Divinity: Original Sin (Classic)

Divinity: Original Sin (Classic)

27 ratings
[PL] Divinity Original Sin - 100% Osiągnięć
By wcis
W poradniku tym przybliżę wam wszystkie osiągnięcia, które zdobyć możecie w grze Divinity Original Sin (Classic) i postaram podzielić się wskazówkami, które zaoszczędzą wam czasu i pomogą zdobyć wszystkie osiągnięcia w grze.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Tytułem wstępu
Divinity Original Sin to gra, która jest już na Steamie dłuższy okres czasu i wyszła nawet jej rozszerzona edycja, ale brakuje kompleksowego poradnika przeznaczonego dla wszystkich polskich graczy. Dlatego właśnie postanowiłem podjąć się tego zadania.

Większość osiągnięć z klasycznej wersji gry jest też w wersji rozszerzonej (Enchanted Edition), dlatego też ci którzy ją wybiorą również znajdą tutaj sporo cennych informacji.

Szacowany okres czasu na zdobycie wszystkich osiągnięć w grze Divinity Original Sin (Classic) to 60h+. Wszystko zależy od tego jak dokładnie gramy i czy w przypadku zadań, w których do zdobycia mamy 2 lub 3 osiągnięcia, robimy zapis gry przed ich ukończeniem, aby zdobyć od razu wszystko.

Mnie osobiście ukończenie gry zajęło 70h, a potem kolejne 20h przeznaczyłem na speed run - robienie zaległych zadań i tych które pominąłem lub nie znalazłem ich za pierwszym podejściem.

WAŻNE:
  • W grze jest 10 zadań, w których do zdobycia jest więcej niż jedno osiągnięcie.
  • W grze jest 5 osiągnięć, które można pominąć niewłaściwie wykonując pewne zadania lub czegoś nie robiąc - oznaczone "MISSABLE".
  • I w końcu, w grze są 3 osiągnięcia, do wykonania których nasze postacie muszą mieć odpowiednie statystyki lub cechy - oznaczone "SKILL".

EDYCJA PLIKÓW ZAPISU - istnieje możliwość edycji naszych save'ów. Np. w celu zmiany cech postaci. Można z tego skorzystać np. przy zadaniu z demonem Balberithem, żeby nie przechodzić ponownie całej gry, bo nie sprawimy, żeby nagle nasza postać stała się skrajnie egoistyczna. Szczegóły odnośnie tego są na samym końcu.

Mam nadzieję, że znajdą się osoby, dla których mój poradnik okaże się pomocny. Jeżeli tak będzie, to zachęcam do oceniania i komentowania, tutaj lub na moim profilu.

Koniec ziewania! Przyjrzyjmy się wszystkim osiągnięciom w grze.
Rozdział I - ścieżka fabularna
  • Ze spuszczonymi portkami - MISSABLE
    Jedno z pierwszych osiągnięć, które możemy zdobyć w grze! Na naszej drodze do Cyseal stanie dwóch pijanych legionistów. Gdy zagadają jedną z naszych postaci, to naszym celem jest opuszczenie okna rozmowy, zaznaczenie drugiej, która z nimi nie rozmawia i próba przejścia przez most. Legioniści nas zaatakują i otrzymamy to osiągnięcie!


  • Torebka piramidka
    Gdy udamy się do Lazaretu, w którym przebywa Evelyn i zdecydujemy o życiu jednej osoby, to otrzymamy pierwszy Gwiezdny Kamień, odkryjemy Domostwo i dostaniemy właśnie jeden z najbardziej przydatnych przedmiotów w grze, czyli piramidkę teleportacyjną. Jedną. Aby znaleźć drugą i zobaczyć gdzie Cię zaprowadzi, musisz użyć pierwszej...


  • Podejrzana sprawa
    Osiągnięcie to zdobędziemy prowadząc nasze śledztwo i odnajdując zakrwawiony nóż w piwnicy mieszkania Esmeraldy. Najpierw na drugim piętrze sklepu musimy znaleźć klucz do jej mieszkania. Potem wystarczy obejść budynek i wejść do jej mieszkania od tyłu. Gdy jesteśmy już w piwnicy, to wystarczy znaleźć ukryty przycisk i dostać się do tajemnego pokoju, w którym znajduje się ów nóż. Przycisk znajduje się za mięsem, wystarczy je przesunąć. Gdy znajdziemy dowód, to wystarczy zapytać o niego Esmeraldę i dostaniemy osiągnięcie.


  • Martwica mózgu
    Prowadząc dalej nasze śledztwo, odkryjemy, że to Evelyn jest główną podejrzaną. Gdy znajdziemy jej kryjówkę, to na jej końcu spotkamy Rajcę Jake'a, który teraz jest nieumarłym. Po walce z Evelyn Jake z nami porozmawia, a my dostaniemy to osiągnięcie.


  • Uszło na sucho - MISSABLE
    Aby zdobyć to osiągnięcie musimy niesłusznie wsadzić Esmeraldę do więzienia, a po odkryciu prawdy i walce z Evelyn, uwolnić ją z niego. Aby Aureus zgodził się wsadzić Esmeraldę za kratki musimy mieć 3 dowody jej "winy", są to: nóż z piwnicy, liścik ze skrzyni w karczmie oraz książka o zabójstwie doskonałym z jej mieszkania. Gdy damy te 3 dowody Aureusowi, to mamy możliwość wsadzenia Esmeraldy za kratki. Gdy już wyjaśnimy kwestię morderstwa i znajdziemy Rajcę Jake'a, to wystarczy pójść do Aureusa i zdać mu raport, po czym poprosić o wypuszczenie Esmeraldy, za co dostaniemy to osiągnięcie.

    To właśnie Esmeralda naprowadza nas na trop Evelyn, więc warto porozmawiać z nią o tym zanim wsadzimy ją za kratki, ponieważ jej nastawienie do nas ulegnie znacznemu pogorszeniu i będziemy musieli dać jej wiele przedmiotów, aby to naprawić i móc z nią porozmawiać.


  • Nieumarli to tylko wierzchołek góry
    W trakcie I rozdziału w końcu docieramy do Starego Kościoła, a następnie do jego piwnicy, tuż przed walką z Rexem. Przed walką spotykamy tam Thelyrona, który jest odpowiedzialny za plagę nieumarłych. Po rozmowie z nim, a następnie udaniu się do Ahru i przedstawieniu mu sprawy, otrzymamy właśnie to osiągnięcie.


  • Nieumarli na żywo
    Jest to ostatnie już osiągnięcie fabularne z tego rozdziału. Aby je otrzymać wystarczy poinformować Aureusa o źródle plagi. Możemy to zrobić dopiero po walce z królem Rexem w piwnicy Starego Kościoła.
Rozdział I - zadania poboczne
  • Wielku Szu
    Na samym początku gry, w drodze do Cyseal, na naszej drodze, przy plaży, spotkać możemy wielką małżę (X=460, Y=70). Jest ją bardzo ciężko pominąć, bo dodatkowo jest stosunkowo głośna. Osiągnięcie otrzymujemy za samą rozmowę z nią. Możemy dodatkowo wrzucić ją do oceanu i otrzymać za to skrzynię.


  • Legionisto, czy ci nie żal
    Zaraz po dotarciu do miasta, po prawej stronie (tuż przed portalem Cyseal - Port) znajduje się magazyn portowy. Przechodząc cały magazyn wyjdziemy na podwórko i spotkamy tam dwóch legionistów i Orczycę (X=270, Y=75). Naszym zadaniem jest przekonać jednego z legionistów, że jest ona całkowicie niegroźna. Wróć w to samo miejsce za jakiś czas i zobacz efekty swojej decyzji, a otrzymasz to osiągnięcie.


  • Wystawić na próbę
    Jest to kolejne z zadań, które wykonać można bezpośrednio w mieście. Na cmentarzu miejskim, po przekopaniu jednego z grobów (X=220 Y=250) spotkamy Nemrisa, który zapyta nas o treść swojej książki. Książka to znajduje się w bibliotece nad ratuszem, ale jest całkowicie pusta. Poprawna kolejność odpowiedzi to: 2-2-1.


  • Cudowny jest ten świat
    W czasie naszego pobytu w Cyseal w końcu spotkamy Cudowną Piątkę! Jej przedstawiciel, który zaprosi nas do tej gildii znajduje się przed wejściem do Karczmy. Otóż, gdy już dołączymy do Cudownej Piątki, to dostaniemy zadanie zniszczenia ogromnego robota, który wymknął się Ahru spod kontroli. Robot znajduje się w jaskini na północ od północnej bramy miasta (nie mylić z kierunkiem do latarni). Od samego Ahru otrzymać możemy pilota i specjalną instrukcję, dzięki czemu możemy błyskawicznie zniszczyć to monstrum. Gdy wrócimy po wszystkim do miasta, to okaże się, że "Cudownej" Piątki już nie ma. Udajmy się do ratusza i rozmówmy o tym z Burmistrzem, a osiągnięcie będzie nasze.


  • Naciśnij go
    Znajdujemy się teraz w Czarnej Zatoce. Jak już odkryjemy sekretną piwnicę po walce z Wynaturzeniem Źródła (przycisk za obrazem odkryje wejście do piwnicy), to znajdziemy się w kolejnej lokacji. W końcu natrafimy na obszar w całości wypełniony minami i dziwnymi przełącznikami. Naciśnięcie jednego z nich zapewni Ci to trofeum...


  • Przeciągnięty pod kilem
    W dalszym ciągu znajdujemy się w Czarnej Zatoce! Gdy już poradzimy sobie z przyciskami i otworzymy przejście, to natrafimy na grupę nieumarłych piratów, którym przewodzi nie kto inny jak Poncjusz Pirat. Aby zdobyć to osiągnięcie wystarczy zabić tego starego Wilka Morskiego.


  • Ty i ja
    Jeszcze w Cyseal, dokładnie w Karczmie, poznamy kota Sama. Niezatapialnego Sama. UWAGA: Aby rozmawiać ze zwierzętami potrzebna jest cecha Przyjciel zwierząt! Po rozmowie z Samem okaże się, że zakochany jest on w kotce burmistrza, Maxime. Ta jednak jest materialistką i Sam musi udowodnić, że będzie miał za co zapewnić jej życie na poziomie. Niestety jego obroża jest głęboko w Czarnej Zatoce, chroniona przez gigantycznego kraba. Przekazanie obroży Samowi zapewni nam ukończenie zadania i wymienione osiągnięcie.


  • Projekcik
    Projekcik to osiągnięcie, które zdobyć możemy w Czarnej Zatoce. W jednej z chatek (obok walki z Wynaturzeniem) spotkamy Billeha Gahra. Zmusi nas on do rozwiązania zagadki, w czasie której nie możemy drgnąć, ponieważ w innym wypadku czeka nas śmierć! Przycisk znajduje się pod jednym z pudeł. Po rozwiązaniu zagadki osiągnięcie będzie nasze.

    Oto filmik jak dokładnie wykonać tą zagadkę:











  • W kulki sobie lecisz - MISSABLE
    W drodze do latarni morskiej znajdziemy zniszczoną chatkę (X=35, Y=145). Pod czymś w rodzaju kotary znajduje się ukryte wejście do piwnicy. W piwnicy spotkamy Snorriego, ducha siłacza. Da on nam wyzwanie, aby w 35 sekund zniszczyć niebieską kulkę. Naszym zadaniem jest jednak stać bezczynnie i pozwolić mu to zrobić za nas, dzięki czemu zdobędziemy to osiągnięcie.


  • Puk, puk
    Na samej górze mapy, nad plażą, gdzie znajduje się kryjówka Evelyn, znaleźć można 4 posągi. Każdy posąg to jeden żywioł: woda, ziemia, powietrze i ogień. Każdy z tych posągów należy potraktować zaklęciem z danej grupy (np. błyskawica - powietrze) lub strzałą (strzała trująca - ziemia). Robiąc to stoczymy walki z 4 demonami, po czym otworzy się dla nas jaskinia wyżej i zdobędziemy to osiągnięcie.


  • Lustracja podziemia
    Osiągnięcie to zdobędziemy za rozwiązanie zagadki z lustrami. Lokacje w których znajdują się piwnice z przełącznikami to: (X=110, Y=295) oraz (X150, Y=290). Dla ułatwienia możesz podzielić swoją drużynę na 2 dwuosobowe zespoły. Poprawna sekwencja przycisków spowoduje pojawienie się przeciwnika w drugiej piwnicy. Przeciwnicy ci mają amulety, które potrzebne są do otworzenia przejścia.

    Oto filmik jak dokładnie wykonać tą zagadkę:
Rozdział I - zadania z wyborem zakończenia
  • Marynarze bez statku
    Zaraz przy wejściu do Cyseal znajduje się port. Na molo spotkamy kilku marynarzy, których statek spłonął. Poproszą Cię oni, żebyś rozejrzał się dla nich za nową pracą.

    Do odważnych świat należy
    Osiągnięcie to otrzymasz, gdy zapewnisz marynarzom pracę w Cudownej Piątce. Najpierw musisz oczywiście sam do niej dołączyć.



    Kapitan Jack
    Po rynku w Cyseal kręci się Kapitan Jack poszukujący nowych marynarzy. Więcej chyba pisać nie muszę?



  • Tchórzliwy pakt
    W drodze do latarni morskiej, przy klifie, spotkamy dwójkę tchórzliwych legionistów. Poproszą nas oni o sprawdzenie co dzieje się w latarni. Gdy już wykonamy zadanie i wrócimy do nich, to z radością udadzą się z powrotem do Aureusa. Tam staniemy przed wyborem.

    Nieustraszeni pogromcy szkieletów
    Osiągnięcie to otrzymamy, gdy powiemy Kapitanowi, że legioniści doskonale się spisali i opanowali sytuację w latarni morskiej.



    Szczery do bólu
    To osiągnięcie zdobędziemy natomiast, gdy wyznamy Kapitanowi prawdę, że jego żołnierze to zwykli tchórze.



  • Zaginiona miłość z latarni morskiej
    Zadanie to rozpoczniemy po dotarciu do latarni morskiej. Spotkamy tam ducha Samsona, który nie może zaznać spokoju, bo zatopił statek ze swoją ukochaną, Desdemoną. Naszym zadaniem jest odnaleźć Desdemonę, która znajduje się w Czarnej Zatoce, zaraz za olbrzymim krabem, którego musimy pokonać.

    Miłość ci wszystko wybaczy
    Osiągnięcie to otrzymasz, gdy namówisz Desdemonę, aby wybaczyła Samsonowi.




    Już ci nie wybaczę
    To osiągnięcie otrzymasz, gdy za Twoją namową Desdemona nie wybaczy Samsonowi tego co zrobił.



  • Potężny Kostuch Cecila
    Burmistrz Cyseal poprosi nas abyśmy odnaleźli jego Kostur. Po krótkim dochodzeniu dowiemy się, że znajduje się on na plaży, niedaleko kryjówki Evelyn. Aby go odzyskać musimy jedynie zabić kilku oprychów.

    Wzorowy obywatel
    Osiągnięcie to otrzymamy, jeżeli zwrócimy Cecilowi jego zgubę.




    Znalezione, niekradzione
    Natomiast to osiągnięcie będzie należało do nas, jeżeli postanowimy zatrzymać sobie znaleziony kostur.



  • Kapłan ziemskich rozkoszy
    Przy Starym Kościele, na cmentarzu, spotkamy ducha Ebenezera, którego przeszłość maluje się w wielu różnych odcieniach, ale o tym opowie nam kot Oscar. To znaczy Sam, ponieważ kot Oscar to tak naprawdę nasz kot Sam, dla którego zdobyliśmy serce kotki Maxime. Sam opowie nam o... chorej przeszłości Ebenezera i to do nas należeć będzie decyzja co z tym faktem zrobić.

    Echa przeszłości
    Osiągnięcie to otrzymamy gdy postanowimy wypędzić Ebenezera z naszego świata.




    Głosy przeszłości
    Drugim wyborem jest nie wtrącanie się w egzystencję Ebenezera. Za to właśnie otrzymamy osiągnięcie Głosy przeszłości.
Rozdział II - ścieżka fabularna
  • Przybywamy w pokoju - MISSABLE
    Na samym początku II rozdziału musimy dostać się do Chatki Wiedźmy. Osiągnięcie to otrzymamy, jeżeli użyjemy do tego zwoju i nie zabijemy żadnego z dwóch Grzybów. Zwój znajduje się na wschód od wioski (X=205, Y=135) na obsianym pułapkami wzniesieniu (obok walki z pijanymi goblinami).

  • Pustka w głowie
    Osiągnięcie otrzymamy po spotkaniu z Pośredniczką.




  • Wykuta w ogniu
    Osiągnięcie otrzymamy za zniszczenie laski, która wypadnie z króla Boreasa. Należy wrzucić ją do Kuźni, przy której spotkaliśmy Pośredniczkę.



  • Znajdź Białą Wiedźmę
    Po zniszczeniu ww. laski otrzymamy przedmiot, dzięki któremu możemy uwolnić Białą Wiedźmę. Uwolnij ją, aby otrzymać to osiągnięcie.



  • Teraz już wiesz
    Po uwolnieniu Białej Wiedźmy udaj się do Domostwa i porozmawiaj z nią o planach jej siostry, czyli Pośredniczki. Będzie stała przy Tkaczce Czasu.



  • Ucieczka
    Osiągnięcie to zdobędziemy za ucieczkę z Kopalni. UWAGA: Aby otrzymać osiągnięcie musimy uciec posiadając zwój Leandry (znajduje się w wielkiej niebieskiej bańce).

    Wzkazówka: Ucieczka: Biblioteka -> Krypta -> Sala powitań


  • Zamknij się w końcu - MISSABLE + SKILL
    Na pewnym etapie II rozdziału powinniśmy ukończyć próbę Niepokalanych. Po poprawnej odpowiedzi na pytania Loica w miasteczku, wyśle nas on na próbę do jaskini, która znajduje się na północ od miasta (pustynny obszar, jaskinia w kształcie czaszki). Osiągnięcie to możemy zdobyć na końcu Próby, gdy widzimy samotnego Loica. Naszym zadaniem jest wykraść jego klucz przed rozmową z nim, ponieważ w innym przypadku wezwie on pomoc do walki z nami. Aby udało nam się okraść Loica, potrzebny jest wysoki poziom Kradzieży i wysoka Zręczność.

    Statystyki, które się sprawdzają: Zręczność 11, Kradzień 6; Zręczność 13, Kradzież 5. Bardzo łatwo można pomóc sobie przedmiotami, które zwiększają poziom Kradzieży. Powyższe kombinacje są sprawdzone. Wysoka zręczność rekompensuje niższy poziom kradzieży, i na odwrót.

    Dla zainteresowanych wklejam poradnik video:











  • Poświęcenie
    Osiągnięcie to przyznawane jest po spotkaniu z Mangothem w Katedrze Niepokalanych. Katedra znajduje się w północnej części mapy (X=210, Y=450). Aby wejść wgłąb Katedry wystarczy zapalić wszystkie cztery paleniska.


  • W pancerzu śmierć
    Osiągnięcie to otrzymamy za znalezienie sposobu na pokonanie niezniszczalnych Rycerzy Śmierci. Wystarczy połączyć zwój z Kopalni z fiolką krwi z Katedry.



  • Moja i twoja nadzieja
    W pewnym momencie w II rozdziale nasze Domostwo zostanie zaatakowane. Będą na nie spadać meteoryty. Otrzymamy stosowne zadanie, gdy zacznie się to dziać. Aby zaradzić tej sytuacji musimy zniszczyć wielki Krwawy Kamień, który znajduje się w północno-zachodniej części mapy, praktycznie w jej rogu (X=105, Y=460). Kamień możemy zniszczyć jedynie przy pomocy broni wykonanej z Tenebrium!

    Wskazówka: Gdy udamy się już na ten ognisty obszar, to najlepiej będzie udać się na lewo i dzięki charyźmie oszukać Niepokalanych. Dalej znajduje się portal, którym dostaniemy się wgłąb tego obszaru. Czeka nas walka z dwoma Niepokalanymi oraz jednym Pasterzem (zabicie go neutralizuje zagrożenie ze strony Baranów!). Dalej nasza droga do Kamienia jest już otwarta i omijamy dzięki temu wszystkie Demony.

Rozdział II - zadania poboczne
  • Srebro to nowa czerń
    Na wschód od Srebrnego Jaru spotkamy mężczyznego, kobietę i rannego muła o imieniu Alfie. Podróżni nie są w stanie dotrzeć do miasta, bo zwierze jest ranne i nie chcą go zostawiać. Naszym zadaniem jest uzdrowić Alfiego Krwawym Kamieniem, po czym eskortować podróżnych do miasta. Jak tylko nam się to uda, to otrzymamy to osiągnięcie.


  • Bombowe bufory
    W Srebrnym Jarze znajduje się Karczma. A nad Karczmą znajduje się... burdel. W jednym z pokoi spotkamy kobietę, która jest zakładniczką wybuchowego szkieletu. Naszym zadaniem jest uratować damę z opresji. Możemy to zrobić w bardzo łatwy sposób, np. wykorzystując zaklęcie teleportacji.


  • Głęboka przyjaźń
    Zadanie to otrzymujemy jeszcze w trakcie I rozdziału. Niedaleko Kościoła znajduje się samotna studnia (X=435, Y=315). Da nam ona zadanie, aby znaleźć jej brata w krainie Hiberheim. Aby uratować Brata Studzińskiego, musimy najpierw zabić Króla Boreasa. Później należy porozmawiać ze statuą znajdującą się wyżej w budynku Króla i podać jej prawidłową odpowiedź, Lurrean, dzięki czemu otrzymamy dostęp do pomieszczenia ze skarbami. Otworzenie skrzyni wymaga jeszcze tego, aby kupić od Orczycy Victorii, która opiekuje się w Cyseal biblioteką, książki o zapomnianym języku.


  • Przyjdź królestwo twoje - MISSABLE
    Na wschód od Wioski Goblinów możemy spotkać Trolla Archibalda, który strzeże drogi do Grani Łowcy. Aby zdobyć to osiągnięcie NIE możemy dać mu myta za przejście, ani tym bardziej NIE możemy go zabić. Naszym zadaniem jest zabicie Króla Trollów Gungnira, a następnie kiedy Archibald zapyta nas o myto, musimy go o tym poinformować. Odejdzie on ze swojego posterunku i zostanie nowym Królem Trollów, a my dostaniemy to osiągnięcie.

    Jaskinia Króla Trollów znajduje się na drodze do Kopalni (X=340, Y=195), natomiast przejście w niej blokowane jest przez statuę. Aby ją usunąć musimy udać się do sekretnej kryjówki Maradino (X=150, Y=260), która znajduje się niedaleko północnego wejścia do Wioski Goblinów. W kryjówce tej znajdziemy zwój, który pomoże nam dostać się do kryjówki Króla Trollów.
Rozdział II - zadania z wyborem zakończenia
  • Wola Legionisty
    Zaraz przy wschodnim wyjściu z Cyseal (praktycznie na wysokości koszar, w których mieszka Ahru) zobaczymy młyn, a w nim dwóch nieumarłych legionistów. Jeden z nich ma na imię Blossius i bardzo tęskni za swoją ukochaną Marisą ze Srebrnego Jaru. Niestety jest już nieumarłym, dlatego da nam testement, a naszym zadaniem jest jej go przekazać.

    Okazja nie czyni złodzieja
    To osiągnięcie zdobędziemy, gdy oddamy Marisie testament, nie ingerując w jego zawartość.



    Taka wola
    Gdy zmienimy testament i oddamy go Marisie po zmianach, to otrzymamy właśnie to osiągnięcie. Aby zmienić testament potrzebujemy kałamarz z piórem. Kałamarz możemy znaleźć w domu Ahru, natomiast pióro do pisania możemy łatwo stworzyć, łącząc ze sobą zwykłe ptasie pióro i nóz. Następnie łączymy powstałe pióro z samym kałamarzem, a potem kałamarz z piórem z testamentem.


  • Nagroda za trolla
    Nagroda za trolla to zadanie, które otrzymamy w Srebrnym Jarze od Brandona. Brandom kręci się przeważnie przed Karczmą. Zadanie polega na dostarczeniu temu emerytowanemu górnikowi Tenebrium. Otrzymamy nawet od niego specjalny pojemnik, dzięki któremu będziemy mogli bezpiecznie przechowywać ten materiał, bez zagrożenia Zgnilizny.

    Brandom w poszukiwaniu Tenebrium kieruje nas do jaskini Króla Trollów, ale możemy je zdobyć na inne sposoby. Tenebrium wydobyć możemy w kopalni, są tam rudy. Możemy je też ukraść z wioski Niepokalanych, która znajduje się na północnym wschodzie. Jest tam cała masa tej cennej rudy.

    Prawdę mówiąc
    To osiągnięcie otrzymamy, gdy oddamy Brandonowi zdobytą rudę. On natomiast opowie nam ciekawe rzeczy o zarządcy kopalni.



    Kamienna twarz
    Drugim rozwiązaniem jest zatrzymanie sobie Tenebrium, za co nagrodzeni zostaniemy tym osiągnięciem.
Rozdział III - ścieżka fabularna
  • Gdzie diabeł mówi dobranoc
    Osiągnięcie to zdobywamy za dotarcie do Grani Łowcy, czyli wioski w III akcie.




  • Ich oczom ukazał się las
    Osiągnięcie to zdobywamy za dotarcie do Widmowego Lasu. Aby to zrobić potrzebny jest amulet z domu Zandalora.



  • To już jest koniec
    Osiągnięcie to przyznawane jest za dotarcie do Świątyni Źródła. Aby otworzyć drzwi do niej, potrzebujemy runę, którą ma w posiadaniu demon Balberith (zadanie wyboru).


  • Nie ma już nic
    Osiągnięcie to dostaniemy za pomyślne ukończenie Próby Wstąpienia. Jest to zadanie, które czeka na nas w Świątyni Źródła. Aby móc przystąpić do Próby potrzebujemy bodaj 12 gwiezdnych kamieni (ostatnim pokojem w Domostwie, który musimy odkryć jest ten, gdzie kupić możemy mikstury dające 100% odporności na żywioły).

    Wskazówka do szybkiego ukończenia: na końcu pomieszczenia znajduje się okrąg ze świec. Najpierw zapal wszystkie wokół, poczekaj. Jeżeli zgasły, to zapal tylko tą w środku. Jeżeli znowu zgasła, to teraz utwórz z trzech świec linię biegnącą z północnego zachodu na południowy wschód (prostopadle do drzwi). Próba zostanie ukończona.


  • Czarodziej
    Zaraz po ukończeniu Próby Wstąpienia spotkamy Zandalora. Wystarczy wyczerpać dialog.



  • Jesteśmy wolni, możemy iść
    Osiągnięcie przyznawane za ukończenie gry. UWAGA! Po ukończeniu gry nie możemy wrócić do zaległych zadań czy też eksploracji. Wszystko musimy zrobić przed finalną walką.
Rozdział III - zadania poboczne
  • Whisky, moja żono
    Zadanie to rozpoczynamy w Karczmie, która znajduje się w Grani Łowcy. Tamtejszy karczmarz, Herschel, poprosi nas o znakomitą, 30-letnią whisky, którą ważył niegdyś Glen. Aby dowiedzieć się więcej musimy udać się do domu Glena, gdzie znajdziemy pełną recepturę. Tak oto zbieramy sobie jęczmień, mielimy go młynie, do wiadra nabieramy wodę ze studni, łączymy ze sobą te dwa składniki i na końcu destylujemy finalny produkt w piwnicy Glena. Problemem jest tylko fakt, że nie jesteśmy w stanie przewinąć czasu o 30 lat... My nie, ale Zixzax już jest, dlatego należy udać się do niego po pomoc i oddać później 30-letnią, doskonałą whisky, Herschelowi.


  • Wolnoć, Tomku, w swoim domku
    Aby zdobyć to osiągnięcie musimy pomóc mieszkańcom, którzy ukrywają się przed okrutnymi okupantami z Grani Łowcy. Najpierw musimy porozmawiać z dowódcą Klanu Północy (nie wiem czy faktycznie tak się nazywali ci ludzcy okupanci), który zezwoli nam na przesłuchanie świadków, którzy znajdują się w piwnicy, w tym samym budynku, w którym dowódca ów rezyduje. Teraz pozostaje nam namówić katów, aby dali nam szansę porozmawiać z jeńcem. Niedługo później dojdzie do walki z wszystkimi przeciwnikami z tej piwnicy, a jeniec opowie nam o tajnym tunelu. Tunel znajduje się w najbardziej oddalonym od sali tortur pokoju. Za bezpieczne przeprowadzenie jeńców przez tunel dowiemy się gdzie dokładnie znajdują się ukrywający się mieszkańcy i jak do nich dotrzeć. Gdy już zdobędziemy klucz z ula i zniszczymy sztuczny kamień, to dostaniemy się do ukrywających się mieszkańców. Poproszą nas oni o oczyszczenie domu Czarodzieja z pułapek. Gdy już to zrobimy i ich o tym poinformujemy, dostaniemy to osiągnięcie.

    Wskazówka: Warto dać obie piramidki teleportacyjne jednej, bardziej tankowatej postaci i odłączyć ją od drużyny. Wejść do domu przez portal z piwnicy mieszkańców i przedrzeć się na schody (kilka razy możemy być ogłuszeni). Jak już będziemy na górze, to nie ruszajmy się. Wystarczy rzucić piramidkę do pokoju na lewo, zaraz za niebieską ściankę i się do niej przenieść. Dźwignia w tym pokoju zneutralizuje wszystkie pułapki w domu Czarodzieja.


  • Skarbów ci mało
    Osiągnięcie to zdobędziemy za rozwiązanie nietrudnej zagadki czarodzieja Bellegara, którego znamy już z I rozdziału gry (ukryta jaskinia za czterema posągami żywiołów). Najpierw jednak musimy spotkać Bellegara w Widmowym Lesie (X=155, Y=170), będzie on stał na trzech beczkach i każe nam wybrać skarby tylko z jednej. Nieco dalej, na południu, na obszarze bagien, zauważymy wielką górę złota. Gdy wejdziemy z nią w interakcję, to Bellegar pojawi się znowu i wyzwie nas do rozwiązania jego zagadki. Do Labiryntu Bellegara możemy teleportować się w każdej chwili. Po rozwiązaniu zagadki i otworzeniu wszystkich trzech drzwi otrzymamy to osiągnięcie.


  • Bee
    Ostatnie opcjonalne zadanie z III rozdziału dotyczy Legendy Owocołaka. Zadanie to de facto rozpoczynamy jeszcze w II rozdziale, a przynajmniej tam otrzymujemy pierwsze wskazówki o tej legendarnej czarnej owcy. Na samym końcu musimy rzucić Gwiezdne Ziele przed wielkie drzewo (X=125, Y=295), które po interakcji przeniesie nas na ekran podziękowań z osobami, które wsparły grę na etapie Kickstartera.

    Filmik pokazujący gdzie rzucić Gwiezdne Ziele:

Rozdział III - zadania z wyborem zakończenia
  • Straż nadchodzi
    Na wschód od Grani Łowcy znajduje się Mauzoleum, do którego możemy się dostać po zniszczeniu bramy. Chronią go orkowie, których można oszukać, a po drodze widać dużo krwi. Miejsce to związane jest z zadaniem dotyczącym kradzieży Krwawych Kamieni. Otóż na samym końcu tego Mauzoleum znajduje się dwóch strażników, którzy szukają chochlików. I teraz nasza wola gdzie ich poślemy...

    Prawo i porządek
    To osiągnięcie otrzymamy, gdy wyślemy strażników do Domostwa, aby poskromili szalejące tam chochliki.



    Niech ich gęś kopnie
    Drugim rozwiązaniem jest wysłanie ich na plaże Cyseal (zaraz nad mostem gdzie stali dwaj pijani legioniści). Gdy dotrzymy tam i zobaczymy, że szukają wiatru w polu, to otrzymamy nasze osiągnięcie.


  • Kuźnia Dusz
    Zadanie to dotyczy zwoju na ponowne połączenie więzi dusz, który musimy zdobyć. Jest to tak naprawdę zadanie główne, ale biorąc pod uwagę dwa rozwiązania, postanowiłem zamieścić je tutaj. W pierwszej kolejności musimy znaleźć Cassandrę. Wystarczy udać się krwawą ścieżką w górę niedaleko portalu Widmowy Las - Północ. Znajdziemy tam Cassandrę, która zleci nam... zabicie Ahru, w zamian za tajemnicę więzi dusz.

    Trzeba wiedzieć, kiedy ze sceny zejść
    Pierwszym rozwiązaniem jest zabicie czarodzieja Ahru. Jest to ciężki, wytrzymały przeciwnik na 20 poziomie. Aby znacznie ułatwić walkę, polecam wykorzystanie jednego czaru: Oślepienie. Wówczas Ahru jest bezbronny i nie leczy się jak szalony.


    Rycz, mała, rycz
    Drugim rozwiązaniem jest tutaj naturalnie zabicie Cassandry. Jest to jednak nieco bardziej skomplikowane. Najpierw musimy udać się do Świątyni Nieumarłych, która chroniona jest przez wieże obronne. Na samym jej środku znajduje się platforma i po naciśnięciu dźwigni, wszystkie martw przedmioty przenoszone są na drugą stronę. Proponuje użyć tutaj piramidki. W ten sposób dostaniemy się do wnętrza Świątyni Nieumarłych, gdzie musimy już tylko znaleźć ciało Cassandry, a tak właściwie to szkielet, i zniszczyć go. Nad jej nagrobkiem znaleźć można też Krwawy Kamień. Gdy już zniszczymy jej szkielet, to pozostaje nam wrócić do niej i ją zabić.


  • Balberith - SKILL
    Ostatnim zadaniem, które opiszę, jest to dotyczące demona Balberitha, z którym związana jest dusza Jahana, naszego ewentualnego towarzysza. Chatka w której znajduje się demon jest na samym wschodzie bagien, nie sposób ją przeoczyć. Uwięziona jest w niej również strażniczka lasu. Za starcie z Balberithem otrzymamy runę, która jest potrzebna do otworzenia Świątyni Źródła! Za zadanie to możemy otrzymać aż 3 osiągnięcia.

    Niech go demony porwą
    Pierwsze, najbardziej oczywiste rozwiązanie, to walka z demonem. Jest to ciężki pojedynek, musimy na początku skupić się na wyeliminowaniu dusz, które są w każdym rogu pomieszczenia. Osłabi to naszego przeciwnika. Tak jak w przypadku innych ciężkich walk polecam jeden z najsilniejszych czarów w grze: Oślepienie.

    Deklaracja obojętności
    To osiągnięcie możemy dostać, jeżeli oddamy Balberithowi naszego kompana, Jahana. Jest to możliwe jedynie, gdy Jahan jest w naszej drużynie. Co więcej jedna z naszych postaci musi mieć nastawienie, w którym przeważa egoizm ponad wyrozumiałość. Tylko wtedy otrzymamy tą opcję dialogową. To samo dotyczy osiągnięcia: Propozycja nie do odrzucenia.

    UWAGA: Jeżeli masz tutaj problem, ponieważ Twoje postacie są wyrozumiałe i chcesz mieć 100%, ale nie chcesz grać od nowa, to odsyłam na dół do zakładki o Edytorze Save'ów!

    Propozycja nie do odrzucenia
    Jest to trzecie osiągnięcie, które możemy zdobyć w konfrontacji z Balberithem. Również musimy mieć Jahana w drużynie oraz nasze nastawienie musi być nieco egoistyczne, tylko wtedy możemy zobaczyć tą opcję dialogową. To rozwiązanie sporu polega na licytacji z demonem, której konsekwencją jest otrzymanie przez Jahana dodatkowego poziomu doświadczenia oraz oczywiście pożądanej runy potrzebnej w dalszym etapie gry.

Edytor Save'ów
Edytor Save'ów pozwala nam ingerować w cechy i statystyki naszych postaci. Może się to okazać przydatne w przypadku niektórych osiągnięć (kradzież klucza od Loica czy demon Balberith). Ingerując w save tym programem nie zmieniamy nic poza statystykami naszej postaci, np. wartość Kradzieży z 1 na 5.

Sam piszę tutaj o tym, ponieważ ktoś może grać całą grę i kierować się własnymi wyborami, a na końcu nie będzie mógł zdobyć dwóch osiągnięć (Balberith), bo jego postacie nie wykazują się egoizmem, a wyrozumiałością. Dlatego właśnie wspominam o tym narzędziu. Ponadto, polecił je jeden z twórców gry, gdy jedna z osób założyła temat i zasygnalizowała właśnie taki problem. Dzięki temu nie trzeba wówczas grać od nowa dla dwóch osiągnięć.

Więcej o programie i download znajdziecie TUTAJ[larian.com]. Jest to oficjalne forum Larian!

Przy okazji chciałbym zachęcić do cieszenia się z gry. Narzędziem tym można w bardzo łatwy sposób całkowicie wymaksować swoją postać, ale czy ma to sens i czy gra sprawi wtedy przyjemność? To już pozostawiam waszej indywidualnej kwestii, ponieważ sam nie miałem tego problemu. Daje wam natomiast rozwiązanie na mogące pojawić się problemy.
Zakończenie
Jest to mój pierwszy poradnik dotyczący osiągnięć i mam nadzieję, że w miarę przypadł wam do gustu.

Divinity to wspaniała gra, nad którą na pewno spędzicie wiele, wiele godzin.

Pozdrawiam,
wcis
5 Comments
pbandel 26 Jan, 2018 @ 9:38am 
Mocna rzecz, przyda się.
NUTATCO 30 Aug, 2017 @ 7:10am 
Dzięki za poradnik, wróciłem do wersji klasycznej po przejściu wersji EE z zamiarem zdobycia wszystkich osiągnięć i się udało.
wcis  [author] 18 Jun, 2017 @ 3:19am 
@ALKO, powinien być pomocny! Miłej gry!
☆ 𝔸𝕃𝕂𝕆 ツ ✅ 17 Jun, 2017 @ 7:07pm 
Poradnik wygląda na kawał dobrej roboty. W razie potrzeby będę 'rzucał' okiem. Dzięki! :2016roasted::2016popsicle::2016watermelon::2016snocone:
Qilue 28 Apr, 2017 @ 2:30pm 
Świetny achievementowy poradni. Dzięki ;)