Ratz Instagib 2.0

Ratz Instagib 2.0

Not enough ratings
[RUS] Mapping
By EHOT
Это не дословный перевод, а скорее пересказ гайда и заметки.
Гайд будет пополняться.
Так же туториалы для моделинга, текстурирования и прочих движков можно будет найти здесь http://zeromapping.narod.ru/Tutorials/index.html
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
ИНТРЕФЕЙС РЕДАКТОРА
ОСНОВНОЕ И МЕНЮ САМОГО РЕДАКТОРА



Окно редактора представляет из себя окно с 3D видом и набором меню и кнопок по краям окна программы.

В верхней левой части представлено основное меню такое как создание новой карты, открыть, сохранить, сохранить как и импорт. В центральной части экрана сверху кнопка для компилирования карты и с правой стороны представлена ссылка на гайд и некоторая помощь по интерфейсу.

С левой же стороны представлено меню для самого строительства(Entity Window), настройки карты и объектов.

ЛЕВОЕ МЕНЮ

Settings: Настройки карты и редактора.
Basic Objects: Основные элементы для построения карты(часто используемые или необходимые для игры).
Materials: Меню настройки используемых материалов.
Static Meshes: Списки из заранее подготовленных из игры статических моделей.
Custom Meshes: Список ваших собственных моделей импортированных в игру.

Поле Attrebute Window отображает настройки выбранного элемента будь то просто браш, или модель, или источник света. В нем можно настраивать текстуру, положение элемента, углы поворота, скейл и прочие настройки для манипуляции объектов.

Так же недавно были добавлены кнопки для возврата действий.
УПРАВЛЕНИЕ
УПРАВЛЕНИЕ КАМЕРОЙ В РЕДАКТОРЕ



Все управление камерой размещено на привычные кнопки как для игры в шутер. WASD управляет как обычно вперед/назад/стрейф в лево/в право. Для привычного вращения камерой необходимо зажать левый Alt, тогда у курсора появится своеобразная иконка вращения, при зажатой левой кнопки мышки можно будет вращать камерой. При сочетании LAlt+LMB+WASD вы свободно летаете по пространству в 3D виде.

Колесо мышки отвечает за позицию камеры относительно центра вращения, поясню: изначально камера установлена так как будто она установлена от третьего лица и вращается вокруг невидимой оси, колесом мышки можно приблизить позицию и вы будите видеть картинку примерно как при игре от первого лица. Левый Alt + зажатая кнопка мыши + передвижение мыши вперед и назад отвечает за перемещение как раз центра вращения камеры вперед и назад, т.е. вдоль центра куда вы смотрите, это ни как не зум(если смотреть по иконке когда вы зажимаете эту комбинацию кнопок). Однако если в настройках изменить вид камеры со стандартной на FPS то вы в обоих случаях будет работать просто зум.

Так же если зажать колесо мышки камеру можно перемещать перпендикулярно вашему обзору.

НЕКОТОРЫЕ ПОЛЕЗНЫЕ КОМБИНАЦИИ

Ctrl+s: Сохранение карты.
Ctrl+z/y: Отмена действий.
F: Фокусирует(перемещает) камеру к выделенному объекту, если ни чего не выделено, камера перемещается к центру координат.
Shift+LMB: выделение нескольких объектов.
G: Группировка объектов в один.
ИМПОРТ КОНТЕНТА В ИГРУ


Импортировать контент можно 3-х видов: текстуры, модели и музыку.
Самый простой вариант это текстуры, т.к. для их импорта достаточно иметь картинку *.jpg или *.png форматов размером до 1024x1024 пикселей. Но чем больше картинка тем больше будет весить скомпилированная карта, т.к. все текстуры вшиваются в карту. И еще разработчики говорят что они скоро добавят поддержку прозрачных текстур(будем ждать).
Музыку можно импортировать только в формате *.ogg, ну и собственно лучше делать свою музыку нежели вставлять музыку из других игр, иначе могут удалить карту из мастерской.
Последний вид импорта это модели, они должны быть сохранены в формате *.dae. Причем лучше подготовьте UV развертку текстуры и сделайте текстуру, которую затем тоже импортируете отдельно и уже в настройках модели в редакторе вставите ее. И не увлекайтесь высокой детализацией, редактор может и загрузит модель, но вполне вероятно или ваша карта будет сильно лагать, или она просто не скомпилируется.
ПОСТРОЕНИЕ И РЕДАКТИРОВАНИЕ ПРИМИТИВОВ(БРАШЕЙ)


Изначально при старте редактора у вас появляется предзагруженная заготовка(пол, лампочка и кукла игрока). Если же вы начинаете новую карту тогда у вас будет видна только координатная сетка.
Для того что бы построить браш кубик, вам необходимо выбрать в левом меню Basic Objects, в развернувшемся меню ниже выбрать Builder Cube и перевести мышку на поле, тогда вместо курсора мышки вы увидите куб. Выбирете более удобное расположения для вашего браша и кликните левую кнопку мыши что бы установить его или правую кнопку если хотите отменить.



Далее мы отредактируем наш куб и превратим его или в пол, или в потолок, или в стену. Есть несколько способов редактирования браша, если выделить наш куб(левой кнопкой мыши по нему) в поле Attrebute Window появится набор координат и настроек нашего браша, заодно появятся оси для редактирования браша.

В поле Attrebute Window сверху вниз отображаются:
Object Position (координаты центра браша) - их можно задавать вручную или же по средствам вытягивания стрелок в 3D виде передвигать наш браш(если тянуть за стрелки, браш передвигается на 0.25 за шаг)
Object Scale (масштаб браша) - его так же можно задать вручную или же потянуть за кубики на осях стрелок в 3D виде, и опять если тянуть за кубики скел меняется строго на 0.25 юнитов относительно центра браша.
Object Rotation (вращение объекта) - эта функция у брашей не работает.
Assigned Material - установка материала для данного браша.
UV Layout (UV раскладка) - фиксация координатной сетки.
UV Scale (масштаб UV) - масштабирование текстуры.
Edit UV (Редактирование UV раскладки) - это так скажем изменение координат или масштаба текстуры на разных гранях браша.
No Collision - отключает и выключает коллизию у браша.
Exclude/Include face from rendering - включает и выключает выбранные поверхности брашей(работает если поверхность выделена).
Exclude from rendering - исключает браш из рендеринга(т.е. делает невидимую стенку).



Посредством стрелок или атрибутов можно примерно подогнать браш под нужный размер, однако можно слегка проще и интереснее редактировать браши. Например как на изображении сверху, можно выделить одну из вершин куба правой кнопкой мыши, тогда появятся координатные стрелки за которые можно передвигать вершину, и таким образом можно создавать наклонные поверхности. Этот вариант редактирования подходит если вы уже подогнали браш под нужные вам манипуляции.

Однако есть еще один быстрый вариант подгонки браша, но он подходит только для брашей кубической формы, без измененных вершин. Для этого вам надо просто правой кнопкой мыши кликнуть по поверхности которую хотите удлинить, поверхность выделится и появится голубая стрелка, потянув которую можно удлинять или укорачивать браш по выбранному направлению.

ВСТАВКА МОДЕЛЕЙ, РАЗНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ И ИХ НАСТРОЙКА


Для выбора стандартных моделей вам необходимо выбрать в левом меню пункт Static Meshes, доастаточно выбрать любою модель и установть так же как и браш. Редактирование моделей работает идентичным образом как и брашей: передвигать, масштабировать и разворачивать, можно как через атрибуты или в 3D виде.

Для вставки иных объектов, таких как свет, точка старта или флаги для CTF режима, надо перейти в Basic Objects и там выбрать уже необходимое, редактируются они идентичным образом.
НАСТРОЙКА КАРТЫ И КОМПИЛИРОВАНИЕ


Настройка карты производится через кнопку Settings. Этот пункт меню отвечает и за настройку редактора и за настройку общих параметров карты.



Map settings - настройки параметров карты, здесь настраиваются: Название карты, имя автора, описание карты, виды режимов игры, размер карты(относительно игрока/куклы игрока),музыка если вы импортировали ее, контрастность игрока(т.е. оттенок модели игроков задаваемый картой.)

Render Settings - в данном разделе настраиваются: качество теней, мощность эфектов затенений, внешнее освещение карты, цвет внешнего пространства(скайбокса), количество ядер участвующих в рендеринге.

Editor Setting - секция отвечает за настройки редактора. Длинна шага при передвижении(т.е. при стандартной установке 4, блок можно сдвинуть на 0.25 юнита, а при установке 1, блок сдвигается ровно на 1 юнит) или скейле объектов и вид камеры.


Для компилирования карты необходимо просто нажать кнопку в верхней части по центру Build Map(если у вы забыли назвать карту или ввести описание программа не начнет компилирование карты, а попросит заполнить недостающие поля), по завершению компиляции редактор предложит выбрать вид который будет представлен в виде превью картинки в мастерской(можно двигать камерой как и в редакторе wasd+alt+lmb) и затем можно опубликовать карту.
10 Comments
CareMyKitty 30 Jun, 2018 @ 2:44pm 
Пишу спустя 2 года. В нее кажется уже никто и не играет(
EHOT  [author] 30 Jun, 2018 @ 1:51pm 
нет увы нету, да и сложновато сделать, т.к. нельзя ничего заскриптовать
IBYEBLUE 30 Jun, 2018 @ 12:01pm 
карты для тренировки аима есть в этой игре ?
CareMyKitty 11 Nov, 2016 @ 11:59am 
спасибо за старания
Mosiv 9 Nov, 2016 @ 8:47am 
:csdsmile:
EHOT  [author] 9 Nov, 2016 @ 8:45am 
:tgrin::balloon:
Mosiv 9 Nov, 2016 @ 8:44am 
это пранк бро
Mosiv 9 Nov, 2016 @ 8:44am 
за что?????
EHOT  [author] 9 Nov, 2016 @ 8:40am 
:tshock::hatchet:
Mosiv 9 Nov, 2016 @ 7:31am 
это всё хуйня