут-то самое время обратить свой взор на «Темное Откровение» и на Деревья Силанны – они также дают зачетные очки в количестве, достаточном для перевода с текущего уровня на следующий. Теперь рассмотрим умение «Разгадка Тайного». Когда-то в третьих героях был такой навык «Зоркость», который на искусном уровне давал своему обладателю 60% шанс изучить примененное в сражении заклинание. Были там и артефакты, увеличивающие этот процентный показатель (до 80%). А нынче мы имеем 100%-ную гарантию всего за один уровень и без всяких побрякушек! Кроме того, с помощью «Разгадки Тайного» мы можем прямо в сражении увидеть содержимое вещмешка противника, полистать его книгу заклинаний и узнать, какие заклинания он успел изучить; ну и просто увидеть его развитие – навыки, умения, имеющиеся у него в наличии артефакты. Остался еще «Ученый», через которого пролегает одна из четырех тропинок к суперумению «Вопль Ужаса». Во всяком случае, «Хранитель Тайного» и «Повелитель Мёртвых» ничего не ухудшают: +2 к колдовству и +1 к знанию при 5%-ном усилении некромантии никогда не будут лишними. Но обязательно нужно отметить и связку «Ученый» + «Притяжение Магии», так как после этого велика вероятность выпадения «Менторства» – умения, дающего нашему герою 20-го уровня возможность наплодить кучу вспомогательных героев 12-го уровня. Это позволит применить нам тактику локальных сражений второстепенными героями, что может помочь обескровить армию нашего противника перед решающими сражениями с участием главных сил (актуально для больших карт с финальными боями на поздних сроках ).

Поговорим теперь о второй школе магии. Обычно некроманты используют родную традиционную связку Призыв+Тьма. Нередки и случаи развития только одного направления, а освободившееся место заполняют «боевыми» навыками. Несмотря на популярность такого способа, считаем, что это слишком рискованно – противнику тогда будет значительно легче подготовить контрмагию, да и нам в процессе игры необходимо иметь более полный арсенал заклинаний и умений.
Экономика Некрономикона III
Магия Тьмы. Из первичных умений по популярности на первом месте, безусловно, «Повелитель Разума», дающий возможность применять массовые варианты заклинаний «Замедление» и «Рассеянность». Кроме того, открывается возможность для получения «Печати Тьмы» и «Слабости Тьмы» (полезный набор против героев, которые сами не прочь взять на вооружение темную магию). Но полезность «Повелителя Проклятий» и «Повелителя Боли» трудно переоценить, тем более, что последнее умение увеличивает на 4 единицы параметр колдовства нашего героя при сотворении заклинания «Нечестивое Слово». Упомянем, что через них тянется еще одна ниточка к суперумению – «Темное Восполнение», возвращающее нам потраченную впустую ману при отражении наших заклинаний. «Проклятые Земли», несмотря на сравнительно незначительный урон (3 единицы урона за каждый уровень героя), весьма неприятны для врага, делающего ставку на использование фантомов бойцов рукопашного боя, да и с войск варвара нелишним будет сбивать ярость. Также и против наскоков чернокнижников с горстками ловчих это будет неплохим подспорьем.

Магия Хаоса. Благодаря высоким параметрам колдовства заклинания этой школы исключительно эффективны в исполнении наших героев – иногда даже и чернокнижники с уважением цокают языком при виде урона от хаоса некромантов. Есть, конечно, и недостаток – определенные проблемы с нужными заклинаниями. Поэтому, здесь уже приходится внимательно присматриваться не только к имеющимся в гильдии заклинаниям (из-за этого иной раз приходится нарушать цикл строительства жилищ и возводить 3-й уровень магической гильдии, чтобы знать наверняка имеющийся там ассортимент), и, если ничего подходящего там не предлагают, то проводить разведку территорий в поисках колдунов, имеющих на вооружении наступательную магию. Разумеется, кроме «Разгадки Тайного» необходимо обладать и основами магии Хаоса, иначе мы не сможем изучить после окончания сражения третьеуровневые заклинания. Есть еще несколько источников, помогающих пополнить наш арсенал – это и святыни, и библиотеки, и сокровищницы магов, и пирамиды, и утопии, и нейтральные или вражеские замки. В общем, если задаться целью, то в большинстве случаев эта проблема решается успешно. Из умений мне нравится «Повелитель Огня», ведь от него имеется развилка к «Пирокинезу» и «Огненной Ярости» (через промежуточные «Тайны Хаоса» – еще один источник получения недостающих разрушительных заклинаний, и, что не менее существенно – дополнительные 2 единицы к знаниям – маны, как известно, у некромантов много не бывает [в особенности - на ранней стадии игры ], и излишкам всегда найдется достойное применение), а также к «Взрыву Маны» – умению, очень эффективному против архимагов. Также пользуется немалой популярностью связка «Повелитель холода» + «Смертельный холод» – практически обязательный выбор против рас, развивающих скорострельную баллисту, да еще и усиленную «Огненными Стрелами». «Кольцо Холода» или, на худой конец, «Ледяная Глыба» быстро похоронят надежды противника использовать свое мощное оружие (заодно и 5-7 его уровней окажутся потраченными чуть ли не впустую). Кроме того, от «Повелителя Холода» тянется ниточка к «Холодной Стали» – умению, аналогичному «Огненной Ярости» (но для получения «Холодной Стали» обязательно нужно брать навык «Нападение»). Отметим и «Повелителя Бурь» в связке с «Истощением Магии» которая дает 20%-ное снижение урона от вражеских заклинаний. Если удастся сочетать это с «Защитой Нежити от Магии» (тоже 20%; берется в «Чародействе» после «Тайных Знаний») и «Отражением» (15% снижения урона; берется в «Защите»), то наши скелеты-воители будут получать чуть более 40% урона от вражеской магии и станут крайне трудноубиваемым отрядом! (конечно, чернокнижники со своей Неодолимой магией будут частично пробивать нашу магическую защиту, но даже и им придется попотеть, пока удастся уничтожить орды низкоуровневых существ).
Магия Света. Кажется абсурдным, но и эта магия при определенных обстоятельствах имеет свои преимущества. Начнем издалека. Выше мы уже упоминали о процентном распределении параметров при повышениях уровня героя. В большинстве случаев показатель атаки у некромантов крайне низок – тут-то и приходит на помощь светлая магия. На искусном уровне заклинание «Карающий Удар» повышает этот показатель на 12 пунктов – такое не всегда удается сделать и при помощи хороших артефактов (которые еще надо раздобыть)! Но многие до сих пор недооценивают и другое замечательное заклинание – «Божественная Сила». Это низкоуровневое заклинание очень часто встречается в играх, но применяется в основном «светлыми» расами. Парадокс состоит в том, что некромантам оно дает максимальный эффект. Судите сами – на искусном уровне урон наших существ становится максимальным и результаты сопоставимы с артефактом «Ожерелье Кровавого Когтя» и умением «Боевое Безумие» из «Нападения». Теперь рассмотрим умения. «Гнев Праведный» дает возможность накладывать «Ускорение» и «Карающий Удар» на всех союзных существ (если противник-эльф имеет в своей армии светлых единорогов, то не удивляйтесь, если и они тоже, «за компанию», получат наше благословление, поэтому здесь необходима определенная осторожность; впрочем, есть способ обратить и это в свою пользу посредством подчинения или берсерка); кроме того, имеется после этого развилка к «Тайнам Света» и «Штормовому Ветру» – последнее умение великолепно зарекомендовало себя против все тех же эльфов, да и в целом будет неплохим приобретением (облегчает борьбу с драконами, ярлами и т.д.). «Дарующий Благословление» дает всеобщую «Божественную Силу» и, кроме того, теперь «Снятие Чар» действует на участке площадью 4х4 (если у противника имеется плащ Сандро, то это практически единственный способ (так как «Антимагии» в родной гильдии не будет стопроцентно, а на глобальной карте не всегда она попадается) избавиться от рассеянности или подчинения, наложенных на наши войска ). «Дарующего Защиту» мы оставили напоследок, так как и это умение открывает немало позитивных возможностей. Если Ваш противник – гном (или маг, использующий стихию огня), то самое пристальное внимание нужно уделить «Защите от Огня». Если предполагаем его уклон в сторону светлой магии, то можно призадуматься над взятием «Печати Света». Ну и против темной магии практически обязательно к взятию умение «Вечный Свет» – большая вероятность, что наши ускорения и благословления ему не удастся перебить замедлением и ослаблением. Упомянем и умение «Сумерки» (прибавка к колдовству +3 при расчете наших светлых и темных заклинаний) – для него нужно лишь наличие основ магии Света и расовое умение «Крик Баньши» (которое у Дейдры уже со старта).
Экономика Некрономикона IV
Разговор о магиях будет неполным, если мы не затронем «Чародейство». С одной стороны, некроманты сильны именно магией, и, следовательно, чем чаще мы колдуем – тем лучше. Однако, на деле не все так однозначно… Рассмотрим, как положительные стороны, так и не совсем. «Тайные Знания» удешевляют стоимость всех заклинаний на 20% и ведут к уже упоминавшейся «Защите Нежити от Магии», «Тайному Преимуществу» (+2 к колдовству и разовая прибавка маны в 100 единиц, очень эффективная в короткой игре) и «Контрзаклинанию» (правда, для взятия последнего придется отказаться от «Защиты Нежити от Магии» и брать «Восполнение Маны», которое очень эффективно при большом показателе знаний, но, к тому времени, благодаря «Духовной Связи», обычно недостатка в мане не испытывают). Конечно, «Контрзаклинание» очень мощное оружие, однако необходимо помнить, что вражеские существа-колдуны могут принять его последствия на себя, высвобождая таким образом своего героя для сотворения заклинаний. «Мудрость» сейчас (в отличие от третьих героев) дает способность изучать заклинания 3-го уровня вне зависимости от наличия данной магической школы (а с артефактом «Том Силы» – даже 4-го уровня). Казалось бы, неплохо, но проблема заключается в том, что из имеющихся на данный момент используемых заклинаний имеется лишь два, эффективность которых не зависит от навыка в данной школе: «Стена мечей» и «Создание фантома». В общем-то, при умелом обращении с помощью только этих заклинаний можно чрезвычайно облегчить себе прохождение самых грозных нейтралов, однако, необходимо знать, что для последнего из них имеет значение уровень героя – чем он выше, тем быстрее фантом вступает в бой. Некоторая привлекательность имеется в идущем после «Мудрости» «Тайном Откровении», добавляющем в нашу книгу новое заклинание 1-3 уровней с единовременным увеличением колдовства на 2 и «Отвлечении», которое отбрасывает вражеского героя-колдуна на 15% по шкале инициативы после сотворения им заклинания.
Теперь перейдем к так называемым “боевым” навыкам. Начнем с «Защиты». Ее роль исключительно велика для всех рас: все-таки 30-типроцентное снижение физического урона при искусном навыке ощутимо сказывается на жизнеспособности армии. Этому же способствуют и умения. Выше мы уже рассматривали «Отражение» в связке с другими умениями, снижающими магический урон - от него пролегает путь к «Сопротивлению» (повышает защиту на 2 пункта) и «Могильному Холоду» (любопытному и уникальному умению, возвращающему нанесенный урон атакующему существу в размере 5%), который мы настойчиво порекомендуем к использованию армиям, делающим ставку на большое количество низкоинициативных зомби. «Стойкость» дает прибавку к здоровью всего 2 единицы, но, учитывая огромные количества низкоуровневых существ в войске нежити (скелеты+зомби), выглядит достаточной для того, чтобы сделать эти отряды крайне трудноуничтожаемыми. От нее идет развилка к «Прочности Камня» (дает в магическую книгу некроманта заклинание «Каменная кожа» и позволяет его сотворять на всех союзных существ на развитом уровне магии Света) и «Глухой Обороне» (увеличение параметра защиты на 60% при команде «Защищаться»), которая, в свою очередь, открывает дорогу к «Готовности» (впрочем, для взятия последней обязательно наличие умения «Тактика» в ветке «Нападения»). «Уклонение» также помогает нашим существам подольше оставаться на поле сражения (все-таки снижение урона от стрелковых атак на 20% лишним не будет) и, к тому же, защищает и от выстрелов вражеской баллисты. «Битва до Последнего» вообще до сих пор вызывает нешуточные споры, и даже есть мнение о ее запрете. И в самом деле – благодаря ей на карте «Земли Изгоев» красный игрок может успешно разграбить драконью утопию уже в конце первой недели!

В «Нападении» выбор умений гораздо скромнее: кроме уже упоминавшейся в связи с «Готовностью» «Тактики» имеем «Стрельбу» и «Боевое Безумие». «Стрельба» увеличивает наносимый нашими стрелками урон на 20% и открывает путь к «Огненным Стрелам», которые (на наш взгляд) можно с успехом заменить «Огненной Яростью» (в ветке Хаоса) или же «Холодной Сталью», которые, в отличие от «Огненных Стрел», дают прибавку к урону в размере 10% всем отрядам (в том числе и баллисте). «Боевое Безумие» увеличивает значения максимального и минимального урона на 1 и в сочетании с артефактом «Ожерелье Кровавого Когтя» дает ощутимый результат, который особенно заметен на больших армиях низкоуровневых существ. Кроме того, открывается возможность для получения «Волшебства Скорости» (аналогу «Прочности Камня»), добавляющего в нашу магическую книгу «Ускорение» и способность накладывать его на всех на развитом уровне. Отметим еще, что при сотворении этих заклинаний (полученных в ветках «Нападение» и «Защита») наш герой тратит лишь половину своей инициативы и следующий свой ход совершит быстрее обычного.

В «Удаче» выбор умений еще скуднее – для главного героя наиболее подходящими являются «Магическое Сопротивление» (увеличивает шанс на отклонение вражеской магии) и «Смертельная Неудача» (но для этого необходимо иметь «Крик Баньши»). При использовании скелетов-воителей и князей вампиров, обязательно нужна «Солдатская Удача», тогда практически каждым своим ходом наши существа будут оглушать и слепить врага. «Удача в Пути», а так же идущие от нее «Трофеи» и «Покровительство Асхи» подойдут лишь второстепенным героям.

Брать или не брать «Управление Машинами»? Если для Каспара этот вопрос решен уже заранее, и остается лишь определиться с дальнейшим развитием, то для остальных здесь уже более сложный выбор. Тут многое будет зависеть от конкретного противника. Против гномов в долгой игре можем порекомендовать взять умение «Сотрясение Земли», которое не только пополняет нашу книгу новым заклинанием «Землетрясение», но и при сотворении последнего наносит дополнительный урон всем существам, находящимся внутри города. Кроме того, умение «Хозяин Земли» дает прибавку в 4 единицы при расчете колдовства для этого дополнительного урона. Можно еще усилить осадные орудия, взяв «Катапульту» и после этого – «Серный Дождь» (что-то вроде аналога «Скорострельной Баллисты»). Тогда гномам не удастся долго отсиживаться за своими магическими скрепами. Брать «Баллисту» и «Скорострельную Баллисту» мы не рекомендуем, так как для расчета ее урона используется сумма параметров атаки и знания, а она из всех рас самая низкая как раз у некромантов, поэтому и баллиста наша самая маломощная. Впрочем, бывают и исключения (если есть возможность подтянуть отстающие параметры). «Первая Помощь» исключительно эффективна в исполнении Каспара, так как за каждый его уровень сила палатки вырастает на 5 единиц. То же касается и «Чумной Палатки», с той лишь разницей, что она не исцеляет, а наносит урон живой силе противника.
Экономика Некрономикона V
И последний по счету (но не по важности!) навык – «Логистика». На очень многих картах она способна, по сути, предрешить исход игры. В самом деле, с ее помощью наш герой быстрее передвигается по глобальной карте и, следовательно, проводит больше сражений. Это, в свою очередь, приводит к более быстрому получению новых уровней. Кроме того, немаловажен фактор и опережения не только в развитии, но и в действиях (кому не доводилось испытывать разочарование, когда прорвавшись к утопии мы с горечью убеждались, что она уже пуста и там до нас побывали?). Поэтому и пользуются популярностью умения «Поиск Пути» с последующим «Путем Войны». «Поступь Смерти» также может пригодиться при штурме замка врага, особенно, если он взял умение «Штормовой Ветер». Есть еще небесполезное умение – «Острый Ум» (для него необходимо предварительно взять «Разведку» и «Разгадку Тайного» из ветки «Образования»), который даёт почти стопроцентную гарантию, что наш герой в начале сражения свой ход сделает первым (актуально при отражении набегов хитранщиков). «Бесшумный Преследователь» (также берущийся через «Разведку») придется очень кстати при игре на шаблонах и просто незнакомых картах – увеличение радиуса обзора на 12 клеток дорогого стоит. На морских картах может пригодиться «Мародерство» (получаемое через «Разведку» и «Поиск Пути») – тогда при посадке и сходе с кораблей герои не теряют оставшихся пунктов передвижения. Жаль, что «Мародерство» нельзя при этом получить вместе с «Навигацией», увеличивающей число очков движения по воде.

Наш рассказ о навыках и умениях был бы неполным, если бы мы хотя бы вкратце не упомянули о «Лидерстве». В связи с непопулярностью последнего даже проводился опрос о возможном создании «Антилидерства» (по аналогии с антимагиями у варваров). Пока лишь, в связи с потерей былой привлекательности «Обитаемых Шахт», можем предложить такую схему развития с использованием «Сопережевания» (полученного через «Дипломатию») – герой усиливается артефактами, повышающими боевой дух и вызывает феникса и огненных воинов. После этого, смещаемый по шкале инициативы радостными призванными, занимается своим обычным делом – колдует темную (светлую или разрушительную) магию.

Теперь, после небольшого ознакомительного вступления, настало время поговорить об экономической составляющей нашей игры, ведь даже самый сильный и искусный маг совершенно беспомощен без армии. Чаще всего приходится начинать с городом, имеющим первый уровень развития, поэтому рассмотрим несколько примерных схем строительства при игре на «ветеране». В первый день возводится Таверна и покупается еще один герой-некромант и третий герой, чаще всего не имеющий отношения к Некрополису, но нам нужны его войска (иногда случается, что там находятся оба родных героя – но рассматривать его мы будем в таком же контексте, как и в варианте с третьим не родным героем, так как все равно функции у них одинаковые) и, кроме того, он осуществляет разведку и подбор ресурсов. Перераспределяем войска таким образом, что один идет захватывать лесопилку со всеми наличными зомби – а второй направляется к руднику со скелетами. На второй-третий день строим Погост и Кладбище, после этого улучшаем скелетов до воителей (либо лучников), с которыми уже можно пробовать нападать на более сильных нейтралов. Первоочередной целью для захвата на первой неделе являются внешние жилища, поэтому желательно успешно решить эту задачу. На 4-й и 5-й дни строим Гильдию Магов 1-го уровня и Склеп. В субботу к нашим постройкам добавляется Ратуша, а в воскресенье – Костяной Столп, так как на следующей неделе он добавит в нашу копилку 150 очков Темной Энергии. На второй неделе возможна некоторая развилка: мы должны определиться, к чему дальше стремиться – либо иметь в начале третьей недели Капитолий и, тем самым, решить финансовые проблемы, либо Замок. Тут многое зависит от карты – если на ней много сундуков, золота, костров, ненужных нам артефактов, то вопрос однозначно решается в пользу увеличения приростов существ, и тогда мы строим Форт, Разрушенную Башню, Особняк Вампиров, Усыпальницу, Цитадель, Замок, а для возведения Покинутого Замка нам не хватает одного дня. А если мы уверены в своих финансовых возможностях, то в шестой день на первой неделе вместо Ратуши сооружаем Форт и тогда на второй неделе в субботу день строится Храм Нижнего Мира и в воскресенье – Покинутый Замок. Нужно отметить, что помимо финансовой западни здесь играющего подстерегает и ресурсная – для всех этих жилищ требуется большое количество древесины и особенно – руды. Разумеется, и без серы и ртути тоже далеко не уедешь, но, захватив как можно раньше соответствующие ресурсодобывающие предприятия, эта проблема отчасти решаема, а вот с простыми камнями и дровами можно и не рассчитать своих возможностей. Для облегчения подсчетов следует иметь в виду следующее: для постройки по вышеперечисленной схеме (Замок + жилища 1-6 уровней с временным отказом от Ратуши) нам потребуется 65 мер древесины, 80 мер руды, 20 мер ртути, 12 мер серы и по 2 меры кристаллов и самоцветов, а также 30000 золотых монет. Отнимем это от имеющихся со старта ресурсов и то, что получим за 13 игровых дней (46 мер древесины и руды и 26000 золота). Учтем и покупку двух героев и улучшение скелетов (еще приблизительно 5000 золота). В итоге нам надо раздобыть 9000 золота, 19 мер древесины, 34 меры руды, 10 мер ртути и 2 меры серы. И это еще без учета возможной докупки в начале второй недели войск и нового героя. Чтобы покрыть такой огромный ресурсодефицит, нужно четко представлять себе возможности карты – на некоторых такое количество ресурсов не соберешь и за три недели. Поэтому весьма популярна и другая схема развития столицы – возведение только одного высокоуровневого жилища (вампиров или личей или умертвий). Тогда остаются деньги и на покупку существ и на дальнейшее строительство. Есть и традиционная схема – первым делом отстраиваются здания, осуществляющие приток денежных средств: Ратуша, Магистрат и Капитолий, но отдача от вложенных в них средств наступает не сразу, и если ожидаются решающие сражения на сравнительно ранних этапах, то такая схема – верный путь к поражению. Не могу не упомянуть еще об одной достаточно рискованной в стратегическом смысле схеме – строительству на второй неделе Гильдии Магов 5-го уровня. Разумеется, делается это тогда, когда герой быстро получает искусные навыки в магии Тьмы, Призыва и, быть может, Хаоса. Расчет здесь строится на тактику блиц-крига с финальными сражениями на третьей неделе, иначе (если игра затягивается) нарушение нормального цикла строительства обязательно аукнется. Очень важный вопрос и по Кладбищу Драконов. Здесь еще более жесткая привязка к карте и ее возможностям: например, на «Мастере дискуссий» имеет большой смысл воздвигнуть это строение (вместе с Надгробием Дракона), так как там помимо второго родного замка есть еще и внешнее жилище 7-го уровня. А вот на «Хватай и беги» (входящей в набор стандартных карт) мы еще ни в одной игре не встретили это сооружение…
Экономика Некрономикона VI
Теперь настала пора присмотреться и к самому главному – существам, составляющим основу нашего бессмертия. Начнем с основных ударных единиц, которые играют важнейшую роль на всех стадиях игры – скелетов и зомби. Здесь перед играющим встают непростые задачи по оптимальному использованию этих существ. Одна из них – выбор улучшения. Сейчас все больше поклонников становится у воителей – их путь к огромной популярности не был усеян розами, и до сих пор еще многие недооценивают их возможности. В самом деле – многих неприятных нейтралов (верховные друиды, архимаги, жрецы пламени, лесные стрелки, снайпера и т.д.) легко проходят эти неприхотливые бойцы ближнего боя и очень часто вообще без потерь. Однако списывать в архив костяных лучников я бы не торопился – против фениксов, черных рыцарей они гораздо легче осуществляют свои задачи без особого риска понести невосполнимые потери. Так что, как это обычно водится – выбор альтернативного улучшения практически полностью зависит от карты (нейтралы, раса противника, состав его армии) и от имеющихся в нашем распоряжении артефактов. Например, получив «Поножи Дракона» мы будем иметь десятипроцентную прибавку к инициативе всем существам-рукопашникам, а вот с «Кольцом «Глаз Дракона» или «Луком Единорога» можно всерьез задуматься о создании стрелковых подразделений. С зомби выбор улучшения на данный момент практически не вызывает затруднений – гниющие зомби превосходят чумных как по параметрам здоровья (2 единицы разницы весьма чувствительны при больших количествах существ), так и по стоимости Темной Энергии при поднятии из убитых врагов – обходятся они на 1 очко дешевле чумных и это позволяет в конечном итоге получить 10-15 вовсе не лишних бойцов. С привидениями вопрос выбора самый сложный: лично я в своей практике успешно обхожусь и неулучшенным вариантом. Что касается духов, то их применение вполне оправдано против стрелковых рас (эльфы, рыцари), а призраки хороши против армий, использующих большое количество колдунов (архимаги, инквизиторы и т.д.), хоть у них здоровья и меньше на 1 единицу (зато инициатива наоборот – больше), чем у духов, но способность восстанавливаться от вражеских колдунов с одновременным похищением у последних маны заслуживает внимания. С высокоинициативными эльфами неплохо зарекомендовали себя князья–вампиры. В сочетании с «Солдатской Удачей» на пару с воителями они быстро разделываются даже с мощной армией – существа, впавшие в оцепенение, теряют возможность отвечать на атаку и вдобавок их еще оглушают скелеты, отодвигая время наступления следующего хода. Высшие вампиры, тем не менее, несмотря на меньшее количество здоровья, чрезвычайно популярны – с ними прохождение многих нейтралов становится несложной задачей. В борьбе против некромантов чаще используются высшие личи (так как облако смерти архиличей не действует на нежить), но и против остальных рас они неплохо себя зарекомендовали: у них выше параметры атаки и урона. Однако архиличи могут напускать порчу на живых врагов и часто именно от них герой учит недостающие заклинания. Важно помнить еще про один нюанс (часто упускаемый в пылу сражений) – для более эффективной работы облака смерти основной удар при выстреле архиличи должны наносить на цель с самыми низкими параметрами защиты. Вестники смерти все еще продолжают бессменно удерживать лидирующую позицию: несмотря на очевидное усиление в патче 3.1, баньши пока еще не дотягивают по общей эффективности до своих коллег. Однако, при расходовании Темной Энергии выгоднее брать именно их – опять-таки, как и в случае с зомби из-за дешевизны (97 очков за баньши против 103 за вестника). А в дальнейшем их можно переобучить в вестников, которые ценятся из-за своего умения «Губительная Хватка» (очень эффективной в борьбе против высокоуровневых существ). Очень важно: «Губительная Хватка» не только убивает одно существо в отряде, но и снимает с него все положительные эффекты и (самое главное!) только ею можно снять «Антимагию». Драконов можно построить не на всякой карте, но если все же нашлись средства на их строительство, то выбор (как правило) происходит в пользу призрачных, несмотря на то, что астральных, так же, как и баньши, в патче 3.1 немного усилили. При использовании Темной Энергии астральные стоят дешевле призрачных на 2 единицы (154 и 156 соответственно). Ну и в целом пару рекомендаций по более оптимальному использованию Темной Энергии: наиболее выгодно поднимать неулучшенные варианты существ, а улучшение осуществлять уже непосредственно в городе или форте. Очень важно: «Амулет Некроманта» снижает расход ТЭ на 10%, но при подъеме простых скелетов их стоимость фактически снижается в 2 раза (вместо двух очков – одно за каждого поднятого скелета). Это не баг, а особенности расчета расходования энергии, связанные с округлением конечных цифр вниз.

И в завершение нашего рассказа немного поговорим о наиболее часто используемых артефактах. Исключительно эффективны вещи из набора «Объятия Смерти»: «Посох Преисподней» и «Плащ Смертоносной Тени». Следует помнить, что даже неполный набор дает дополнительный бонус – снижается скорость враждебных существ на 1, а также при использовании умения «Крик Баньши» уменьшается на 20% их инициатива, и на 2 единицы – удача и боевой дух. Кроме того, наш герой при этом смещается по шкале инициативы всего на 50%. Для этого вполне подходят любые два предмета из набора – в том числе и «Кольцо Грешников», и упоминавшийся чуть ранее «Амулет Некроманта». «Череп Маркела» тоже весьма популярен, однако при этом он снижает наш боевой дух на 2 единицы. И если мы еще имеем «Тунику из Плоти», которая еще на 1 единичку портит нам этот параметр, то надо будет очень аккуратно использовать вызов феникса и элементалей (если еще и у противника будут способы снизить нам боевой дух, то велика вероятность того, что мы впустую потратим ману и ход). В отношении остальных артефактов ничего экстраординарного пока не придумано: для усиления «Чумы» (и любых других заклинаний, наносящих урон стихией земли) одевают «Изумрудные Туфли», для усиления «Ледяной Глыбы» и «Кольца Холода» – «Кулон Ледяных Объятий». Обязательно упомянем «Кольцо Жизненной Силы» и «Ожерелье Кровавого Когтя» - весьма логичным представляется укрепление станового хребта армии нежити – скелетов и зомби. Обычно артефактами стараются подтянуть отстающие параметры, однако не редки случаи, когда снаряжают героя всем, что удалось раздобыть.

Вот и подошло к концу наше путешествие в экономику Некрономикона и автор искренне надеется, что число поклонников мира, порядка и вечной красоты прибавится.

Выражаю огромную признательность Алексею Левенцу и Дмитрию Дмитриеву, более известным в геройских кругах как King Arthas и Mdance – без их деятельного участия данная статья вряд ли увидела бы свет.


Редкое зрелище – северное сияние! Некроманты, как и чернокнижники, любят использовать тактику «хитранов». Однако, против эльфов это крайне опасное предприятие – можно нарваться на «Заклятый заколдованный ливень», против которого не помогает даже «Битва до последнего».


Типичный рашер в автономном походе! Ударные заклинания («Ледяная глыба» и «Кольцо холода») разучиваем, используя стартовый бонусный артефакт «Пояс элементалей», в сражениях с нейтралами на подходящей для вызова водных элементалей местности.
Тактика некромантов на Землях Изгоев I
Автор: Ghost_ru
Ссылка: http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/necro/

Для кого этот текст?
Этот текст может пригодиться любителям Некрополиса при игре против живых противников (например, на серверах ubi.com). Если ты новичок текст может оказаться для тебя полезной стартовой информацией. Если ты опытный предводитель героев – поводом обсудить тактики и поделиться своим опытом. А если ты – мой коллега-некромант, мне будет приятно дополнить копилку моих трюков твоим дельным советом =).
Кто я?
Опытный некромант, сыгравший более 80 партий на ubi.com. Как на маленьких Землях Изгоев, так и на большом Проходе Драконов и огромном Hourglass (это популярная XXL карта для игры 1х1 с http://www.toheroes.com/h5maps.html). И мне по-прежнему нравиться играть за некрополис. На больших картах моими выборами стали Золтан и Равенна, что существенно разнообразило выбор стратегии и тактик. Возможно, я опишу принципы такой игры позднее. Думаю, это будет интересно многим, особенно, учитывая тот факт, что большое число некромантов по-прежнему выбирают Влада в качестве основного героя.
Я не претендую на описание убер-стратегии, прочтя которую, ты сможешь побеждать всех и вся. Я предлагаю поделиться опытом и обсудить интересные детали.
И если это окажется полезным, я подумаю над написанием продолжения. Например о стратегии на карте Hourglass. Или про то, в чем фишки некрополиса на Проходе драконов.

Почему стратегия касается игры на карте Земли Изгоев?
Эта карта стала популярной благодаря очень маленьким размерам, отсутствию монстров между стартовыми локациями игроков и возможности сыграть дуэль в пределах всего одного часа. Что очень важно при игре на ubi.com, где всякие промедления чреваты дисконнектами, рассинхронизацией, исчезновениями противника в реальной жизни и прочими обломами. Кстати по длительности мои игры редко превышают 30-40 минут. Наверное, от редкости сильных игроков на ubi.com.

Что есть в этом тексте?
Ниже я опишу следующее: выбор уровня сложности для игры, особенности Земель Изгоев, выбор основного героя, особенности проведения разведки, выбор основных войск, порядок застройки города, порядок развития героя, оптимальные способы зачистки нейтралов, обзор четырех сильных вариантов игры против Каспара. И бонус: что делать, когда оппонент из новичков, а мнит себя героем.

В чем суть стратегии?
Каспар, Земли изгоев, сложность Ветеран, минимальные потери, многочисленная армия.
Каспар – единственный некромант, способный свести к нулю потери при зачистке нейтралов в начале игры за счет специализации на палатке. При помощи описанной ниже стратегии победа достигается путем сбора большой армии в короткие сроки и одного мощного удара по оппоненту.

Какой уровень сложности я выбираю?
Опишу для игры на сложности Ветеран, так как выбираю её для игры как наиболее сбалансированную.
На Герое преимущества некрополиса очевидны, всегда предлагаю её снизить до Ветерана, чтобы уровнять шансы.
На Воине игра становится легкой и неинтересной – много ресурсов, слабые нейтралы, доступны все строения, выбор делать не надо – строй все что хочешь, думать не надо. Для меня же это означает 5-6 героев с длинными цепочками передач войск, легкие победы над нейтралами и долгие ходы, что быстро надоедает.
На Ветеране же ресурсы ограничены, что делает необходимым тщательный выбор стратегии и борьбу за все доступные ресурсы на карте. И в таких условиях легко увидеть силу и опыт оппонента в действии. И играть становится интереснее.

В чем заключаются особенности Земель Изгоев?
Карта относится к ”обычным” по размеру. Игры традиционно происходят между синим и красным игроками. Красные начинают на северо-западе, синие – на юго-востоке. На карте присутствует подземная часть, входы на которую охраняют весьма упитанные монстры. Полезно помнить о двух золотых шахтах, драконьей утопии, волшебном ручье и прочих вкусных вещах, которые есть на поверхности. Перед началом игры очень рекомендую тебе просмотреть карту через редактор. Скачать файл карты для просмотра в редакторе можно отсюда:
http://www.celestialheavens.com/foru...pic.php?t=3995
Расстояние между стартовыми городами невелико, преграды в виде монстров на пути к супостату отсутствуют. Что, зачастую, означает игру в стиле «rush», когда первое столкновение происходит в течении первых двух недель – и, порой, становится последним для одной из сторон. Уровни героев на этой карте лишь в редких случаях превышают 10 уровень, чаще всего первая битва протекает между героями 5-8 уровней.
Важной особенностью при игре на Землях является поверхность земли вокруг стартовых замков. Для красных это трава, что означает отсутствие пенальти на передвижение для героев всех фракций. А для синих это грунт, который является для некромантов родным типом местности, герои других фракций двигаются там заметно медленнее даже при наличии связки умений Логистика + Нахождение пути. Подробно о типах территорий и родных местностях ты можешь почитать в отличном Руководстве по HeroesV здесь: http://forums.ag.ru/?board=heroes5&a...num=1154450630
Пользуясь случаем выражаю безусловный респект создателям сего мануала за безумно полезный титанический труд =)

Какого Некроманта я выбираю при игре на Землях Изгоев?
Мой выбор - между Владом и Каспаром.
По моему опыту специализация остальных некромантов дает значительно менее полезные эффекты при игре на этой карте. Ведь весь потенциал Лукреции, Дейдры, Орсона и Равенны раскрывается ближе к 10-12 уровням, тогда как основное сражение на ЗИ часто происходит гораздо раньше – уже на 6-9 уровнях.

Влад - специалист по поднятию из мертвых, имеет Основы магии призыва и Повелитель жизни на старте. Способен уже с уровня 3 населять шахты привидениями, которые можно присоединять к основной армии. Его специализация актуальна несмотря на мощный нерф заклинания в патче 1.3. Теперь оно стоит 9 маны и снижает на 1/5 количество хитпоинтов у выбранного стека. Основным минусом Влада является необходимость пополнять ману у колодцев и в городе, что при быстрой игре замедляет развитие персонажа и получение необходимых ресурсов с карты.

Каспар - специалист по лечению и калечению недругов через палатку первой помощи, имеет Основы управления машинами и умение Первая помощь на старте. При некоторой доле везения уже с третьего уровня он получает умение Чумная палатка, которая превращает палатку первой помощи в переносную ракетницу, способную наносить тяжелые увечья вражеским отрядам (за исключением механических созданий и нежити).
Сочетание палатки, которая может воскрешать свои войска и raise dead означает минимально возможные потери при зачистке нейтральных монстров. Основным же минусом Каспара является отсутствие магических навыков на старте.

Исходя из этого мой выбор – играть за Каспара. Влада я выбираю, только если противник играет за некрополь и опередил меня, взяв Каспара себе.

Если же оппонент выбирает Влада сам, я беру Золтана, который уже с уровня 3 может получить очень полезное умение Повелитель мертвых (+1 к знаниям и +5% к подъему нежити в добавок к Некромантии), а его специализация дает шанс, что Влад сможет поднять скелетов лишь 1 раз. Также Золтан быстрее продвигается по уровням и получает бонусные характеристики, что довольно приятно, если игра затягивается.
Тактика некромантов на Землях Изгоев II
Стоит ли проводить разведку на этой карте? И если да, то как?
Да, стоит. Помимо получения информации об оппоненте, стоит учитывать и то, что на карте присутствует большое количество незащищенных нейтралами ресурсов. А значит , герой-разведчик сможет ещё и собрать часть доступных врагу вещей, что дает преимущество в развитии.
Помимо героя-разведчика имеет смысл каждый свой ход начинать с просмотра новостей воровской гильдии. Там можно узнать параметры самого сильного вражеского героя, что в начале партии порой подсказывает, что он конкретно делает. Например, если наш оппонент играет красными Инферно и собирается со второго дня пойти к нам в гости, то на пути у него будет лишь два сундука, один дольмен знания и одно дерево. И по изменению его параметров можно будет судить, побежал ли он к нам сразу или решил потратить время на зачистку нейтралов.

На какие войска имеет смысл делать ставку?
Я не предлагаю тебе ничего оригинального тут. У нас основными войсками будут скелеты-лучники, прикрывать их будут зомби, привидения и вампиры, иногда личи. Поскольку основное столкновение происходит на второй неделе, о полезных апгрейдах войск я предлагаю забыть. А сосредоточиться на быстром создании большой армии.
На старте игрокам дается замок уровня 3, поэтому выбор между личами и вампирами актуален для седьмого дня первой недели и определяет, кого вырастет больше на второй неделе. В дальнейшем же имеет смысл иметь оба жилища.
По опыту, за счет небольшого размера карты, дело не доходит до постройки Гробницы драконов, и умертвия представляют собой самый сильный юнит некрополя на Землях изгоев. А при стратегии, которую я опишу ниже и до умертвий дело не дойдет =)

Что и когда строить в городе?
Первый день – кладбище.
Такой ход дает 20 дополнительных скелетов, которые помогают при зачистке шахты и лесопилки.
Второй день – погост.
На второй день мы получаем 50-70 лучников скелетов, с которыми зачищать нейтралов можно с минимумом потерь.
Третий день – магическая гильдия.
Во-первых, без гильдии не построить костяной столп, необходимый для увеличения поднятых скелетов и реализации стратегии многочисленной армии. Во-вторых, если в гильдии выпадает Замедление, появляется весомый довод брать герою очень сильную связку Темная магия – Повелитель разума. Или, если выпадает магическая стрела или каменные шипы, размышлять над магией хаоса. В любом случае я выписываю полученные заклинания на бумагу и при предложении взять ту или иную магию сверяюсь со списком. За счет этого получается избегать глупых ситуаций, когда берешь магическое умение, а в гильдии для него нет нужных тебе заклинаний.
Четвертый день – костяной столп.
В скелетах наше счастье. +10% к некромантии означает больше скелетов. 10 серы дорогого стоят, однако эффект оправдывает затраты. Важная деталь – строить столп имеет смысл в начале хода, чтобы после битвы Каспар уже находился под действием его эффекта..
Пятый день – проклятый склеп. Во-первых, мне очень по душе зомби. При зачистках нейтралов эти войска незаменимы. А в решающей битве стек зомби очень часто наносит решающий удар. Во-вторых, без склепа не построить ратушу.
Шестой день – башня духов. На первой неделе приток золота легко обеспечивается сбором плохо лежащих ресурсов с карты. А вот количество войск другим способом обеспечить нельзя. Вторая причина заключается в моей симпатии к привидениям. И их супер-способности уклоняться от любого вреда. Что незаменимо в решающей битве, да и при зачистке нейтралов. Нет ничего лучше, чем увидеть, как стек гремлинов-мастеров под руководством Хафиза стреляет в подлетающий стек Привидений и … промахивается! Или как Синитар запускает в них усиленную молнию на 1000000 вреда и получает в ответ надпись «промах»…
Седьмой день – Поместье вампиров или мавзолей. Ещё одно жилище, чтобы увеличить количество войск. Опытный читатель знает, что личи на первой неделе сложности Ветеран возможны только, если удастся собрать немного серы. С другой стороны я предпочитаю личей вампирам, когда знаю, что оппонент собирается делать ставку на большие количества живых лучников, прикрытых другими войсками. В иных же случаях вампиры нравятся мне больше за счет безответной атаки и самовосстановления.
Восьмой день – рынок или кузница. Обычно вечером седьмого дня Каспар возвращается в замок, чтобы выучить заклинания, восстановить ману и набрать войска. А поскольку до этого момента ратуши у нас нет, денег становится довольно мало. При этом я обычно рассчитываю на постройку Капитолия в конце второй недели, а для него требуется 15 уровень города. Поэтому и строю в этот важный день нечто недорогое. Если золото позволяет, а у героя нет повозки с боеприпасам, выбираю кузницу. Если денег мало – рынок.
Девятый день и далее. Ставлю постройки таким образом, чтобы к концу недели накопить 10000 золота на Капитолий. Приоритет номер 2 – цитадель, приоритет номер 3 – наличие в конце недели пяти жилищ войск.

Что делают герои за это время?
В первый день я нанимаю двоих. Некромант отдает Каспару все, кроме 4-5 зомби и без остановок бежит к противнику для сбора плохо лежащих ресурсов и разведки территории. По грунту некроманты бегают без пенальти, а значит, в не зависимости от цвета, эта особенность ускорит передвижение разведки.
Второй нанятый, чаще всего герой иной фракции, отдает всю армию Каспару, получая взамен 1 зомби. Его задача – первые дни собирать за Каспаром ресурсы и артефакты, брать шахты, а потом, отдав все ценное, бежать собирать свободные ресурсы на нашей стороне карты. В конце недели он должен стоять у мельницы, если мы играем за красных или у сада веселого народца, если за синих. Чтобы в первый день второй недели получить свежие ресурсы.
Что делает разведчик?
Его задача добежать до единственного прохода в середины карты, откуда может прибежать оппонент. И, далее, собрать максимально количество ресурсов перед встречей с его разведкой или основным войском. А в бою сбежать, убив максимум войск супостата. Для этого зомби делятся на 4-5 стеков по единичкам и расставляются по отдельности, чтобы каменными шипами и огненными шарами не зацепило больше одной. Кстати, если оппонент пожадничал и дал своему разведчику 1-3 юнита, скорее всего наша разведка победит его.
Что делает Каспар?
Его задача совершить короткое путешествие по ближайшим к замку дольменам знания и сундукам с опытом. В процессе путешествия Каспар зачищает нейтралов и, что очень важно, избегает сбора свободных ресурсов. Для этого есть сборщики, а его задача – развитие и захват ключевых объектов. При этом он должен как можно скорее посетить замок вновь, чтобы выучить заклинания и восстановить Ману. Чаще всего это происходит в конце седьмого дня, когда разведка уже далеко, а второй нанятый герой уже стоит у пункта выдачи золота. К этому моменту его уровень должен быть в районе 5-8го, в зависимости от выпавших нам нейтралов.
Приоритеты в развитии его умений и полезные советы о зачистке нейтралов – ниже.
Если я планирую нанести быстрый удар оппоненту, то в первый день второй недели покупаю ещё одного героя, только бы позволяло наличие золота. Обычно дают одного некроманта, что означает еще нцать лучников-скелетов и 7+ зомби. А если это Орсон, то вообще праздник - 27-33 зомби. Если Орсона дали на первой неделе, имеет смысл специально напасть им на оппонента и сбежать по описанной выше схеме. В начале второй недели он с хорошей вероятностью вернется – но уже с новыми зомби!
После выхода из замка в начале второй недели Каспар направляется к оппоненту, по пути зачищая нейтралов уже на территории супостата. И дальше варианта два – либо встреча в чистом поле, либо осада его замка. В первом варианте преимущество на нашей стороне – засчет высокой эффективности чумной палатки и численного преимущества (а часто и в преимуществе в уровне героя). Во втором случае атаковать замок имеет смысл на третьей неделе после получения свежих подкреплений. Описать конкретный рецепт для дальнейшего развития событий мне представляется невозможным, ибо количество вариантов невероятно велико.
Тактика некромантов на Землях Изгоев III
Как развивать Каспара?
На первой неделе есть два основных приоритета: управление машинами и некромантия.
Управление машинами – очень мощный навык в начале игры. Чумная палатка не только снижает потери, но и способна нанести ощутимые повреждения как при зачистке нейтральных монстров 3-5 уровней, так и при стычке с героем соперника. В конце первой недели при искусном управлении машинами это чудо техники за один раз уносит недельный прирост лучников. Или поднимает к «жизни» прирост скелетов.
Вероятность увеличения Знаний при получении очередного уровня для них равна всего 15%. Если у героя всего 10 маны, он может лишь один раз поднять павшую нежить, палатка же работает трижды за битву. Поэтому чумная палатка ещё и экономит ману героя, что здорово помогает некромантам на первых уровнях.
После патча 1.3 количество хитов у палатки внушает доверие, а умение Первая помощь возвращает целую палатку, если её снесли в бою супостаты. Поэтому среди навыков управления машинами приоритетом номер 1 является чумная палатка, затем баллиста. Катапульта актуальна, только если противник – любитель отсидеться в замке. К тому же искусное управление машинами по базе дает 50% шанс на уничтожение башен города или ворот. Кстати, особенно хорошо, когда стартовый город – Адад-Усур, в нем баллиста продается по обычной цене в 1500 золота против 4500.
Среди навыков некромантии приоритеты такие. Вечное служение – номер один на первой неделе. Ибо существенно снижает потери при зачистке нейтралов. Подъём лучников – на первой неделе приоритет номер 2, ибо в конце недели Каспар вернется в город и даст каждому скелету по луку. А вот на второй неделе приоритеты меняются ровно наоборот.
Я избегаю брать крик баньши. Причины таковы. Живые нейтралы обычно имеют положительную мораль, -1 к ней лишь снижает шанс получения ими дополнительного хода, запугать же их криком без специализации Дейдры невозможно. А големы, гаргульи и нежить просто не реагируют на снижение морали. Войска оппонента при этом, чаще всего имеют +2 к морали, и на них крик оказывает то же самое воздействие, что и на нейтралов. Если же против нас играют Haven, да ещё и сильным лидером (что очень большая редкость), -1 не даст мощного эффекта.
Снижение инициативы на 10% - сильный бонус. Однако его влияние тем сильнее, чем быстрее у противника войска. И тем слабее, чем юниты медленнее. Очень быстрых войск довольно мало, а значит, сильное влияние на инициативу крик будет оказывать лишь в отдельных случаях. На мой вкус и цвет, ситуативный навык не стоит слота, особенно если мы играем быстро и к моменту драки Каспар будет уровня 7-9го. Куда важнее 100% полезные навыки, которые будут нужны в каждом бою, а крик мы оставим Дейдре, она лучше Каспара кричит.
Начиная со второй недели я добавляю следующий приоритет: получить магическое умение.
Варианты следующие – темная магия + навык в зависимости от выученного заклинания. На мой взгляд, самыми полезными будут ТМ+повелитель разума = массовое замедление и ТМ+повелитель проклятий+духовная связь = метка некроманта. Первое делает ходы наших войск чаще, второе помогает восстанавливать в бою ману и произносить больше заклинаний, что очень актуально, учитывая низкие показатели знаний у некромантов. ТМ+повелитель боли имеет смысл брать против любителей живых стрелков 1-2 уровня, если дали чуму на втором уровне башни. Это заклинание оказывает поразительное влияние на численность войск 1-2 уровня, по жертвам превосходя ударные спелы магии хаоса в разы.
Магия призыва + повелитель жизни - второй сильный вариант. За счет высокого показателя Колдовства и наличия встроенного в каждого некроманта заклинания Поднятия мертвых мы будет восстанавливать ещё больше войск – и ещё быстрее.
Магия хаоса – неплохой выбор, если каким-то образом удастся получить в гильдии второй уровень с молнией или ледяной глыбой, и добыть к ним артефакт с увеличением вреда. В долгой игре повелитель холода+смертельный холод наносит неожиданно огромные повреждения.

Какие ситуативные варианты развития полезны?
Выбираю их при игре с сильными соперниками, когда игра становится долгой. Цель такого варианта – тонкая «настройка» под конкретного противника. Например, против Синитара помогает связка Развитая оборона + Стойкость + Отражение = наши войска толще и его заклинания наносят на 1/5 меньше вреда.
Против любителей лучников я выбираю Развитую оборону + Стойкость + Уклонение, особенно если ожидаю Оссира с 10000000 лучников.
Я редко беру такие популярные умения как Логистика и Нападение.
Почему не логистика? Земли Изгоев – маленькая карта, с множеством узких проходов, травой и грунтом в качестве основной местности (ведь традиционно игры ведутся между красными и синими, без подземелий). Используя описанную тут стратегию, не составляет большого труда спланировать передвижения так, чтобы исключить вероятности погонь (в которых Каспар без логистики откровенно слаб). Засчет ранней разведки удается увидеть ключевые проходы на карте и, в случае необходимости, перекрыть их героем. А при быстрой игре Каспар успевает добежать от своего замка до замка супостата на седьмой день.
С другой стороны, если брать логистику рано, придется жертвовать либо сбором скелетов при помощи некромантии или же управлением машинами, что повысит потери при зачистках нейтралов.
Почему не нападение? Во-первых, стратегия основывается на обилии наших войск. И победа достигается через численное превосходство. У нас - пара сотен лучников в середине второй недели + 40-80 зомби + 15-20 привидений + 10-11 вампиров или 6 личей + чумная палатка + баллиста и тележка. У оппонента двухнедельный прирост войск + его возможная техника - возможные потери при зачистке нейтралов, которые у нас компенсируют палатка, заклинание Поднятие из мертвых и умение Вечное служение.
Во-вторых, основными характеристиками некромантов являются защита и колдовство. И выбор усиливающих защиту умений играет на нашей сильной стороне, давая больший эффект. Приятным дополнением является тот факт, что эффект популярного навыка Боевое безумие можно частично имитировать получением ожерелья кровавого камня от нейтралов или из лавки торговца артефактами.
Тактика некромантов на Землях Изгоев IV
Как зачищать нейтралов в первую неделю?
От того, сколько нейтралов мы сможем зачистить в течении первой недели зависит уровень Каспара, его сила и число скелетов-лучников, с которыми мы отправимся к супостату.
Основным приоритетом при зачистке является соотношение между потерями войск и получаемым опытом. Вторым приоритетом является сбор скелетов. Кстати, полезно помнить, что из нежити, големов и элементалей скелеты не поднимаются.
Какие войска у нас есть для зачистки? Обычно это 50-70 скелетов-лучников, 20+ зомби, возможно несколько привидений или вампир (Лукреция приводит его с собой) + живые войска третьего героя.
Общий принцип: используем подъём мертвых на скелетов-лучников, только если не можем поднять их палаткой. Зомби и живые войска играют роль защитников стрелков и подъёму не подлежат. Привидения и вампир выставляются на поле боя только, если нейтралы сильные, а битва очень важная. Например, если чистим склеп или за нейтралами лежат два сундука.

Гремлины и старшие гремлины, лазутчики и ассасины, костяные лучники, лучники и арбалетчики (только если последних отряд или много).
Выставляем на поле 2 стека зомби (1+ все остальные, оба стека в центре) и стрелков (в углу), остальные войска прячем. Фокусим лучниками и героем один стек нейтралов, ползем к нему одиноким зомби (чтобы потом заблокировать), остальные зомби ползут к другому. Нейтралы фокусят наших лучников пока зомби не подойдут на расстояние удара, поэтому лечим скелетов палаткой, помня что у неё 3 заряда. Зомби лечим, только если скелеты уже вылечены.
Если уже есть чумная палатка и можем одним её выстрелом убить стек стрелков – думаем над последствиями и решаем лечить или калечить по ситуации.
«Зачет», если потеряли мало зомби, и ни одного лучника.

Каменные и обсидиановые горгульи, мечники, простые и чумные зомби, минотавры, железные големы, простые и огненные демоны, танцующие с клинками.
Выставляем на поле лучников в угол, окружаем их тремя стеками зомби (1+1+все остальные), отдельно в центре ставим одинокую зомби (ОЗ) или две, если хватит слотов. Остальных выставляем, только если нейтралов много. И желательно в другом углу, чтобы сохранить до лучших времен. Как вариант, если нейтралов много, используем живых как ОЗ в центре.
Фокусим героем и лучниками один стек нейтралов, ОЗ двигаем им навстречу так, чтобы она (оно?) оказалась в радиусе их атаки. При этом желательно, чтобы она отвлекла один из стеков на себя. Так, чтобы ему до стрелков и их охраны было бежать максимально долго.
Как только нейтралы убили ОЗ и добрались до основной группы в углу, у лучников резко возрастает урон. Теперь задача – отдать минимум зомби и 0 лучников. Если получилось – зачот.

Бесы и черти – аналогично предыдущему абзацу, за одним исключением. Чистим их либо вторым героем ради сундуков или дольмена знаний или Каспаром, если знаем, где он восстановит ману. Которую эти выродки вытащат из него на первый же ход.

Отдельное зло – танцующие со смертью. Их лучше зачищать, когда есть чумная палатка + искусное управление машинами. Выставляем зомби одним стеком в центре, лучников в углу, вокруг них 3 ОЗ, остальных прячем. Дальше фокусим стеки по одному героем, и лучниками, палаткой первый раз калечим танцоров, затем лечим лучников. ОЗ вокруг лучников ставим в защиту пока они живы (до первого прихода лучников). Зачот, если потеряли мало лучников и мало зомби.

Какие стратегии сильны против этой?
Их пока я видел четыре.

Делеб, Инферно
Первую зовут Делеб, она повелитель демонов, специалист на баллисте, и просто аццкая женщина =).
Её баллиста, как правило, стреляет два раза, да ещё и каждый раз метает огненный шар, поражающий цели вокруг основной. Попадает метко, бьет больно, скелеты улетают в мир иной со свистом.
При встрече лицом к лицу в чистом поле я делаю так:
А) разделяю скелетов на 2-3 пачки, ставлю по центру, обычную защиту из привидений и зомби выставляю на расстоянии в 2 клетки по сторонам, чтобы не зацепило баллистой или каменными шипами.
Б) играю в игру «кто кого первым закопает»: стараюсь при помощи палатки, героя и лучников унести его юниты быстрее, чем он мои. В этой игре у меня есть такие преимущества – сильное заклинание поднятия нежити и возможность вернуть войска при помощи палатки. А у него – бесконечные выстрелы из баллисты и обилие маны против наших слабых знаний и палатки, которая работает только 3 раза. Да ещё импы высосут кусок маны, которой и так мало.
Отсюда два варианта ответных действий:
Стремительно зачищать ближайших к своему замку нейтралов вместе со склепом и выстроить минимум цитадель к моменту его прихода. Если приход ожидается на первой неделе засчет полученной по дороге логистики и бонуса от фонтана морали (что большая редкость). Если же Делеб добегает до нашего замка в начале второй недели, сам бог велел взять прирост второй недели и набить ей её демоническую хм… лицо =)
В любом случае перед встречей с ней имеет смысл научить Каспара магии первого уровня в надежде на атакующие заклинания вроде каменных шипов или магической стрелы. И увеличить количество маны одним из четырех вариантов: взять начальное образование и притяжение маны, взять с боем бонус +1 к знанию (проще, если играем за красных), взять с боем волшебный ручей и удвоить свою ману (если противник не дурак, будет ловить нас там), целенаправленно развить темную магию до знака некроманта и регенерить ману уже в бою.
Несколько полезных советов и наблюдений:
1. Не соглашайтесь играть против Делеб на сложности Герой – это даст супостату больше преимуществ, чем нам. То же самое про выбор цветов – за красных она получает значительное преимущество, если по дороге получит логистику. А значит, если и играть против такого откровенно несбалансированного героя, то на Ветеране и красными.
2. Особого умения выиграть за Делеб не надо, что привлекает к ней множество желающих легкой победы игроков. Зато игры против неё быстрые – один раз унес её войска, отбросил её к замку, а пока демон второй раз бежит к нам, растим героя и набираем скелетов-лучников.
3. Хорошим ответом баллисте будет Основы обороны + Отражение, идеальный вариант – Развитая оборона + Отражение + Стойкость, хотя скорее всего придется жертвовать некромантией. И, естественно, имеет смысл брать свою баллисту, чтобы отстреливать вызванные иззада подкрепления.
Хафиз, Академия
Сильный и популярный ответ Каспару – Хафиз из академии с умением власть над машинами. Его гремлины к моменту середины второй недели обычно имеют характеристики высших вампиров, а супостат почти всегда играет от защиты – прикрывая гремлинов големами и гаргульями, вызывая элементалей, атакуя джинами и магами.
Очень важно к моменту встречи иметь более высокий, чем у него уровень. Из моего опыта власть над машинами работает реже, если Каспар выше Хафиза в уровнях. И чаще, если наоборот. К тому же этот навык забирает палатку с некоторой вероятностью. А навык первой помощи у Хафиза зачастую отсутствует, не говоря уже о чумной палатке. Да и магические навыки у этого мага к середине второй недели редко развиты хорошо по сравнению с Назиром или Орой.
Поэтому для решающей битвы я использую следующую тактику.
Выставляю два стека скелетов по углам, если есть личи – их в центр. В центре ставлю и остальные войска – привидения с вампирами и стек зомби. Приоритетные цели для лучников таковы – маги, затем мастера-гремлины(МГ). Магов будет 2-3 стека, так что 2 стека скелетов найдут себе цели. Привидения в такой драке играют ключевую роль. Их задача добраться до МГ и стоять рядом с ними, мешая стрелять. Опытный маг будет стараться убить их как можно скорее магами, МГ или своими заклинаниями. Поэтому имеет смысл быть готовым полечить именно их палаткой или поднять из мертвых.
Роль вампиров в этой драке – вырезать атакующих джинов и покалечить охрану МГ, чтобы призраки добрались до них. Если же на нашей стороне личи – их цель, конечно же, МГ, ибо по воле Нивала их атака почему-то повреждает големов и гаргулий. Которыми супостат будет прикрывать МГ.
Тактика некромантов на Землях Изгоев V
Витторио, Орден Порядка
Аналогично выглядит битва против Витторио, специалиста по осадным машинам из Haven. Опытные игроки стараются быстро подготовить лучников из крестьян. Так что к моменту драки их будет от орды и больше. Что означает схожую с Хафизом расстановку на поле боя – лучники или арбалетчики в углу (или по углам), рядом мечники или латники с большими щитами (один или два стека), королевские грифоны (один или два стека) по центру. Если есть монахи, то обычно в противоположном от лучников углу (боятся атаки личей и правильно делают). Если есть рыцари или паладины, то ставят их в центр рядом с грифонами, чтобы перехватывать наших вампиров и призраков. Витторио силен баллистой с тремя выстрелами, часть оппонентов ему берут Лидерство ради Воодушевления и Ауры скорости и Нападение ради Тактики и Воздаяния.
Поэтому нашим ответом такой стратегии будет Развитая оборона + Уклонение + Стойкость. Уклонение снизит вред от стрелков и баллисты, про стойкость не буду повторять =)
В драке я ставлю стек скелетов в угол, по диагонали от него стек зомби, на случай атаки рыцарями или обычными грифонами. Вампиры, призраки - в центре, если есть личи – в другом углу. Супостат обычно запускает королевских грифонов в небо, целясь в скелетов. Поэтому я ставлю лишь один стек скелетов, который после хода грифонов должен просто отойти в сторону. При этом высокая инициатива грифонов иногда позволяет им приземлиться раньше хода скелетов :<.
Приоритеты для атаки скелетами и палаткой – грифоны, монахи и лучники. Задача вампиров с призраками – заблокировать лучников. Зомби охраняют наших лучников и часто добивают грифонов после их залета. Важной деталью является вражеская палатка, которая не только лечит и поднимает из мертвых, но снимает вредные заклинания. Поэтому вред имеет смысл уничтожать стеки оппонента между ходами палатки – или распределять вред по разным стекам, чтобы лечить было сложнее.

Синитар, Лига Теней
На десерт я оставил тактику против Синитара, чернокнижника. Его сильные стороны в мощных заклинаниях и толстых войсках. К концу второй недели 6 пещерных гидр с регенерацией позволяют супостату играть в любимую игру «напал-ударил заклинанием-сбежал». Да и разведка чернокнижников чаще всего норовит напасть на Каспара и, потрепав скелетов, сбежать.
Что я делаю с разведкой? Выставляю стек зомби (не меньше 20) против обычных 7 лазутчиков. Палатка лечит зомби, герой же методично выбивает из лазутчиков дух.
Что делаю с основным героем? Если быстрая игра – то расклад обычно такой. У него 2-4 стека по одной гидре, фурии, минотавры и лазутчики. Все планируют стоять в защите, кроме фурий. Выставляю все войска с интервалом в одну клетку буквой Г, чтобы избежать попадания каменных шипов и огненных шаров. Скелеты в углу, зомби неподалеку, дальше вампиры и привидения. Цели для лучников и палатки – фурии, гидры. Обычно одного заряда палатки хватает чтобы фурии перестали бегать. К этому моменту они обычно раз или два успевают больно откусить за счет огромной инициативы и первичного рандома при расстановке. Дальше зомби ползут вперед, а игра сводится к фокусу войсками гидр и минотавров и лечением и подъёмом из мертвых своих. Засчет мяса, палатки и Поднятия из мертвых я пока ни разу не проиграл раннюю битву. Часто супостат один раз кидает молнией и сбегает в замок. При этом часть убитых возвращается за счет вечного служения, а Каспар бежит дальше.
При поздней битве (конец первого месяца) имеет смысл готовиться, подбирая Развитую защиту + Отражение + Стойкость. Второй фишкой против чернокнижников являются архиличи. Даже ради постройки их одних имеет смысл зачищать шахты. В чем же дело? А дело в том, что кроме гидр остальные войска чернокнижника имеет относительно небольшое число хитов. И крайне уязвимы для заклинания чума. Которое два стека архиличей в финальной битве довольно быстро накладывают на войско супостата. А у чернокнижника возникает серьезный выбор – поражать скелетов Ударом земли или делать это с архиличами.

На текущий момент я не видел ни одной сильной стратегии против моей за эльфов. Да и любителей ушастых как-то мало, если играешь на Землях Изгоев.

Спасибо тебе за интерес и терпение! Уверен, что этот текст является поводом обсудить интересные моменты в игре за некрополис и против него на Землях Изгоев.

Бонус: как играть против новичков ради рейтинга
До того, как я познакомился с действительно сильными игроками на ubi.com, я много раз сталкивался с новичками. Которые мнили себя опытными и матерыми. И до сих пор, за счет глючной системы рейтинга, в которой числа в профиле не гарантируют наличия умения, натыкаюсь на них. Такие игры мне интересны, только если человек зрел, воспитан и желает научиться играть хорошо. В таких случаях пообщаться приятно, да и продолжить знакомство не грех. В иных случаях приходится выслушивать плач на тему багов, промахов разработчиков итд, когда супостат начинает проигрывать, а я это не люблю.
Против таких новичков (а их на ubi.com достаточно) я играю _очень_очень_ агрессивно. Т.е. захватив шахты в первый день, сразу бегу Каспаром вслед за разведчиком. Третий герой при этом догоняет Каспара на третий день и привозит либо баллисту с повозкой боеприпасов либо пачку зомби. По пути Каспар делает следующие вещи:
А) чистит Дольмен знаний по середине
Б) заходит попить из волшебного ручья, что очень полезно, если при развитии не выпало знаний
В) берет все сундуки ради опыта. При этом, что очень важно, я выбираю, в первую очередь, две вещи – Некромантию и управление машинами. И естественно, чумную палатку, как только представиться возможность. Остальные навыки игнорирую, ибо с каждой новой открытой веткой навыков ниже шанс, что дадут нужные нам штуки вроде чумной палатки, баллисты и катапульты. И естественно беру навыки вроде вечного служения и крика баньши только если не предлагают некромантию или машины. Поднятие лучников беру, если преодолел половину пути – и отдать назад скелетов на апгрейд не представляется возможным.
Г) чистит склеп, если есть 100+ скелетов лучников и 20+ зомби. Единственная проблема со склепом может быть при наличии в нем 5 личей или 5 умертвий. Умертвия фокусим героем, прикрываем стрелков зомбями или привидениями, а пока они бегут навстречу, кормим 1-2 единички, чтобы выиграть время. С личами интереснее – разделяем живые войска по разным углам, стараемся беречь заряды палатки на конец драки, позволяем личам снимать лучников, и игнорируем их, пока не похороним остальных жителей склепа. Дело в том, что у личей всего 5 зарядов в посохах, после 5 выстрелов они медленно ползут к нам, что делает их легкой добычей для оставшихся войск, в то время как герой поднимает скелетов и лечит их с палатки (ты наверняка знаешь, что после поднятия скелетов палатка работает на них ещё лучше =)).
Д) чистит нейтралов, которые не похожи на стрелков, высших вампиров или друидов с архимагами. При этом монстры первых трех уровней при встрече с сотней лучников сами торопятся пополнить войска. Melee-монстры до третьего уровня даже не обсуждаем. Кого можно еще зачистить с минимумом потерь? Отряд единорогов, отряд кошмаров, отряд гидр, отряд простых грифонов, отряд джиннов – тактика одна и таже. Прикрываем лучников зомбями и призраками, вперед посылаем одиноких зомби или, если очень важно – привидений. Поскольку все описанные выше монстры – большие существа, зачастую можно банально остановить их, перекрыв дорогу смертниками. Отправлять их на тот свет имеет смысл стек за стеком, фокусить героем, палаткой и лучниками и ставить защитников в защиту. Немного практики и потери при зачистке этих тварей станут минимальными – вроде 3-4 зомби и/или 1 привидения.
Е) при необходимости посещает колодец. Он есть перед входом на территорию синих.

При встречах с разведкой противника прячу как скелетов-лучников, так и их обычных коллег, ибо супостат обычно фокусит их своим героем или заклинаниями перед тем, как убежать с поля боя.
Победа в таких играх наступает на 7-8 день в районе замка оппонента.
Варварская методика на тропе войны I
Автор: АнтонАГ07
Ccылка: http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/12/

По традиции бегло познакомимся с претендентами на роль главнокомандующего - и также по традиции сделаем разделение на спринтеров и стайеров, хотя, как раз таки применительно к варварам это разделение довольно условно. Итак, в первую группу мы занесли типичных рашеров...

Хаггеш - вожак кентавров.
Подавляющее большинство игроков, не задумываясь, при старте игры берет именно ее - наличие в ее армии почти трех десятков стрелков и общее их усиление на +1 к атаке\защите за каждые два уровня позволяет сразу же получить довольно мощный пробивочный кулак, перед которым бессильны многие нейтралы. Кроме того, ее специальность увеличивает стартовую инициативу кентавров - на высоких уровнях это почти стопроцентная гарантия сделать свой залп первыми. Однако, в этой самой силе, как ни странно, кроется и ее главная слабость - именно Хаггеш из всей линейки героев-варваров легче всего оставить без специализации.

Тилсек - кулак Хана.
Те, кто не решился взять Хаггеш, берут его. Сильный герой с наличием "Основ машин" и снаряженный баллистой - стартует так же шустро, как и Хаггеш. Даже без навыка "Первая помощь" (но с наличием самой палатки) способен зачищать сильных нейтралов с минимальными потерями (несколько единичек простых гоблинов), используя умение "Ярость" своих орочьих воинов.

Краг - нарушитель.
Внесен в игру волею разработчиков в память о незабвенном Крэг Хэке из третьих героев. Хорош на старте, но особенно ярко раскрывается ближе к финишу в борьбе против высокоуровневых существ - способен одолеть орды там, где кентаврам Хаггеш без серьезных потерь не обойтись.

Аргат - ищейка.
Из всех скороходов (Грок, Рутгер) самая быстрая во всех отношениях - ее специализация приносит большее количество очков передвижения и старт, благодаря все той же "Логистике", успешен. На густонаселенных нейтралами картах с наличием "Пути войны" ураганом зачищает и свои, и вражеские угодья - а это приводит к тому, что у противника не хватает времени для успешного завершения своего развития.

Во вторую группу мы условно занесли героев, чьи специальности наиболее полно раскрываются в затяжных играх - однако не следует думать, что старт у них намного хуже и мы имеем дело с аутсайдерами.

Киган - король гоблинов.
В свое время мне довелось протестировать пару Киган-Хаггеш - практически во всех случаях именно он опережал в развитии предводительницу кентавров. Все дело в наличии основ "Лидерства", которое довольно быстро становится искусным, и благодаря этому и кентавры, и гоблины в сражении начинают ходить как заведенные. Кроме того, у этого героя самый прямой путь к Суперумению и об этом мы обязательно поговорим позднее. Некоторое сожаление вызывает вторая часть специализации - отмена предательства не слишком актуальна на старте и вовсе не играет роли в финальных боях - однако понять разработчиков, сумевших учесть минусы резкого усиления Ингвара в ущерб остальным героям, можно.

Гаруна - пьющая кровь.
Наряду с Киганом также входит в мою пятерку любимых героев-варваров, и так же, как и Киган, недооценена большинством игроков. Ее специальность тем явственнее ощущается, чем выше уровень героини - однако ее старт, благодаря быстрому получению "Огненных стрел" (как правило, не позднее 4-5го уровней) весьма хорош.

Гошак - клинок Хана.
Усиливает убийц, палачей и вожаков. Имеет развитый "Гнев крови" (который моментально становится искусным) и "Подмогу" - основные предпосылки для успешного начала игры.

Шак-Карукат - укротитель виверн.
Дает прибавку своим подопечным в виде 2 единиц здоровья за каждый уровень, начиная с первого - по сравнению с уже упоминавшимся дисбалансным Ингваром это не столь ощутимо (в количественном отношении), однако наличие "Основ защиты" делает весьма вероятным скорое получение БДП - а с ней пробивка, как известно, облегчается значительно.

Развитие героев

Поговорим теперь о возможных путях развития наших героев (и героинь). Но сначала разберемся с так называемой "Универсальной схемой развития", включающей в себя получение силовых навыков - "Атаку", "Защиту", "Машины", "Лидерство" и пятым пунктом "Удачу", "Логистику" или "Образование" (в зависимости от карты или случайного выпадения того или иного навыка, например, в хижине ведьмы). Пользуется она среди игроков немалой популярностью не столько в связи с известной простотой исполнения, сколько из-за ее жизнеспособности.

В "Атаке" все без исключения умения полезны варвару - жаль, что выбирать приходится только два из семи возможных (почему два? - потому что "Боевое безумие" мы берем при любой атакующей схеме). Например, "Тактика" помогла бы прикрывать кентавров (или, к примеру, гоблинов, расположенных в самом углу - циклопами при штурме утопии) в процессе расстановки войск перед началом сражения - а так приходится тратить инициативу прикрывающих единичек гоблинов. Все же обычно чаще всего встречаются два варианта: уход в "Огненные стрелы" через промежуточную "Стрельбу" или стремление к "Дьявольскому удару" (берется после "Подмоги" и "Оглушающего удара") - последнее развитие мы и рекомендуем, как самое оптимальное, потому что эффективность "Огненных стрел" (да и в целом "Боевых машин") в затяжной игре падает; кроме того, имеется способ альтернативной замены "Огненных стрел" - о нем чуть позже. Есть еще замечательное умение "Воздаяние" (на 5% увеличивается урон за каждую единицу боевого духа) - его влияние ощутимо на поздних сроках игры и оно равноценно "Дьявольскому удару". Правда, имеется и существенный минус - хотя варвары, пожалуй, единственная раса, могущая разогнать показатель боевого духа в район отметки 12-15 единиц, бонусный урон от "Воздаяния" все равно не превысит 25% (этот лимит установлен разработчиками в целях соблюдения баланса). Однако, и это немало, в чем читатель сможет убедиться самостоятельно в сражении, где участвует большое количество существ.

"Защита" - важнейший навык для всех рас и варвары здесь не исключение. Наиболее популярно стремление заполучить "Битву до последнего" (в просторечии - БДП), берущуюся после "Уклонения" - тогда вместо единичек гоблинов в пробивке используются двоечки и уже можно ликвидировать довольно сильную крупногабаритную нейтральную охрану практически без потерь (с "Первой помощью" - так и вовсе без потерь). Вторая ветвь - получение "Стойкости" и далее - "Глухой обороны" (очень эффективно при пробивке, ведущейся посредством регенерации виверн или же при взятии утопий). Умение "Готовность", на наш придирчивый взгляд, вряд ли когда-либо пригодится и является пустым приобретением - вместо него имеется неплохая альтернатива в виде "Отражения" (снижает магический урон на 15%) или "Сопротивления" (герой получает единовременное увеличение параметра защиты на +2), хотя вместо последнего мы предпочтем "Защити всех нас" - не только увеличивает защиту на +2, но и добавляет в армию существ 1-го уровня. Впрочем, все это встречается у основного героя эпизодически - а чаще всего берутся "Уклонение", "Стойкость" и "Отражение" с различными дополнениями в виде БДП или "Глухой обороны".
Варварская методика на тропе войны II
В эволюции Пятых Героев инженерная мысль не стояла на месте, и в "Машинах" появилось уникальное умение "Помощь гоблинов" - теперь к герою при наличии у него тележки с боеприпасами в армию каждый день приходит пополнение в виде траппера. Чаще всего практикуется у нескольких второстепенных героев, но изредка применяется и у основного в затяжной игре - нужно помнить, что это умение является одним из промежуточных на пути к суперумению "Чистая ярость". Однако для легкого старта важнее быстро заполучить "Баллисту" и "Первую помощь" - увеличение своего и нивелирование последствий вражеского уронов в одном флаконе. В идеале этот флакон заполняется еще и "Скорострельной баллистой" - так как "Чумная палатка" практически бесполезна в пробивке нейтралов (ее урон несопоставим с уроном кентавров или баллисты) и может лишь изредка пригодиться в финальном бою (например, гарантированно расправиться с фантомом), а "Катапульта" с последующим "Серным дождем" [после промежуточных "Помощи гоблинов" и "Силы против магии"] хороша в затяжной игре со стремлением к суперумению. Тут имеется важный нюанс - нередко бывает, что в начальной стадии развития ну никак не предлагают "Машины" - и поэтому герою приходится заполнять ранее взятые навыки и умения в ожидании лучших времен. Здесь важно не нервничать по этому поводу (варвар способен и без техники успешно осуществлять довольно сложную пробивку), а корректировать свое развитие - после примерно 15-го уровня "Машины", если их не предложили ранее, лучше вообще не брать и переключиться на другие ветви развития - благо есть из чего выбирать (см. абзацы выше и ниже).

Аналогичную картину в отношении умений мы можем наблюдать и в "Лидерстве" - две линии развития с небольшими вариациями: "Дипломатия" с "Сопережеванием" (и здесь, пожалуй, единственная приемлемая альтернатива в виде "Управления казной") и "Сбор войск" плюс "Упоение битвой" и далее "Воодушевление" (как один из путей к суперумению) или же "Аура скорости" - последнее умение и будет нами рекомендовано к взятию, тем более, что и в атакующей схеме Максима Сорокина (о ней - позднее) - это важное звено.

Теперь мы плавно подошли и к пресловутому "пятому пункту" (см. прим.), который включает в себя то, что по каким-либо причинам не удалось взять ранее.

Итак, госпожа "Удача". И здесь мы также видим всё те же две линии развития - правда, еще более тонкие (то бишь, скудные), нежели выше: "Магическое сопротивление" с "Варварской удачей" и "Солдатская удача" со "Смертельной неудачей". Правда, на практике эти две тонкие линии сливаются в одну, такую же тонкую как и эти, линию - связано это с тем, что так и не исправлен до сей поры баг с "Варварской удачей" - это умение уменьшает урон, получаемый отрядами варвара от магии на неизменные 5% - ни десяти-, ни, тем более, пятнадцатипроцентного снижения добиться не удастся даже при параметре "Удачи" в пять и более единиц! "Удача в пути" (а также "Трофеи" и "Покровительство Асхи") - так и остались прерогативой второстепенных героев.

Похожую ситуацию можно рассмотреть в "Образовании" - уход в "Менторство" (после обязательных "Военных знаний" и "Притяжения магии"), актуальный в долгих играх, встречается так же часто, как и взятие умения "Огонь ярости" - эффективность его весьма значительна, и по этой причине мы его и рекомендуем. "Выносливость" и "Темное откровение" берутся, как правило, лишь тогда, когда и выбирать больше не из чего.

А в "Логистике" и эти традиционные тонкие ниточки практически превращаются в одну - в самом деле ничто не заменит эффективность связки "Поиск пути" - "Путь войны". Ее, конечно, можно разнообразить дополнением в виде "Мародерства" (на наш взгляд - самое то) или, на худой конец - "Разведки" или же "Поступи смерти" (также имеют свои положительные моменты) - однако складывается стойкое ощущение единственности варианта при всем видимом многообразии умений. (Очень важно: умение "Острый ум" является важной составляющей атакующей схемы Максима Сорокина (см. ниже)).

Антимагия

Теперь пора поговорить об антимагических направлениях - тем более, по нашему убеждению, здесь и заключается "единственно правильное " решение вопроса развития героя. При кажущейся очевидности выбора того или иного навыка (в зависимости от расы\героя противника) тут имеются варианты, на выбор которых влияет то, к чему мы стремимся в конечном итоге. Приступим к более подробному рассмотрению, но в начале (для лучшего усвоения читателями изложенного материала и чтобы в дальнейшем лишний раз не повторяться) считаем обязательным сделать следующее разъяснение: "Порча" увеличивает стоимость вражеских заклинаний на 50%; "Удержание" сдвигает колдующего по шкале АТВ на 25% (причем может отбросить последнего и в отрицательную позицию - другими словами, сдвиг всегда не менее 25%); "Ослабление", как это видно из самого названия, при расчете эффекта заклинаний снижает колдовскую силу врага на все те же 25%.

Наименее эффективной из всех антимагий у многих слывет "Антитьма" - ведь самые неприятные для орков заклинания "Подчинение" и "Берсерк" она всего лишь как бы слегка ослабляет. Однако на самом деле это "легкое" ослабление весьма чувствительно для колдующего - "Берсерк" даже на экспертном уровне действует всего 1 ход и поэтому приходится повторять эту процедуру постоянно (и не факт ведь, что успешно - потому что может сработать "Магическое сопротивление", если оно, конечно, есть), а подчинить циклопов теперь уже не получится, да и, в целом, при расчете эффекта заклинания нужно отминусовать еще 25% (кумулятивно с "Ослаблением Тьмы", которое также снимает 25%). Так что не только против Летоса можно рекомендовать это приглушение. Из умений, на наш взгляд, лучше всего смотрится стандартная комбинация из "Порчи", "Ослабления" и "Удержания" - хотя бы потому, что "Ослабляющий удар" снижает атаку цели всего на 3 единицы, а "Проклятая земля" значительно теряет в своей эффективности в долгой игре и может быть хороша лишь на начальных сроках игры, и в борьбе с невидимками (однако против последних есть другой, не менее эффективный способ - см. раздел тактических моментов).

Другая непопулярная антимагия - "Приглушение Призыва". Все же не взять ее, к примеру, против некромантов, было бы непростительной ошибкой - нам ведь важно не только выбить его главные козыри в виде "Поднятия мертвых" или "Огненной ловушки" - умения "Возвращение в пустоту" (база - "Сила против магии") и "Туманная завеса" (база - умение "Ослабление Призыва") также будут небесполезны - первое в борьбе с фениксом или призванными элементалями (само собой, и против призванных из ада демонов), второе - для снижения инициативы (на 20%) и урона (на 10%) стрелковых подразделений противника (конечно, в игре с эльфами "Антипризыв" скорее экзотика - однако против Дираель взять его сам бог велел). Другие умения ("Удержание Призыва" , "Порча Призыва"), полагаем, брать следует тогда, когда по каким-либо причинам мы не берем указанные выше "Туманную завесу" с "Возвращением в пустоту". (Очень важно: артефакт "Кольцо изгнания" также ослабляет магию Призыва - эффект его кумулятивен с "Приглушением Призыва".)
Варварская методика на тропе войны III
Вот "Приглушение Хаоса" уже более ценимо игроками - особенно на ранних этапах игры, когда варвар очень чувствителен к ударным заклинаниям, не только испускаемых чернокнижниками (даже рыцари и эльфы с их смехотворно низким параметром колдовства наносят приличный урон обычной "Магической стрелой"). Кроме того, имеется там и отличная замена "Огненных стрел" - умение "Огненная ярость", которое берется после "Порчи Хаоса", позволяет наносить всем нашим отрядам (в том числе и баллисте) дополнительный десятипроцентный урон стихией огня. Очень важно: против вражеской БДП "Огненная ярость" эффективна на любых игровых сроках! Единственное, что нужно четко осознавать, что эффективность этого умения не слишком заметна на ранних стадиях игры и бесполезна против существ, имеющих защиту от огня. Кроме того, не получится совместить "Огненную ярость" и "Огненные стрелы" - их эффекты не суммируются, и дополнительного урона баллисте в виде 50 единиц за каждый выстрел не будет начислено (по сути дела - это явный баг, но знать о нем надо!) - еще один повод призадуматься об оптимальном развитии. "Взрыв маны" имеет двоякую результативность - против колдунов в армии врага действенен на ранних стадиях игры; в затяжных его роль заметно падает (да и колдуны уже наносят больший урон обычной стрельбой) - однако бесполезным это умение назвать нельзя хотя бы из-за известного фактора неожиданного сюрприза.

Ну, и последняя по счету антимагия - "Приглушение Света" - нам также нравится своим мощным потенциалом. Тут весьма привлекателен пробивочный вариант ("Штормовой ветер" [базовое умение "Удержание Света"] + "Защита от огня" [базовое умение - "Сила против магии"]), который неплохо проявит себя и в финальных боях, а также имеется интересная схема с упором на дочерей неба - с умением "Тайны Света" [берется после "Порчи Света"] они вступают в сражение нанося врагу перекрестные удары цепными молниями (этот урон можно еще удвоить посредством полунабора Сар-Иссы). Само собой разумеется, что "АнтиСвет" хорош против гномов, эльфов, академиков (причем даже в том случае, когда они будут развивать не магию Света, а Хаоса) - связка умений "Штормовой ветер"-"Защита от огня" претендует на некую универсальность применения. Очень важно: "Приглушение Света" не снижает уровень заклинаний, накладываемых на светлых единорогов в результате действия умения "Дитя Света".

Боевые кличи

Коротко о "Боевых кличах". Сам по себе навык достаточно интересный в затяжной игре, да еще в сочетании с "Сопережеванием". Кроме того, представляют известную ценность такие умения, как "Крик ярости", удваивающий количество единиц ярости, получаемых нашими войсками от боевых криков героя (кумулятивно с "Огнем ярости" ), так и антимагическая цепочка к "Отвлечению" [через промежуточные "Развитие боевого клича" и "Могучий клич"]. В общем, этот навык весьма полезен при наличии таких популярных криков, как "Ярость Орды" и "Пугающий рык", но не только с ними - о чем мы упомянем позже.

Расовые навыки и умения лучше всего брать в такой последовательности - "Подмога", потом доведение "Гнева крови" до искусного уровня и лишь затем "Память нашей крови" и "Силу против магии". Основывается это на эффективности работы этих умений в пробивке - в ней наибольшую пользу приносит "Подмога".

Немного о хит-ранах

В самом начале выхода "Повелителей Орды" можно было услышать немало возмущенных возгласов игроков-варваров: и в самом деле противостояние в десять раз более сильной армии орков и горстки ловчих выглядело достаточно нелепым; кроме всего прочего после двух-трех таких "сражений" десятикратный перевес в живой силе улетучивался и чернокнижник вызывал подкрепления и одерживал легкую победу. Однако эти беды вызваны были, скорее, недоразумением или, быть может, растерянностью или неопытностью игроков - как в версии 3.0, так и в нынешней 3.1 ушедших в невидимость ловчих легко было обнаружить при помощи капканов, расставляемых трапперами - нужно лишь запомнить клетки с расположенными на них невидимками (это легко сделать в самом начале боя, когда ловчие только готовятся к прыжку в неизвестное) и устанавливать в них капканы. Есть и еще один неплохо себя зарекомендовавший способ - дочери Неба с умением "Тайны Света" (или любыми двумя предметами из набора Сар-Иссы - а еще лучше и умение, и артефакты!) сразу получают возможность наносить урон "Цепной молнией" - их инициатива такая же, как и у ловчих, и практически всегда удается уничтожить большую часть не успевших спрятаться невидимок.

О существах и их альтернативах

О пользе трапперов при отражении набегов хит-ранщиков мы уже упомянули; велика их роль и в обычной пробивке - даже единички неплохо притормаживают различных нейтралов, да и боевая инициатива у них повыше, чем у шаманов-гоблинов. Вдобавок, еще и здоровья на целых 2 пункта больше, что имеет громадное значение. Казалось бы, вопрос тут однозначно решен в пользу трапперов - однако есть один важный нюанс: на поздних сроках игры они могут напрочь заблокировать вражескую магию. Чтобы даже без калькулятора было легко рассчитывать нужное количество блокировщиков, следует иметь в виду следующую формулу: (уровень колдуна + уровень заклинания + 17 )* 25; то есть героя 10-го уровня, творящего заклинание 4-го уровня заблокируют 775 гоблинов; если нужно заблокировать заклинание 5-го уровня, творимое этим же героем, потребуется уже 800 гоблинов. Героя 30-го уровня с заклинанием 5-го уровня блокируют 1300 гоблинов. Вообще, справедливости ради, даже единичка шамана-гоблина имеет шанс заблокировать вражеское заклинание - но там уже эта вероятность не слишком велика (однако всегда не менее 5%!). Так что, в финале на поздних сроках приходится думать, кому тут отдать предпочтение.

А вот с кентаврами ситуация, напротив, весьма проста. Здесь вне конкуренции боевые кентавры - как по причине более высокого параметра здоровья, так и по отсутствию штрафа за рукопашный бой. Маневрирование кочевых кентавров скорее минус, чем плюс - они в результате отбегания попадают под удары нескольких вражеских отрядов и, вследствие этого, быстро гибнут. Кроме этого, они очень страдают от "Огненных стен" или "Огненных ловушек".

Большинство игроков отдают свои симпатии вармонгерам - опять-таки по причине разницы в здоровье (причем тут она очень значительна - целых 8 пунктов!). Однако у орочьих бойцов есть свои козыри - инициатива выше среднего (11 ед. против 9 у вармонгеров) и умение "Штурм". Правда, для увеличения вероятности срабатывания последнего следует позаботиться о приобретении "Солдатской удачи" - но оно того стоит.

Дочери Неба и Дочери Земли примерно равноценны друг другу - следует просто понимать, что если ваша армия ориентирована на силовой рукопашный натиск, то здесь в фаворе будут Дочери Земли (также как и трапперы); если вы раздобыли регалии Сар-Иссы или развивали "Тайны Света" - тогда уже не вызывает сомнений выбор Дочерей Неба.

Такая же обстановка и с палачами\вожаками. Все зависит от вашего варианта развития. Например, в упоминавшейся ранее атакующей схеме Максима Сорокина важная роль отводится именно вожакам - ускоренные дочерьми Земли они практически не участвуют в непосредственной рукопашной схватке и используют свое умение "Приказ вожака" для попеременной подгонки циклопов, вармонгеров или колдуний.

В положении с вивернами выбор скорее определяется врагом - против некромантов брать следует паокаев не только из-за иммунитета к "Ослеплению" или бесполезности умения темных виверн "Животный яд", не действующего на нежить, элементалей и механизмы, но и потому, что их способность "Падальщик" может спутать карты вражеского героя, планирующего использовать "Поднятие мёртвых". В целом же, эти улучшения примерно равноценны, но в большинстве игр почти не встречаются, пожалуй, из-за главного минуса этих существ - "Гнев крови" на них никак не влияет, вследствие чего живучесть их порою ниже, чем у тех же вармонгеров.
Варварская методика на тропе войны IV
Свободные циклопы имеют на 10 единиц меньше здоровья, да и частенько цепляют дружественных существ - вследствие этого многие предпочитают брать в свою армию кровоглазых циклопов. Однако, у свободных имеется хорошая способность "Сокрушающий удар" - шанс отбросить цель в конец шкалы АТВ и возможность ломать крепостные стены и ворота (правда, последнее эффективно при количестве циклопов в районе 20 голов \ за каждую наносимый фортификационным сооружениям урон равен 10 единицам).

Краткое резюме по уровням:

I - 50%-50%
II - 20%-80%
III - 45%-55%
IV - 50%-50%
V - 50%-50%
VI - 60%-40%
VII - 50%-50%

Немного о варварской магии (или о боевых кличах)

Наибольшую популярность у играющих сникали "Пугающий Рык" и "Ярость Орды" - иногда даже доходит до того, что основной причиной поражения называют невезение с выпадением нужного клича: вместо "нормальных" дали "слабые" ("Слово вождя" или "Боевой клич"). Однако, "невезение" вызвано в первую очередь неумением использовать "невыгодные" кличи (или незнанием их особенностей). В самом деле - никто не убедит меня в том, что "Боевой клич" (по сути своей - усиленный аналог общего "Карающего удара") является пустым приобретением. На высоких уровнях героя (выше 20-го), да еще в сочетании с "Могучим кличем", не только превышает атакующий бонус "Карающего удара", но и дает +1 к скорости всем своим существам (само собой еще и добавляет очки ярости). Единственный минус - время действия клича всего один ход; однако в сочетании с "Сопережеванием" и "Искусным боевым кличем" этот недостаток практически незаметен. "Слово вождя" крайне эффективно в отношении низкоуровневых войск (гоблинов, кентавров и вармонгеров) - применять же в отношении, скажем, циклопов его нежелательно в связи с особенностью нанесения прямого урона героем (сравнение для примера - герой 21-го уровня убивает прямой атакой 8 существ первого уровня, 6 - второго, 4 - третьего, ....., 1 - седьмого - потерять 1 циклопа или 8 гоблинов разница заметная).

О градостроительстве

Варвары способны не только сеять смерть и разрушение, но и возводить весьма интересные сооружения. Нас интересует приоритетный порядок строительства на первой-второй неделях - ибо именно тут и закладывается фундамент будущей победы. Обычно практикуется схема с постройкой цитадели на 7-й день (чтобы в начале второй недели получить увеличенный прирост основного пробивочного кулака в виде кентавров и гоблинов) - на некоторых картах (например, "Земли изгоев") при наличии форта успевают воткнуть еще и жилище шаманок - потом в понедельник цепочкой второстепенных героев передают приросты главнокомандующему, и он проводит финальный бой. Здесь главное - позаботиться о достаточном количестве нужных ресурсов (в первую очередь - руда и ртуть) - обычно даже при игре на уровне сложности "герой" удается с успехом решать эти задачи. Имеется и другая схема - быстрейшая закладка логова виверн. Тут уже приоритетнее иметь древесину и серу. Однако, вариант с вивернами встречается достаточно редко - по причинам более позднего появления (как правило - на второй неделе), дороговизны и тогда, когда на ключевых стратегических позициях располагаются труднопроходимые нейтралы (лесные стрелки, архимаги, верховные друиды и пр.).

Атака Максима Сорокина

Внимательному читателю выше уже приходилось сталкиваться с упоминанием данной фамилии. Настала очередь поближе познакомиться с одной из многочисленных разработок этого талантливого человека, в геройском миру известного как Psionic. Атакующий потенциал его великолепной идеи наиболее ярко раскрывается в затяжных играх, когда удается не только собрать под свои знамена внушительное количество живой силы, но и обзавестись хорошими артефактами и, что, пожалуй, еще важней - получить своему герою нужный набор навыков и умений. С последнего мы и начнем (памятуя шекспировское изречение: "Last but not least").

Вообще, нелишним будет сразу упомянуть, что разрабатывалась она в качестве альтернативного ответа эльфийской агрессии - в финальном сражении чуть ли не половина их войск (а под управлением Вингаэля - практически все) успевает сходить до хода противника и уничтожить большую часть нашей армии и, как следствие этого - нас ждет неминуемое поражение. Однако, бороться с этим можно (и нужно!). Как и в далекой древности , здесь тоже все держится на трех китах - то бишь умениях: "Аура скорости", "Штормовой ветер" и "Острый ум". Приведем полный перечень необходимых навыков и умений: искусное "Лидерство" ("Сбор войск" + "Аура скорости" (обязательно) и "Упоение битвой" (рекомендуется)); искусное "Приглушение Света" ("Удержание Света" + "Штормовой ветер" (обязательны); "Защита от огня" (рекомендуется для пробивки, но может пригодиться и в финале)); искусная "Логистика" ("Разведка" + "Острый ум" (обязательны, но обычно берутся перед финальными сражениями посредством переобучения у ментора, а до них в предварительной пробивке нейтралов практикуется рекомендуемый "Поиск пути" в связке с "Путем войны" и "Мародерством"); искусная "Атака" ("Тактика" (обязательна - чаще всего актуальна для нивелирования аналогичного вражеского умения; очень важно : против Ниброса (фракция Инферно) надо брать любое другое умение, так как свой специализацией он нивелирует нашу "Тактику", одновременно сохраняя возможность использовать свою), "Боевое безумие" (рекомендуется, но на наш взгляд почти обязательно) + "Воздаяние", которое можно заменить на "Оглушающий удар"); на пятое - выбор между "Защитой" (в большинстве случаев именно она предпочтительней) и "Удачей", которая в данном контексте нам кажется более уместной, в особенности обогащенная "Солдатской удачей" и "Магическим сопротивлением" . Умеющие сопоставлять разрозненные факторы воедино сразу обратят свое внимание, что ключевое значение в предложенной схеме развития придается показателю "Скорость" - здесь использованы все умения, влияющие на нее. Поэтому хорошим дополнением к ней является артефакт "Сапоги скорости" и хотя бы два предмета из набора "Объятия Смерти" - хотя лично я вместо сапог предпочел бы "Поножи дракона". Из существ обязательны вожаки (подгоняют циклопов) , поделенные на 2-3 отряда, дочери Земли (также разделены на 2-3 отряда) и 1 отряд свободных циклопов (хотя у них и скорость, и инициатива на 1 единицу ниже, чем у кровоглазых), взятых благодаря "Сокрушающему удару". В самом начале сражения наши дочери накладывают "Ускорение" на вожаков и циклопов, герой-варвар выкрикивает "Боевой клич" (не только существенная прибавка к параметру "Нападение", но и самое главное: +1 к скорости!) и после этого не позавидуешь вражеским войскам, попавшим под мощь крушащих все подряд циклопов.

Коротко об артефактах

В заключение немного затронем вопрос оснащения нашего героя. К сожалению, специальный расовый набор "Оружие мощи" очень редко мы можем увидеть в действии - вся загвоздка в том, что наибольшую пользу из обладания им варвар может извлечь на ранних стадиях игры - но весь вопрос в том: а как их заиметь? А на средних и поздних этапах игры, когда мы сможем их заполучить, выясняется, что вместо них есть более полезные вещи (например "Щит короля гномов" или "Пламенный язык дракона"). Кроме того, с этим сборным артефактом связан следующий баг - вопреки описанию, при применении "Подмоги" наш герой не смещается по шкале АТВ. Вообще, обычно на героя одевают все найденное на дороге (отнятое у нейтралов), а вот на поздних сроках игры уже имеется возможность выбора - тут наибольшую пользу принесут артефакты, влияющие на инициативу существ, а также "Кулон мастерства" и "Золотая подкова". Очень важно: с полным набором "Гномьих королей" связан следующий баг - уровень накладываемых в начале сражения "Каменной кожи" и "Уклонения" зависит от мастерства владения магией Света; поэтому для варваров, лишенных возможности изучать магические науки, эти заклинания накладываются на уровне "Без навыка", то есть дают только +3 к защите и 25% снижения урона от стрелковых атак. Увы, не улучшает положение вещей и "Приглушение Света".
Охрана и сокровища Драконьих Утопий
Автор: LastSeenDevil
Ссылка: http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/utopia2/

1. Общие положения

Получаемая за победу в Утопии награда зависит только от типа Утопии (подробное описание типов – ниже).
Разграбленная Утопия обновляется через 28 дней. Не разграбленная Утопия через 28 дней НЕ обновляется.
Вся награда генерируется в начале игры, то есть неизменна при загрузке.
2. Типы Утопий

2.1 «Случайные» Утопии.
«Случайные» Утопии характеризуются случайно сгенерированными гарнизоном и количеством золотых монет, получаемых в награду.

Основные характеристики:
1) Вероятность появления = 40%.
2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 2.
3) Состав: случайная комбинация двух стеков из двух групп, по одному стеку из группы:
1 группа: 9 зеленых драконов, 7 изумрудных драконов;
2 группа: 6 сумеречных драконов, 4 черных дракона,.
Таким образом, существует 4 различных комбинаций гарнизонов:
1. 9 зеленых драконов + 6 сумеречных драконов.
Вероятность появления = 25%
2. 9 зеленых драконов + 4 черных дракона.
Вероятность появления = 25%
3. 7 изумрудных драконов + 6 сумеречных драконов.
Вероятность появления = 25%
4. 7 изумрудных драконов + 4 черных дракона.
Вероятность появления = 25%
Примечание: вероятность появления одного из четырех гарнизонов считается от 40%-го шанса появления «случайной» Утопии. То есть в общем случае вероятность появления определенного гарнизона будет равна: 0.4*0.25=10%.

4) Награда:
1. Золото: 12000-20000. Величина определяется случайным генератором и ни от чего не зависит.
2. Артефакты:
1) 1 реликт + 2 великих артефакта. Вероятность ~ 90%
2) 1 реликт + 3 великих артефакта. Вероятность ~ 10%
3. Заклинания:
1) 2 заклинания 4 круга. Вероятность ~ 50%
2) 2 заклинания 5 круга. Вероятность ~ 50%
Примечание: ( пункты 1,2,5 являются общими для всех типов Утопий)
1. Классификация артефактов взята из руководства.
2. Заклинания выбираются случайно из возможных к изучению, но не изученных героем (в случае изучения нескольких видов магии полученные заклинания могут быть как из разных, так и из одной школы магии).
3. Если в награду выпадают 2 заклинания 5 круга, но неизученных заклинаний этого круга нет, тогда они заменяются 2 заклинаниями 4 круга (но не наоборот). Если в награду выпадает 2 заклинания 5 круга, но есть только 1 неизученное заклинание этого круга, то второе заклинание теряется (т.е. нельзя получить в награду заклинания разных кругов).
4. Заклинания ниже 4 круга получить невозможно.
5. Также могут быть получены походные заклинания: «дверь измерений» (приравнивается к 4 кругу) и «портал в город» (приравнивается к 5 кругу), но для них обязателен необходимый уровень героя.

2.2 «Неслучайные» утопии
«Неслучайные» Утопии характеризуются заранее определенными гарнизоном и количеством золотых монет, получаемых в награду. Делятся на 2 типа:

2.2.1 Первый тип.

Основные характеристики:
1) Вероятность появления = 40%.
2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 4.
3) Состав: 8 зеленых драконов + 6 сумеречных драконов + 4 изумрудных дракона + 4 черных дракона.

4) Награда:
1. Золото: 20000.
2. Артефакты:
1) 2 реликта + 3 великих артефакта. Вероятность ~ 90%
2) 2 реликта + 4 великих артефакта. Вероятность ~ 10%
3. Заклинания:
3 заклинания 5 круга. Вероятность = 100%.
Примечание:
Нельзя получить заклинания ниже 5 круга.


2.2.2 Второй тип.

Основные характеристики:
1) Вероятность появления = 20%.
2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 3.
3) Состав: 6 сумеречных драконов + 5 черных драконов + 11 призрачных драконов.

4) Награда:
1. Золото: 14000.
2. Артефакты:
1) 1 реликт + 2 великих артефакта + 1 малый артефакт.
Вероятность ~ 10%
2) 1 реликт + 2 великих артефакта + 2 малых артефакта.
Вероятность ~ 80%
3) 1 реликт + 2 великих артефакта + 3 малых артефакта.
Вероятность ~ 10%

3. Заклинания:
1) 2 заклинания 4 круга. Вероятность ~ 50%
3) 2 заклинания 5 круга. Вероятность ~ 50%
Примечание:
1. Если в награду выпадают 2 заклинания 5 круга, но неизученных заклинаний этого круга нет, тогда они заменяются 2 заклинаниями 4 круга (но не наоборот). Если в награду выпадает 2 заклинания 5 круга, но есть только 1 неизученное заклинание этого круга, то второе заклинание теряется (т.е. нельзя получить в награду заклинания разных кругов).
2. Заклинания ниже 4 круга получить невозможно.

3. Вероятность получения артефактов.

Вероятности получения различных артефактов в Утопиях различны даже для конкретной группы, здесь http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/utopia2/FullVariability2.jpg приводятся приближенные данные.
Банки существ I
Автор: alexrom66
Ccылка: http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/10/

Комментарии и наблюдения:

В каждом банке существ может быть несколько вариантов армий. Эти варианты имеют разные вероятности появления.
Более того, один и тот же стек в каждом из вариантов армии может состоять из различных существ. И опять - для разных существ в стеке - разная вероятность.
Каждый вариант армии имеет фиксированную награду за уничтожение. В некоторых случаях награда варьируется - есть минимальная и максимальная награды.
Стеки существ никогда не делятся и не объединяются перед боем (в отличие от обычных нейтральных армий).
Стеки существ располагаются всегда в одном и том же порядке: в самом низу - стек 1, в самом верху - последний по номеру стек.
Часть банков существ "регенерирует" охрану и награду за определенный период времени.

Склеп (Crypt)

Охрана и сокровища восстанавливаются на 28 дней после зачистки (бесконечное число раз).
При посещении, если уже разграблен: -1 Мораль.

Варианты охраны и наград:
--------------------
Вариант 1 (25%).
Охрана:
Стек 1: 45 Костяные воины (50%) или 30 Костяные лучники (50%).
Стек 2: 30 Зомби (60%) или 20 Чумные зомби (40%).
Награда:
Золото 1500.

--------------------
Вариант 2 (30%).
Охрана:
Стек 1: 30 Костяные воины (80%) или 25 Костяные лучники (20%).
Стек 2: 30 Зомби (60%) или 20 Чумные зомби (40%).
Стек 3: 5 Привидения (80%) или 5 Призраки (20%).
Награда:
Золото 2000

--------------------
Вариант 3 (30%).
Охрана:
Стек 1: 35 Костяные воины (80%) или 20 Костяные лучники (20%)
Стек 2: 25 Зомби (80%) или 20 Чумные зомби (20%)
Стек 3: 10 Привидения (80%) или 6-7 Призраки (20%)
Стек 4: 5 Вампиры (80%) или 3 Высшие вампиры (20%)
Награда:
Золото 2500, 1 Minor артефакт

--------------------
Вариант 4 (15%).
Охрана:
Стек 1: 35 Костяные воины (80%) или 20 Костяные лучники (20%)
Стек 2: 25 Зомби (80%) или 20 Чумные зомби (20%)
Стек 3: 10 Привидения (80%) или 6 Призраки (20%)
Стек 4: 5-6 Личи (50%) или 5-6 Высшие вампиры (50%)
Награда:
Золото 5000, 1 Minor артефакт


Сокровищница магов (Magi Vault)

Охрана и сокровища восстанавливаются на 28 дней после зачистки (бесконечное число раз).
При посещении, если уже разграблен: ничего.

Варианты охраны и наград:
--------------------
Вариант 1 (30%).
Охрана:
Стек 1: 7 Маги (80%) или 9 Маги (20%)
Стек 2: 25 Каменные горгульи (50%) или 20 Обсидиановые горгульи (50%)
Стек 3: 5 Архимаги (80%) или 7 Архимаги (20%)
Награда:
Золото 2500, Самоцветы 8, 1 заклинание 4 уровня

--------------------
Вариант 2 (50%).
Охрана:
Стек 1: 15 Маги
Стек 2: 15 Джинны (60%) или 13 Султаны джиннов (40%)
Стек 3: 20 Маги (20%) или 12 Архимаги (80%)
Стек 4: 15 Маги
Награда:
Мин: Золото 5000, Самоцветы 12, 1 заклинание 4 уровня
Макс: Золото 5000, Самоцветы 12, 2 заклинания 5 уровня

--------------------
Вариант 3 (20%).
Охрана:
Стек 1: 21 Маги (50%) или 12 Архимаги (50%)
Стек 2: 5 Раджи ракшас (50%) или 3 Фениксы (50%)
Стек 3: 20 Маги (80%) или 20 Архимаги (20%)
Награда:
Мин: Золото 7000, Самоцветы 12, 2 заклинания 5 уровня
Макс: Золото 7000, Самоцветы 12, 2 заклинания 5 уровня, 1 Minor артефакт


Пирамида (Pyramid)

Охрана и сокровища восстанавливаются на 28 дней после зачистки (бесконечное число раз).
При посещении, если уже разграблен: -2 Удача.

Варианты охраны и наград:
--------------------
Вариант 1 (99,99%).
Охрана:
Стек 1: 40 Железные големы
Стек 2: 20 Стальные големы
Награда:
1 заклинание 1-5 уровня
(Дает новое случайное заклинание максимального уровня, которое может выучить герой. Например, если герой может выучить заклинание 5-го уровня, то ему дается одно из заклинаний 5-го уровня (но только из набора тех, которые он может выучить); если он не может выучить заклинания 5-го уровня (нет магических скиллов или все доступные заклинания уже выучены), то учится случайное заклинание 4-го уровня. И т.д.)

--------------------
Вариант 2 (00,01%).
Охрана:
Стек 1: 666 Костяные воины
Награда:
Мин: 1 заклинание 2 уровня
Макс: 2 заклинания 4 уровня


Башня элементалей (Elemental's Stockpile)

Охрана и сокровища восстанавливаются на 28 дней после зачистки (бесконечное число раз).
При посещении, если уже разграблен: ничего.

Варианты охраны и наград:
--------------------
Вариант 1 (30%).
Охрана:
Стек 1: 5 Огненные элементали
Стек 2: 5 Воздушные элементали
Стек 3: 5 Водные элементали
Стек 4: 5 Земные элементали
Награда:
Древесина 4, Руда 4, Ртуть 4, Кристаллы 4, Сера 4, Самоцветы 4

--------------------
Вариант 2 (30%).
Охрана:
Стек 1: 10 Огненные элементали
Стек 2: 10 Воздушные элементали
Стек 3: 10 Водные элементали
Стек 4: 10 Земные элементали
Награда:
Древесина 6, Руда 6, Ртуть 6, Кристаллы 6, Сера 6, Самоцветы 6

--------------------
Вариант 3 (30%).
Охрана:
Стек 1: 15 Огненные элементали
Стек 2: 15 Воздушные элементали
Стек 3: 15 Водные элементали
Стек 4: 15 Земные элементали
Награда:
Мин: Древесина 8, Руда 8, Ртуть 8, Кристаллы 8, Сера 8, Самоцветы 10
Макс: Древесина 10, Руда 10, Ртуть 10, Кристаллы 10, Сера 10, Самоцветы 10

--------------------
Вариант 4 (10%).
Охрана:
Стек 1: 20 Огненные элементали
Стек 2: 20 Воздушные элементали
Стек 3: 20 Водные элементали
Стек 4: 20 Земные элементали
Награда:
Мин: Древесина 10, Руда 10, Ртуть 10, Кристаллы 10, Сера 10, Самоцветы 10, 1 Minor артефакт
Макс: Древесина 12, Руда 12, Ртуть 12, Кристаллы 12, Сера 12, Самоцветы 12, 1 Minor артефакт


Утопия драконов (Dragon Utopia)

Охрана и сокровища восстанавливаются на 28 дней после зачистки (бесконечное число раз).
При посещении, если уже разграблен: ничего.

Варианты охраны и наград:
--------------------
Вариант 1 (40%).
Охрана:
Стек 1: 9 Зеленые драконы (50%) или 7 Изумрудные драконы (50%)
Стек 2: 6 Сумеречные драконы (50%) или 4 Черные драконы (50%)
Награда:
Мин: Золото 12000, 2 Major артефакта, 1 Relic артефакт, 2 заклинания 4 уровня
Макс: Золото 20000, 3 Major артефакта, 1 Relic артефакт, 2 заклинания 5 уровня

--------------------
Вариант 2 (20%).
Охрана:
Стек 1: 11 Призрачные драконы
Стек 2: 6 Сумеречные драконы
Стек 3: 5 Черные драконы
Награда:
Мин: Золото 14000, 1 Minor артефакт, 2 Major артефакта, 1 Relic артефакт, 2 заклинания 4 уровня.
Макс: Золото 14000, 3 Minor артефактs. 2 Major артефакта, 1 Relic артефакт, 2 заклинания 5 уровня.

--------------------
Вариант 3 (40%).
Охрана:
Стек 1: 8 Зеленые драконы
Стек 2: 6 Сумеречные драконы
Стек 3: 4 Изумрудные драконы
Стек 4: 4 Черные драконы
Награда:
Мин: Золото 20000, 3 Major артефакта, 2 Relic артефакта, 3 заклинания 5 уровня.
Макс: Золото 20000, 4 Major артефакта, 2 Relic артефакта, 3 заклинания 5 уровня.


Обломки судна, Остов галеры, Остов галеона (Demolish)

Охрана и сокровища не восстанавливаются.
При посещении, если уже разграблен: -1 мораль.

Варианты охраны и наград:
--------------------
Вариант 1 (30%).
Охрана:
Стек 1: 15 Призраки (50%) или 22 Привидения (50%)
Стек 2: 21 Костяные воины (50%) или 17 Зомби (50%)
Награда:
Золото 2500

--------------------
Вариант 2 (30%).
Охрана:
Стек 1: 15 Призраки
Стек 2: 15 Привидения
Награда:
Золото 3000

--------------------
Вариант 3 (30%).
Охрана:
Стек 1: 25 Призраки (50%) или 75 Зомби (50%)
Стек 2: 15 Костяные воины
Награда:
Золото 5000, 1 Minor артефакт

--------------------
Вариант 4 (10%).
Охрана:
Стек 1: 15 Призраки
Стек 2: 21 Привидения
Стек 3: 4 Умертвия (50%) или 2 Вестники смерти (50%)
Награда:
Золото 5000, 1 Major артефакт
Банки существ II
Сокровищница гномов (Dwarven Treasure) (аддон)

Охрана и сокровища не восстанавливаются.
При посещении, если уже разграблен: ничего.

Варианты охраны и наград:
--------------------
Вариант 1 (34%).
Охрана:
Стек 1: 25 Воители
Стек 2: 25 Воители
Стек 3: 5 Мастера копья
Стек 4: 5 Мастера копья
Награда:
Золото 1000, Кристаллы 5, Самоцветы 5

--------------------
Вариант 2 (33%).
Охрана:
Стек 1: 50 Воители
Стек 2: 50 Воители
Стек 3: 10 Мастера копья
Стек 4: 10 Мастера копья
Награда:
Золото 2500, Кристаллы 10, Самоцветы 10

--------------------
Вариант 3 (33%).
Охрана:
Стек 1: 75 Воители
Стек 2: 75 Воители
Стек 3: 15 Мастера копья
Стек 4: 15 Мастера копья
Стек 5: 5 Ярлы
Награда:
Золото 5000, Кристаллы 15, Самоцветы 15


Хранилище горгулий (Gargoyle Stonevault) (аддон)

Охрана и сокровища не восстанавливаются.
При посещении, если уже разграблен: ничего.

Варианты охраны и наград:
--------------------
Вариант 1 (34%).
Охрана:
Стек 1: 20 Каменные горгульи
Стек 2: 20 Каменные горгульи
Стек 3: 20 Каменные горгульи
Награда:
Золото 1000, Руда 5

--------------------
Вариант 2 (33%).
Охрана:
Стек 1: 30 Обсидиановые горгульи
Стек 2: 30 Обсидиановые горгульи
Стек 3: 30 Обсидиановые горгульи
Стек 4: 10 Железные големы
Награда:
Золото 2000, Руда 10

--------------------
Вариант 3 (33%).
Охрана:
Стек 1: 40 Обсидиановые горгульи
Стек 2: 40 Обсидиановые горгульи
Стек 3: 40 Обсидиановые горгульи
Стек 4: 20 Стальные големы
Награда:
Золото 3000, Руда 15


Чаща энтов (Treant Thicket) (аддон)

Охрана и сокровища не восстанавливаются.
При посещении, если уже разграблен: ничего.

Варианты охраны и наград:
--------------------
Вариант 1 (34%).
Охрана:
Стек 1: 15 Энты
Стек 2: 15 Энты
Стек 3: 30 Эльфийские лучники
Стек 4: 30 Эльфийские лучники
Награда:
Золото 5000, Древесина 10

--------------------
Вариант 2 (33%).
Охрана:
Стек 1: 15 Древние энты
Стек 2: 15 Древние энты
Стек 3: 30 Эльфийские лучники
Стек 4: 30 Эльфийские лучники
Награда:
Золото 7500, Древесина 20

--------------------
Вариант 3 (33%).
Охрана:
Стек 1: 20 Древние энты
Стек 2: 20 Древние энты
Стек 3: 30 Мастера лука
Стек 4: 30 Мастера лука
Стек 5: 10 Верховные друиды
Награда:
Золото 10000, Древесина 30


Кровавый храм (Blood Temple) (аддон)

Охрана и сокровища не восстанавливаются.
При посещении, если уже разграблен: ничего.

Варианты охраны и наград:
--------------------
Вариант 1 (34%).
Охрана:
Стек 1: 20 Фурии
Стек 2: 20 Фурии
Стек 3: 5 Сумеречные ведьмы
Награда:
Золото 2500

--------------------
Вариант 2 (33%).
Охрана:
Стек 1: 40 Фурии
Стек 2: 40 Фурии
Стек 3: 5 Сумеречные ведьмы
Стек 4: 5 Сумеречные ведьмы
Стек 5: 5 Владычицы тени
Награда:
Золото 4000, 1 Minor артефакт

--------------------
Вариант 3 (33%).
Охрана:
Стек 1: 60 Фурии
Стек 2: 60 Фурии
Стек 3: 10 Сумеречные ведьмы
Стек 4: 10 Сумеречные ведьмы
Стек 5: 10 Владычицы тени
Награда:
Золото 5500, 1 Major артефакт.
14 Comments
EnemyChaser 5 Feb, 2019 @ 1:33am 
Есть неплохой вариант раскачивать мага-гнома через сопереживание, которое дается, если скрестить боевой дух и образование. Можно обойтись без чародейства даже, скорость хода все равно будет достаточно высокой, а юниты по силе не будут уступать серьезным воинам. Если сделать это за Ингу, то еще и все руны можно выучить по умолчанию, сложность только в маленькой ее скорости на старте
🍰❤Charlotte❤🍰 17 Jan, 2019 @ 8:35am 
как делать единички за 1 клик ?
Evil_Crow 26 Mar, 2018 @ 5:33am 
KAK IGRAT PO SETI
󠁳 30 Jul, 2017 @ 10:46am 
Автор, спасибо огромное! Очень сильно помог, в игре за Некромантов!
ACUREI 20 Feb, 2017 @ 4:38am 
Шикарно блин. вот это труд! Спасибо большое.))
CrazZzy_Soul 8 Sep, 2016 @ 1:25am 
Жаль нет описания всех существ и их способностей.
zaebca 12 Aug, 2016 @ 3:37pm 
Читал эти посты на форумах аг.ру лет 8 назад.
жалко юби.ком похерили, у меня там 700+ игр было сыграно и тысяч пять дуэлей
Homuske 18 May, 2016 @ 1:56pm 
Сервера ubi.com закрыты. Играть можно только через хамачи, тангл или эволв
†OniSan† 13 May, 2016 @ 9:19am 
Как по сети играть?
🔰ZmeY🔰 26 Mar, 2016 @ 5:46am 
Молодец Автор! Лайк поставлю.:skybornhappy: