The Longest Journey

The Longest Journey

99 ratings
Прохождение The Longest Journey
By TheCaramelGAMES
Здесь Вы найдете описание действий, которые нужны для прохождения The Longest Journey. Руководство почти не содержит спойлеры. Приятного прохождения!
2
2
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Пролог. Сны о чем-то большем
  • После просмотра вступительного видеоролика движемся в правый экран.
  • Наблюдаем, как к краю обрыва скатывается огромное яйцо.
  • Рассматриваем его, затем пытаемся поднять.
  • Подходим к гнезду слева от дерева, изучаем содержимое гнезда и берем оттуда чешуйку.
  • Срываем с дерева сухую ветку и беседуем на все доступные темы с Духом Леса.
  • Проходим вправо, осматриваем скалу и ручей.
  • Достаем из инвентаря сухую ветку и применяем ее на ручей. Эйприл воткнет ветку в землю.
  • Берем из инвентаря чешуйку рептилии, и кладем ее на ветку.
  • Возвращаемся на предыдущую локацию, обращаемся к дереву, напоминаем ему о спасении выпавшего яйца.
Глава первая. Только вопросы
Старк. Ньюпорт.

Пансионат «Приграничный дом».
  • Подходим к тумбочке и берем со столешницы фотографию друзей и свой дневник.
  • Изучаем дневник в инвентаре и находим в нем потерянный график работы в кафе.
  • Подходим к окну, открываем его и выглядываем наружу.
  • Пытаемся взять веревку.
  • Обращаем внимание на резиновую уточку, которая удерживает решетку в водоканале.
  • Отходим от окна и открываем шкаф. Забираем из шкафа игрушечную обезьянку и более детально изучаем ее в инвентаре.
  • Обращаем внимание на глаз игрушки, и вытаскиваем его из глазницы.
  • Выходим в коридор.
  • После окончания беседы с Заком, срываем листочек с искусственного растения.
  • Спускаемся вниз.
  • Подходим к доске объявлений, читаем доступную информацию, затем срываем розовую бумажку.
  • Читаем сорванное объявление в инвентаре и узнаем о найденном золотом колечке.
  • С кофейного столика забираем коробок спичек.
  • Общаемся на все темы с Фионой.
  • Отдаем ей розовое объявление, взамен получаем золотое колечко.

    Окрестности пансионата.
  • Подходим к лавочке, разговариваем с Кортезом.
  • Идем влево вдоль стены здания и подходим к странной машине. А вот и первая головоломка.
  • Соединяем вверху справа разорванные провода с помощью своего золотого колечка.
  • Теперь необходимо, используя вентили, выставить все тумблеры в горизонтальное положение. (Левый вентиль позволяет зафиксировать положение одного из тумблеров, а с помощью правого вентиля можно поворачивать остальные тумблеры по кругу.)
  • Крутим вентили в такой очередности:
    1. Правый вентиль крутим один раз.
    2. Левый вентиль крутим два раза.
    3. Правый вентиль крутим два раза.
    4. Левый вентиль крутим один раз.
    5. Правый вентиль крутим три раза.
  • Когда механизм машины включится, крутим вентиль слева на резервуаре, затем крутим маховик.
  • Убираем зажим, и забираем свое кольцо.

    Академия.
  • Закончив ремонт машины, идем направо мимо Кортеза к мостам.
  • Поднимаемся по любой лестнице слева и проходим в парк.
  • Направляемся к зданию Венецианской Академии Изобразительных Искусств через парк.
  • Входим в Академию.
  • Забираем резиновую перчатку с мусорного бака, и поднимаемся наверх по лестнице справа.
  • Берем со стола краски и применяем их на мольберт.
  • Спускаемся вниз по лестнице и покидаем здание Академии.
  • Через парк направляемся к фонтанам, а оттуда проходим через арку к кафе.

    Кафе «Артишок».
  • Входим в кафе и берем из вазы леденцы.
  • Открываем инвентарь и пробуем леденцы. В инвентаре появляется недоеденная конфета.
  • Общаемся с Чарли на все доступные темы.
  • Закончив разговор, проходим налево вглубь кафе.
  • Берем со стола хлеб, подсаживаемся к Эмми и говорим с ней на все доступные темы.
  • Справа от музыкального автомата висит реклама Римской галереи, на которой проходит выставка детского рисунка «Растущая боль». Осматриваем его.
  • Берем бесплатный билет, и рассматриваем его в инвентаре, чтобы узнать адрес Галереи.
  • Обращаемся к своему боссу, Стэну, сидящему за стойкой бара, с требованием выплаты зарплаты.
  • Не тушуемся, будем настойчивы в своих требованиях, и босс сдастся, только попросит показать ему график работы.
  • Достаем из инвентаря лист бумаги с графиком (найти его можно, если осмотреть личный дневник в инвентаре) и предъявляем его Стэну для оплаты.
  • Когда пригрозим боссу увольнением, он переведет деньги на нашу кредитную карточку.

    Метрополитен.
  • Покидаем кафе, проходим к мосту и поднимаемся к метро по первой лестнице.
  • Спускаемся под землю и подходим к сканирующему аппарату.
  • Читаем инструкцию выбираем билет на неделю и подносим к выдвинувшейся линзе кредитную карточку.
  • Садимся в прибывший поезд.
  • Смотрим вверх на карту метро и выбираем местом прибытия станцию метро «Мост Уотердаун».

    Римская галерея.
  • Оказавшись на улице, идем направо и заходим на выставку.
  • Щелкаем по кассиру у входа, но тот безмятежно спит.
  • Принимаем решение положить входной билет ему на стол и проходим в зал.
  • Идем направо, у последней картины находим Кортеза и говорим с ним на все доступные темы.
  • Покидаем выставку и заходим в метро.
  • Выходим на станции «Восточная Венеция».
  • Если Вы отказались заменить Сандру, то идите в пансионат, говорите с Фионой и Микки, и смотрите вмести с ними телевизор. Если же согласились на вечернюю смену, тогда заходим в кафе и проходим вглубь помещения. Говорим боссу, что готовы к работе, и смотрим видеоролик.
Глава вторая. Сквозь зеркало
Старк. Ньюпорт

Пансионат «Приграничный дом».
  • После пробуждения спускаемся в холл.
  • Беседуем на все темы с Фионой и поднимаемся наверх.
  • Стучимся в комнату Зака, говорим с ним на все темы.
  • Идем в свою комнату.
  • Выглядываем в открытое окно, достаем из инвентаря припасенный хлеб и бросаем его вниз голодной чайке.
  • Чайка от угощения не отказывается, клюет хлеб, а заодно проклевывает резинового утенка.
  • Щелкаем по ржавой цепи, и вытаскиваем наверх бельевую веревку, которая оказывается в нашем инвентаре.
  • Покидаем гостиницу и направляемся на мост.

    Кафе «Артишок».
  • Поднимаемся на мост и видим, как мимо нас проплывает синий утенок.
  • Спешим по направлению к кафе, и с решетки снимаем утенка.
  • Изучаем утенка в инвентаре, и снимаем с него кусок пластыря.
  • Этим пластырем заклеиваем в инвентаре резиновую перчатку. Идем в метро.

    Метрополитен.
  • Подходим к левой стороне железнодорожных путей.
  • По этой стороне поезда не ходят, а на рельсах искрят провода.
  • Открываем инвентарь, надуваем резинового утенка и комбинируем его с зажимом (зажим можно получить, если решить головоломку с машиной возле пансионата).
  • Привязываем это сооружение к веревке и применяем «удочку» на ключ.
  • Садимся в поезд метро и на схеме метро выбираем станцию «Округ метро».
  • Выйдя из метро, направляемся к Восточным воротам.
  • Идем направо вниз по улице и подходим к кинотеатру «Меркурий».

    Кинотеатр «Меркурий».
  • Разговариваем на все темы с Фредди Меллоном, который подметает улицу.
  • Закончив разговор, обращаем внимание на детектива возле закрытой двери кинотеатра.
  • Отодвигаем в сторону мусорный бак, принюхиваемся к зеленой слизи.
  • Достаем из инвентаря леденцы из кафе и окунаем их в эту зеленую слизь.
  • Начинаем беседу с детективом.
  • Говорим с ним до тех пор, пока нам не сообщат, что коп не прочь полакомиться сладким.
  • Вытаскиваем из инвентаря обработанные леденцы и вручаем их детективу.
  • После того, как он сбежит, возвращаемся на предыдущую локацию и забираем его шляпу.
  • Возвращаемся к кинотеатру, пытаемся открыть дверь в проход.
  • Оглядываем электрический щиток
  • Открываем его с помошью ключа, который получили в метро.
  • Достаем из инвентаря заклеенную перчатку и применяем ее на искрящиеся провода.
  • Идем следом за дворником в открытый им проход и оказываемся на заднем дворе кинотеатра.
  • Изучаем кнопку пожарной сигнализации над входом, открываем крышку мусорной урны.
  • Обращаем внимание на тень на стене.
  • Достаем из инвентаря шляпу детектива и водружаем ее на мусорные мешки слева.
  • В инвентаре пытаемся завести обезьянку с помощью заводного ключа, затем ставим обезьянку на кучу мусора.
  • Применяем спички на открытую мусорную урну.
  • Входим в открытую дверь кинотеатра и проходим внутрь помещения.
  • Находим Кортеза и обсуждаем с ним все доступные темы.

    Аркадия. Меркурия

    Храм.
  • Идем влево вдоль стены храма до тех пор, пока не увидим человека с посохом.
  • Говорим с ним, во время разговора выбираем молчание. Верные варианта ответа выделены красным.

    Рыночная площадь.
  • Выходим на рыночную площадь Меркурии.
  • Подходим к палаткам, щелкаем по птице в клетке, обмениваемся с ней любезностями.
  • По очереди общаемся с наперсточником и торговцем картами.

    Храм.
  • Возвращаемся в храм, задаем Тобиасу все интересующие нас вопросы.
  • После рассказа расспрашиваем о Вестхаузе.
  • Оказывается, в Меркурии все знают его, как Человек-на-колесах.
  • Выходим из храма и отправляемся на рыночную площадь.

    Рыночная площадь.
  • Подходим к продавцу карт и стараемся упросить его сказать нам адрес Человека-на-колесах.
  • Во время этого разговора, торговец картами увольняет опоздавшего мальчика-курьера.
  • Пользуемся случаем и предлагаем свои услуги торговцу, соглашаясь на все его условия.
  • Получив список и карту, изучаем эти предметы в инвентаре, затем отправляемся в город.

    Гавань.
  • По карте перемещаемся к Городским воротам.
  • Проходим в правый экран. Движемся вперед, пока не увидим моряка возле небольшого корабля.
  • Узнаем имя капитана и вручаем ему карту.
  • Расспрашиваем капитана, затем подаем ему список и просим в нем расписаться за доставку карты.
  • Упрямый капитан твердит, что может поставить свою подпись только, если рядом будет звучать музыка.
  • Прежде, чем отправиться к городским воротам, заглянем на маленький пирс, чтобы немного поговорить со старым моряком.
  • Слушаем его истории, затем расспрашиваем старого моряка о пустом сундуке, в котором раньше была говорящая птица.
  • Прощаемся со старым моряком и спешим к Городским воротам, чтобы пообщаться с торговцем музыкальными инструментами.
  • Вручаем торговцу железную монетку и получаем флейту.
  • Пробуем сыграть на ней мелодию, и торопимся к кораблю «Белый дракон».
  • Даем капитану список отправки для подписи, и Эйприл автоматически будет играть мелодию на флейте.
  • Получив долгожданную подпись, возвращаемся на рыночную площадь.

    Рыночная площадь.
  • Отдаем торговцу подписанный лист доставки и получаем следующую карту для доставки.
  • После путанных и долгих объяснений торговца, на карте появляется новая локация.
  • Идем по направлению к Городу, затем по карте перемещаемся к бунгало Вестхауза.

    Бунгало Вестзауза.
  • Говорим с Вестхаузом на все доступные темы. Эйприл автоматически отдаст Вестхаузу карту.
  • Закончив разговор, достаем из инвентаря лист доставки и просим Вестхауза поставить свою подпись.
  • Получив подпись, пытаемся уйти, но тут Вестхауз вручает нам старые карманные часы.
  • Изучаем эти часы в инвентаре, затем применяем на них кнопку.

    Старк. Ньюпорт

    Задворки кинотеатра «Меркурий».
  • Говорим с Кортезом на все доступные темы, и отправляемся в кафе.
  • Добравшись до него, расспрашиваем Чарли и проходим вглубь кафе.
Глава третья. Улица Надежды
Старк. Ньюпорт

Пансионат «Приграничный дом».
  • Выходим из дома и направляемся в метро. Оттуда газуем на станцию «Улица Надежды».

    Улица Надежды.
  • Поднявшись из метро на улицу, направляемся в Собор.
  • Заходим в церковь и проходим направо, в исповедальню.
  • Здороваемся с отцом Раулем и расспрашиваем его об Уоррене Хьюзе.
  • Узнав адрес Уоррена, покидаем собор и выходим на улицу.
  • Заходим в дом №87, о котором нам рассказал священник.
  • Общаемся на все темы с негритянским подростком, соглашаемся помочь ему.
  • Покидаем здание, спускаемся в метро и отправляемся на станцию «Западные ворота».

    Улица у Западных ворот.
  • Выходим из метро и осматриваем автоматический барьер.
  • Обнаруживаем на нем номер 3018.
  • Досмотрев новости, расспрашиваем полицейского, затем поднимаемся к полицейскому участку.
  • Задаем интересующие нас вопросы еще одному полицейскому.
  • Возвращаемся к входу метро, рассматриваем уличный указатель.
  • Наблюдаем, как с соседней улицы мусоровоз забирает контейнеры. Забрать же нужные нам контейнеры мешает заграждение, от которого нужно избавиться.
  • Для того, чтобы убрать заграждение с дороги, вводим в его панель номер соседней улицы.
  • После того, как автозаграждение отправится на соседнюю улицу, залезаем в мусорный контейнер и некоторое время ждем, чтобы на мусоровозе попасть в подвал полицейского участка.

    Полицейский участок. Вестибюль
  • Попав таким экзотическим способом в полицейский участок, обращаем внимание на ящик с инструментами.
  • Осматриваем этот ящик и вытаскиваем оттуда листок бумаги, который изучаем в инвентаре.
  • Подходим к рабочим справа и говорим с ними.
  • Идем знакомиться с дамой-регистратором в чине сержанта, которая дежурит за стойкой.
  • Узнаем, что внутренние двери тоже заклинило, и их могут починить только рабочие.
  • Возвращаемся к рабочим и снова говорим с ними до тех пор, пока толстяк не упомянет о приказе.
  • Достаем из инвентаря старый приказ и показываем его рабочему, но тот не реагирует, лишь упомянет о том, что это – старый приказ.
  • Отправляемся за бланком нового приказа к сержанту.
  • Чистый бланк приказа применяем на толстяка, и Эйприл сама заполнит бланк.
  • Но и этого приказа бездельникам мало, им нужен точно такой же приказ, но с дополнительной буквой.
  • Просим бланк этого приказа у дамы-регистратора, полученный бланк вновь применяем на толстяка.
  • Подходим к левому видеофону, смотрим на его экран, узнаем его номер и звоним на него с правого видеофона.
  • Когда на экране левого видеофона появится прыгающая телефонная трубка, говорим толстяку, что его срочно вызывает начальство.
  • Тощему рабочему сообщаем, что ему звонит мамочка.
  • Когда рабочие отойдут от панели, соединяем оба провода, и дверь распахнется.
  • Пытаемся пройти через открытые двери, но нас останавливает дама-сержант.
  • Изучаем номера бланков за ее спиной, потом просим дать нам бланк заявления на недостойное поведение.
  • Когда регистратор полезет за этими бланками на верхнюю полку, быстро соединяем провода и удаляемся в открывшиеся двери.

    Полицейский участок. Раздевалка
  • Изучаем торговый автомат по продаже газировки, применяем на него свою кредитную карточку и покупаем банку газировки.
  • Обращаем внимание на сканер сетчатки глаза справа от автомата и сворачиваем в левый коридор.
  • Заходим в раздевалку и изучаем таблички на шкафчиках.
  • Слева в туалетной кабинке мается животом один из полицейских.
  • Разговариваем с ним, представляемся сержантом Марией Эрнандез.
  • Получаем ключ и подходим к первому шкафчику.
  • Отпираем шкафчик полученным ключом и рассматриваем содержимое шкафчика.
  • Обращаем внимание на разбитое зеркало в нижнем углу дверцы.
  • Отковыриваем разбитый осколок зеркала и читаем спрятанную там записку с паролем.
  • Забираем пузырек с лекарством и обращаем внимание на контейнер для искусственного глаза.
  • Вручаем Минелли его долгожданное лекарство, и выспрашиваем Фрэнка о дне рождения его жены.
  • Узнав нужный пароль, нажимаем на выключатель на стене справа от кабинки и ждем некоторое время.
  • Когда на пол упадет искусственный глаз Минелли, достаем из инвентаря стеклянный глаз обезьянки и производим подмену, применяя глаз обезьянки на глаз сержанта (глаз на замену можно достать из обезьяны, которую мы оставили возле кинотеатра).
  • Выходим из раздевалки и направляемся к двери со сканером.

    Полицейский участок. Архив
  • Подносим к сканеру искусственный глаз Минелли, и входим в архив.
  • Слева от компьютера находится матричный принтер, а напротив него – панель управления.
  • Сначала включаем компьютер.
  • Для получения нужной информации по очереди будем вводить имена из списка внизу экрана.
  • Вначале узнаем информацию об Уоррене Хьюсе. Когда данные о нем появятся на экране, нажимаем на кнопку «Правка» в правом верхнем углу монитора, затем распечатываем исправленную информацию.
  • Смотрим на колониальный номер сестры Уоррена, затем вводим его в строку поиска. Распечатываем и эту информацию.
  • Вводим в строку поиска запрос на церковь Вольтека, и обращаем внимание на имя Джейкоба Мак Аллена.
  • Вводим и это имя в строку поиска, пролистываем страничку, нажав на кнопку «продолжить», и обращаем внимание на код в правом нижнем углу экрана.
  • Отходим от компьютера, забираем распечатки из принтера и подходим к панели управления, щелкаем по ней.
  • Нажимаем на панели увиденные символы в правильном порядке.
  • Автоматически забираем принесенную роботом папку и рассматриваем ее в инвентаре.
  • Покидаем архив и спешим в вестибюль полицейского участка.
  • Там подбираем магнитную отвертку, и выходим из здания через главный вход внизу экрана.
  • Направляемся к метрополитену и едем на улицу Надежды.

    Улица Надежды.
  • Заходим в здание №87, поднимаемся по лестнице и говорим с Уорреном.
  • Узнаем адрес хакера и спешим на станцию метро.
  • Выходим на станции «Ньюпортские доки».

    Ньюпортские доки.
  • Поднимаемся по лестнице наверх, следуем вправо в сторону строительной площадки, а оттуда снова движемся вправо к гаражу.
  • Трижды стучим в дверь гаража.
  • Заходим в гараж, подходим к яме слева и знакомимся с хакером Бернсом Флиппером.
  • Отдаем Флипперу информационный кубик, добытый в полицейском архиве, и ждем некоторое время.
  • Расшифровав данные, Бернс рассказывает нам все, что узнал о церкви Вольтек.
  • Затем просим Флиппера достать нам поддельное удостоверение.
  • Бернс готов сделать для нас такое удостоверение, но только в обмен на работающий антиграв.
  • Выходим из гаража.
  • Справа от дверей гаража стоит старинное устройство для смешивания красок.
  • Осматриваем его, применяем на него газировку (купить ее можно в холле полицейского участка, в автомате).
  • Взболтав газировку, покидаем доки и возвращаемся на метро к полицейскому участку.

    Метро «Западные ворота»
  • Выйдя из метро, идем направо к месту аварии.
  • Достаем из инвентаря банку с газировкой и предлагаем ее постовому полицейскому.
  • Когда полицейский уйдет с поста сушить свой костюм, отключаем лазерное ограждение, применив на него осколок зеркала из инвентаря.
  • Подходим к антиграву, сначала осматриваем его, а затем откручиваем антиграв с обшивки корабля с помощью магнитной отвертки.
  • Получив желаемое, отправляемся в Ньюпортские доки на метро.

    Ньюпортские доки.
  • Заходим в гараж, подходим к яме и вручаем Флипперу добытый нами антиграв.
  • Выходим из здания и идем на встречу с Кортезом.

    Улица Надежды.
  • Выйдя из метро, идем направо в Собор.
  • Следуем в исповедальню.
  • Когда священник уйдет готовиться к мессе, говорим с Кортезом.
  • После ухода Кортеза возвращаемся к себе в пансионат, в свою комнату.
Глава четвертая. Друзья и враги
Аркадия. Меркурия

Трактир «Приют Странника».
  • Заходим в трактир «Приют Странника» и осматриваемся.
  • Беседуем на все темы с хозяйкой заведения.
  • Затем в трактир входит загадочное существо и обращается к нам по имени.
  • После окончания беседы осматриваем уютное кресло справа от камина и садимся в него.
  • После пробуждения пытаемся выйти на улицу.
  • Когда нас оденут и дадут немного мелочи, выходим на улицу и отправляемся в город.

    Рыночная площадь.
  • Говорим с торговцем картами, отдаем ему список отправки, и получаем для доставки новую карту.
  • Подходим к наперсточнику, кладем ему на стол монетки и соглашаемся поиграть.
  • Когда перед нами окажутся три наперстка, достаем из инвентаря магнитную отвертку и применяем ее по очереди на каждый наперсток.
  • Указываем наперсточнику на тот наперсток, который сдвигается с места.
  • Получаем выигранный калькулятор и идем в храм навестить веструма Тобиаса.
  • Общаемся с ним на все доступные темы и идем в Городской парк.

    Дом Абнакуса.
  • Спускаемся по ступенькам странному дому из камня, похожему на засохшее дерево.
  • Стучим в дверь и входим.
  • Пока хозяин спускается к нам вниз по лестнице, быстро пробежимся по книжным полкам, чтобы прочитать названия книг.
  • При появлении Абнакуса, беседуем с ним на все доступные темы.

    Маленький пирс,
  • После развора с ним идем на маленький пирс и разговариваем со старым моряком.

    Бунгало Вестхауса.
  • Далее отправляемся к Вестхаусу, задаем вопросы ему.
  • После разговора с ним идем в Анклав.

    Библиотека.
  • Смотрим на архитектуру Анклава и заходим внутрь.
  • Оглядываем голову Дракона, центральное и боковые отверстия, затем спускаемся вниз по лестнице.
  • Общаемся на все доступные темы с минструмом Йереном.
  • Просим библиотекаря принести нам книги для чтения, выбираем их из списка по очереди.
  • Когда книга окажется на пюпитре, начинаем читать ее, перелистывая страницы в правом верхнем углу.
  • В книге о летающих людях говорится об острове Алоисе, куда Эйприл захочется попасть.
  • Прочитав всю имеющуюся информацию, покидаем библиотеку и отправляемся на пирс, чтобы снова поговорить со старым моряком.

    Маленький пирс.
  • Спрашиваем моряка об этом острове, но он ничего не знает. Идем к капитану.

    Гавань.
  • Расспрашиваем капитана.
  • Возвращаемся на маленький пирс, чтобы попросить совета у старого моряка.

    Маленький пирс.
  • Старый моряк Унбер Иоанес, готов нам помочь проникнуть на корабль капитана Небевея, если мы вернем ему говорящую Птицу.
  • Мы эту птичку видели в клетке наперсточника. Поэтому торопимся на рынок.

    Рыночная площадь.
  • Достаем из инвентаря магнитную отвертку, применяем ее на наперсточника и просим Птицу в качестве приза.
  • Получив Птицу, говорим с ней, затем спешим на пирс.

    Маленький пирс.
  • Отдаем хозяину его говорящую Птицу и следуем к галеону «Белый дракон»

    Гавань.
  • Разговариваем с капитаном и направляемся в трактир «Приют Странника».

    Трактир «Приют Странника».
  • Входим в гостиницу, говорим с хозяйкой.
  • По карте перемещаемся к дороге на Север.

    Северная дорога.
  • Направляемся в виднеющийся вдали лес.
  • Договорившись с Вороном о взаимопомощи, проходим дальше в правый экран.
  • Идем до сломанного моста, после всех диалогов, осматрвиаем этот мост.
  • Возвращаемся на предыдущую локацию.
  • Общаемся на все темы со странной старухой у дороги, соглашаемся ей помочь. Заходим в дом следом за старухой.

    Дом ведьмы.
  • Пытаемся выйти, но дверь оказывается заперта.
  • Осматриваем гнилую половицу под столом.
  • Берем со стола справа маленький человеческий череп.
  • Подходим к шкафу справа, сначала изучаем его, затем пытаемся поговорить с пленником.
  • Берем метлу справа от шкафа, и с ее помощью срываем цепь вместе с замком.
  • Берем из инвентаря череп и выбиваем им стекло в маленьком круглом оконце.
  • Затем берем малыша и применяем его на окно.
  • После того, как колдунья Грибблер начнет гоняться за нами, щелкаем по сломанной половице и ведьма оказывается поверженной.
  • Выходим из дома.

    Деревня народа Банду.
  • Направляемся к старейшине, который отдыхает в гамаке.
  • После окончания беседы со старейшиной, общаемся по очереди с Вороном и братьями Банду.
  • Закончив разговор, заходим в Нору Духов.
  • Ложимся на постель.
Глава пятая. Фарватер чист
Аркадия. Северные земли

Деревня народа Банду.
  • Утром отправляемся к старейшине и снова общаемся с ним на все доступные темы.
  • Будим спящего Ворона и покидаем деревню. Направляемся вправо на болото.

    По дороге к замку.
  • Проходим по мосту через болото и срываем пурпурные цветы.
  • Движемся дальше к дороге.
  • Спускаемся на равнину.
  • Осматриваем и ощупываем подвешенную статую человека.
  • Достаем из инвентаря пурпурный цветок и пытаемся увлажнить им губы статуи. Но не получается.
  • Спускаемся вниз, осматриваем ягоды.
  • Пытемся до них дотянуться, но тоже не получается.
  • В инвентаре нажимаем на флейту, чтобы Эйприл вызвала Ворона.
  • Берем Ворона и применяем его на ягоды.
  • В инвентаре смешиваем ягоды с пурпурным цветком и получившимся кремом увлажняем окаменевшего человека.
  • Проходим внутрь горы по спущенной лестнице.

    Летающий замок.
  • Внимание! Большинство действий, который нужны для дальнейшего прохождения, на время. Так что нужно как можно быстрее производить все действия.
  • Достаем из инвентаря монетки и кладем их в протянутые ладони горгульи, которая находится рядом с нами.
  • Статуя разворачивается, и мы по очереди задуваем две горящие свечи в руках.
  • Статуя снова поворачивается, и мы опять кладем монетку в протянутые ладони.
  • Из рук развернувшейся статуи забираем солонку и перечницу.
  • Поднимаемся наверх по левой лестнице и переворачиваем песочные часы.
  • Дважды щелкаем перед лестничным пролетом и, как только Эйприл добежит до основания лестницы, тут же щелкаем справа от лестничного пролета, чтобы Эйприл поднялась наверх.
  • Подходим к зеркалу справа и пытаемся взять пергамент.
  • Когда это нам не удается, стучим в дверь, заложенную камнями.
  • Дверь поворачивается, и в протянутых руках вновь видим песочные часы.
  • Поворачиваем эти часы и бегом мчимся к двери слева.
  • Заходим в открывшуюся дверь и движемся вперед по каменной дорожке.
  • Следующую дверь закрывает каменная горгулья. Применяем на нее перечницу, и проходим дальше.
  • Пытаемся пройти в башню слева, но тут на лестничной площадке появляется сам злой колдун и алхимик Рапер Клакс.
  • Задаем ему интересующие нас вопросы, затем предлагаем устроить настоящее соревнование.
  • Достаем из инвентаря калькулятор и применяем его на алхимика.
  • После исчезновения вредного колдуна, поднимаемся по лестнице и заходим в башню.

    Лаборатория алхимика.
  • Осматриваемся, затем отодвигаем оконную штору, и открываем окно.
  • Начинаем собирать склянки с зельями.
  • Берем склянку под окном и справа на полке.
  • Сдвигаем череп и берем еще одну склянку.
  • С помощью флейты призываем на помощь Ворона и просим его достать красную склянку с верхней полки.
  • Берем Ворона и применяем его на бутыль, но Ворон отказывается это сделать, потому что для него эта ноша велика.
  • Берем около котла еще одну склянку и заглядываем в магическую книгу.
  • Страничка с формулами вырвана, но все же одно заклинание вверху мы прочитать можем.
  • Открываем инвентарь и начинаем рассматривать по очереди склянки, выполняя все предложенные действия: понюхать, потрогать, послушать.
    1. Белый – облако
    2. Жёлтый – бабочка
    3. Зелёный – паутина
    4. Синий - волшебный палец
  • После изучения всех свойств зелий, приступаем к приготовлению зелья невидимости.
  • В магической книге рецепт такой: блако + паутина + волшебный палец = заклинание невидимости.
  • Направляемся к котлу.
  • Заливаем в котёл по очереди жидкость из белой, зелёной и синей склянок. Получаем зелье невидимости.
  • Выходим из лаборатории и спешим в лабиринт к зеркалу.
  • Стоя возле зеркала, применяем зелье невидимости на Эйприл и быстро забираем пергамент.
  • Возвращаемся в лабораторию, открываем магическую книгу и вставляем пергамент на место.
  • Изучаем все формулы на этом листке и готовим необходимые зелья.
  • Подходим к котлу и готовим следующие зелья:
    1. Желтый+белый+синий=зелье «Легкость».
    2. Зеленый+желтый+синий=зелье «Сдерживание магии».
    3. Красный+красный+синий=зелье «Взрыв».
    4. Белый+красный+синий=зелье «Ветер».
  • Для того, чтобы достать красную жидкость, нужно выйти из макрорежима, подойти к окну.
  • Применяем на Эйприл зелье легкости и щелкаем по красному флакону на верхней полке.
  • Изучаем свойства этого зелья в инвентаре.
  • Закончив с приготовлением зелий, направляемся к пурпурному кристаллу на полке.
  • Применяем на него сначала зелье «Сдерживание магии», чтобы снять магическую защиту, а затем поливаем кристалл зельем «Взрыв».
  • После того, как захваченные души покинут кристалл, отдаем пробирку с ветром Ворону.
  • Берем Ворона с пробиркой и щелкаем им по открытому окну.

    Гавань.
  • Направляемся к кораблю «Белый дракон» и общаемся с капитаном Нибевеем.
  • Когда капитан станет сомневаться в том, что появление ветра – это наша заслуга, достаем из инвентаря колбу с остатками зелья ветра и применяем ее на капитана.
  • Отправляемся в таверну.

    Таверна «Приют странника».
  • Заходим в таверну, пытаемся поговорить с синей женщиной.
  • Достаем из инвентаря карту Северных земель и вручаем ее Тан Луйаек.
  • После разговора спешим в храм, чтобы попрощаться с Тобиасом.

    Храм.
  • Заходим в здание и проходим вглубь помещения. Общаемся на все темы с веструмом Тобиасом, потом возвращаемся в гавань.

    Гавань.
  • Говорим с капитаном, заходим на борт корабля и отправляемся в морское путешествие.
Глава шестая. Вихрь Хаоса
Аркадия. Где-то в море

Корабль «Белый дракон».
  • Осматриваем бочку с яблоками справа по борту, затем берем из бочки одно яблоко и спускаемся вниз.
  • Пытаемся поймать червяка на мешке с мукой, но неудачно.
  • Открываем инвентарь, достаем липкую обертку от леденца (если таковой нет, то заставьте Эйприл съесть один леденец).
  • Сладкую ловушку применяем на червя и ловим его.
  • В инвентаре комбинируем червя с яблоком.
  • Справа от мешка берем топор и поднимаемся на палубу.
  • После того, как капитан отдаст команду об изменении курса, поднимаемся вверх на капитанский мостик.
  • Говорим с Небевеем, затем показываем ему червивое яблоко.
  • После ухода капитана осматриваем магический компас и обсуждаем все темы с Тан, стоящей у штурвала.
  • Когда Тан спустится вниз, достаем из инвентаря талисман Баланса и применяем его на магический компас.
  • Смотрим короткий видеоролик, после чего снова поднимаемся на капитанский мостик.
  • Снимаем талисман с компаса, и капитан отбирает у нас талисман, что бы мы ему ни говорили.
  • Спускаемся в трюм и пытаемся открыть сундук, в который капитан упрятал талисман.
  • Берем из инвентаря топор и с его помощью пытаемся сбить замок с сундука.
Глава седьмая. Синие глубины
Аркадия. Где-то в море

Дышащий дом.
  • Отправляем Ворона на поиски ближайшего острова и осматриваемся.
  • Замечаем впереди себя странную голову.
  • Осматриваем ее, пытаемся с ней поговорить, затем потрогать.
  • Оказавшись в водяном пузыре, изучаем все рисунки на стене.
  • Осматриваем стену с полипами и отрываем один полип от стены.
  • Берем из инвентаря дышащий полип и применяем его на Эйприл.
  • Выплываем из дышащего дома через отверстие в полу.
  • Обнаружив слева раковину, открываем ее и вытаскиваем из нее черную жемчужину.
  • Плывем по направлению к городу.
  • Забираем из ниши кристалл, соскребаем со стены немного светящейся слизи и пытаемся забрать гарпун.
  • Услышав возмущенное бульканье водяного существа, оставляем эту попытку и возвращаемся в дышащий дом.
  • Еще раз осматриваем рисунки.
  • Берем в инвентаре кнопку, применяем ее на Эйприл, чтобы получить каплю ее крови.
  • В инвентаре комбинируем кровь со светящейся зеленой слизью, затем обмакиваем в нее черную жемчужину.
  • Берем из инвентаря золотую жемчужину и применяем ее на Эйприл.
  • Покидаем пузырь и направляемся к подводному городу.
  • Общаемся на все темы c русалкой. Как выясняется, это королева местого народа.
  • Достаем из инвентаря странный голубой кристалл и показываем его королеве.
  • Покидаем подводную пещеру и возвращаемся на предыдущую локацию.
  • Слева раздвигаем водоросли, находим еще один кристалл и снова раздвигаем водоросли.
  • Обнаружив вход в подводную пещеру, заплываем туда.

    Подводная пещера.
  • Подбираем возле алтаря еще два кристалла и щелкаем по каменному алтарю.
  • Начинаем решать загадку.
  • Ниже представлено фото того, как должен выглядеть алтарь с правильной расстановкой предметов.

  • Сначала изучаем все таблички и кольца на алтаре.
  • Начинаем расставлять кристаллы.
  • Берем первый (серый) кристалл и вставляем его в ячейку в правый нижний угол (1)
  • Берем второй кристалл (коричневый) и вставляем его в ячейку в левый верхний угол (2)
  • Берем третий (желтый) кристалл и вставляем его в ячейку в правый верхний угол (3)
  • Берем четвертый (зеленый) кристалл и вставляем его в ячейку в левый нижний угол (4)
  • Поворачиваем первый кристалл так, чтобы грань с глазом была напротив таблички с пирамидкой, т.е., смотрела наружу.
  • Поворачиваем второй кристалл так, чтобы грань с волной была напротив таблички с волной, т.е., смотрела наружу.
  • Поворачиваем третий кристалл так, чтобы грань с гарпуном была напротив таблички с рыбой, т.е, смотрела наружу.
  • Поворачиваем четвертый кристалл так, чтобы грань с рыбой также смотрела наружу, т.е., на табличку с гарпуном.
  • Расставив кристаллы правильно, начинаем вращать внутренние кольца.
  • Одно, с горшком, не крутится, т.к. оно уже стоит на своем месте.
  • В левом верхнем углу должна оказаться табличка с огнем.
  • В правом верхнем – табличка с птицей.
  • В правом нижнем – табличка со знаком моэрум.
  • Если все установлено правильно, то камни в центре алтаря разойдутся в стороны и кристаллы засветятся голубым огнем.
  • Рассматриваем рисунки в пещере. После этого идем к королеве.

    Подводный город.
  • Рассказав королеве о своем открытии, берем гарпун и направляемся к дышащему дому.
  • Плывем в правый экран и пытаемся проникнуть в бортовую пробоину.
  • Берем в инвентаре гарпун и применяем его на Пожирателя, т.е, на огромную акулу.
  • Щелкаем по мертвой акуле, чтобы Эйприл могла взять акулий зуб в качестве доказательства своего подвига.
  • Заплываем в корабельные обломки и снимаем висящий талисман Баланса.
  • Возвращаемся в подводный храм и изучаем слева на стене странный символ.
  • Применяем на этот символ талисман Баланса.
  • Забираем из тайника часть каменного диска и спешим в город к королеве.
  • По очереди предъявляем королеве акулий зуб, талисман и часть каменного диска.
  • Снова общаемся с королевой.
Глава восьмая. Надежная связь
Аркадия. Остров Алоис

Остров Алоис.
  • Оказавшись на песчаном берегу, осматриваемся.
  • Отвязываем веревку и берем ее с собой.
  • Вызываем Ворона, обмениваемся с ним информацией.
  • Проходим в левый экран, осматриваем статую и заглядываем в дыру слева.
  • Привязываем веревку к деревцу, и спускаемся вниз.
  • Оглядываем пустые гнезда алатинов и спускаемся вниз с уступа.
  • Разгребаем булыжники, и находим там треугольный ключ, который забираем с собой.
  • Отвязываем от деревца веревку и возвращаемся на пляж.
  • Теперь проходим в правый экран через арку.
  • Пытаемся поговорить с крабообразным существом, затем делаем попытку помочь ему, но силенок для этого маловато.
  • Забираемся на утес, разглядываем статую и возвращаемся на пляж.
  • Берем Ворона, применяем его на джунгли и тоже туда направляемся.
  • Заглядываем в рот огромной статуи, затем внимательно изучаем окрестности.
  • Обращаем внимание на большое дерево, которое после этого должно появиться на карте острова.
  • Выходим из джунглей и спешим к большому дереву.
  • Оглядываем статую и проходим немного вперед.
  • Общаемся на все доступные темы с Палочником.
  • Взбираемся на дерево, рассматриваем лунную пушку.
  • Спускаемся вниз, спрашиваем о лунной пушке Палыча.
  • Разговариваем с двумя другими палочниками и спешим к вулкану.
  • Влезаем в рот огромной статуи, вставляем каменный ключ в треугольное отверстие справа и поворачиваем его. Символ вверху меняется.
  • Заглядываем в телескоп в центре и видим статую в руинах древнего города.
  • Снова поворачиваем ключ, запоминаем новый символ и смотрим в телескоп. Видим статую на скале.
  • Несколько раз поворачиваем ключ, каждый раз заглядывая в телескоп, до тех пор, пока не увидим статую у огромного дерева.
  • Запоминаем появившийся символ в виде S, и забираем каменный ключ с собой.
  • Покидаем рот статуи, выходим из джунглей и идем настраивать слухофоны.

    Настройка слухофонов.
  • Сначала следуем в руины древнего города.
  • Смотрим в основание статуи, вставляем каменный ключ в среднее кольцо и настраиваем первый слухофон.
  • Настраивать нужно рот (верхнее кольцо) и уши (нижнее кольцо). Для поворота кольца щелкаем по ключу и нажимаем на стрелки влево (поворот верхнего кольца) и вправо (поворот нижнего кольца).

  • Забираем каменный ключ и спешим к статуе на утесе. Настраиваем второй слухофон.


  • Забираем каменный ключ и торопимся к статуе у большого дерева. Настраиваем третий слухофон.

  • Находясь у статуи большого дерева, кричим в ее ухо.
  • Будим великана Камана и убеждаем его, что хотим с ним дружить.
  • Сообщаем палочникам о том, что мы разбудили великана.
  • Уходим с поляны и направляемся на поляну тихого великана.

    Остров Алоис.
  • Общаемся c Каманом на все доступные темы.
  • Когда великан поможет орловору и удалится на утес ловить рыбу, поднимаемся следом за ним на скалу.
  • Говорим с великаном, затем предлагаем ему цветной фантик от леденца в качестве наживки.
  • Оставив Камана ловить рыбу, возвращаемся к большому дереву, чтобы пообщаться с палочниками.
  • Сообщаем палочникам, что великан вернулся к орловорам, и поднимаемся следом за ними на дерево.
  • Обращаем внимание на горную дорогу и понимаем, что попасть на нее можно лишь с помощью пушки.
  • Спрашиваем Палыча, что им необходимо для того, чтобы закончить свою лунную пушку.
  • Снова спешим на утес, забираем рыбную кость и леску.
  • Попрощавшись с Каманом, торопимся к палочникам.
  • Отдаем Палычу леску и ждем некоторое время.
  • После того, как пушка будет готова, спрашиваем разрешения на выстрел.
  • В инвентаре комбинируем рыбью кость с веревкой и применяем ее на катапульту.
  • Дергаем за рычаг, и перебираемся по веревке через пропасть.

    Город алатинов.
  • Идем направо и подходим к пропасти.
  • Расспрашиваем стража, затем выпиваем зелье легкости.
  • Зелье ветра применяем на сквозняк.
  • Страж признает в нас Ветровея, о котором упоминается в пророчестве, и велит найти в городе Сказительницу.
  • Проходим через тоннель и говорим со старым алатином у входа, затем направляемся в башню.
  • Разговариваем с маленькой девочкой-алатинкой во дворе замка, потом общаемся со стражем у входа.
  • Обращаемся за помощью к играющей девочке, которая рассказывает нам Сказание о звездах.
  • Проходим направо, говорим с Немой, молодой женщиной-гончаром, и она рассказывает нам Сказание о возвращении.
  • Отправляемся к тоннелю. Старец поведает нам Сказание о море.
  • Переходим через тоннель и здесь уже от стража услышим Сказание о ветре.
  • Теперь, когда мы услышали все сказания, то сможем ответить на вопросы стража Сказительницы.
  • Возвращаемся к башне и отвечаем на вопросы стража Сказительницы.
    1. С горы Бактаана, Башни Света
    2. Духи пяти Сказителей
    3. С Октаво
    4. Разбитый горшок, означающий, что разлука может разбить сердце
  • Заходим в башню, беседуем со Сказительницей.

    Спящий Бог моэрумов.
  • Оказавшись перед подводной скалой, трогаем большой камень.
  • Разгребаем песок, притрагиваемся к сенсору, и заплываем внутрь через верхний проход.
  • Задаем все вопросы.
Глава девятая. Бегство от призраков
Аркадия. Меркурия

Гавань.
  • Оказавшись снова в гавани Меркурии, пытаемся пройти в город.

    Старк. Ньюпорт

    Церковь.
  • Поговорив с отцом Раулем на все темы, идем в метро и выходим на станции «Восточная Венеция».

    Пансионат «Приграничный дом».
  • Торопимся в свою комнату, чтобы отдохнуть и переодеться.
  • После разговоров идем в свою комнату, выглядываем за окно и прыгаем вниз.
  • Чтобы пробраться незамеченнными, нужно достать из инвентаря зелье невидимости и выпить его.
  • Идем к кафе.
Глава десятая. Фрагменты мозаики
Аркадия. Меркурия

Городской парк.
  • Направляемся к Вестхаузу, разговариваем с ним.
  • Отправляемся в городской парк.
  • Стучимся в дверь и входим.
  • Разговарвиаем с Абнакусом.
  • Идем в Анклав.

    Библиотека.
  • Спускаемся в библиотеку и говорим на все темы с библиотекарем.
  • Поднимаемся наверх.
  • В правую верхнюю выемку кладем камень алатинов.
  • Камень Темного народа кладем в нижнюю левую выемку.
  • Камень венаров кладем в левую верхнюю выемку, а камень банду укладываем в правую нижнюю выемку.
  • C помощью флейты призываем Ворона и говорим с ним.
  • Затем берем Ворона и применяем его на голову дракона.
  • Смотрим, как диск падает в бассейн внизу, и устремляемся туда.
  • Крутим ржавое колесо, затем спрашиваем Йерина об этом колесе.
  • Когда библиотекарь удалится, чтобы разблокировать колесо, снова спускаемся вниз.
  • Крутим колесо, и, когда вода из бассейна уйдет, спускаемся вниз и подбираем готовый диск Баланса.
  • Поднимаемся наверх и пытаемся выйти в город.
Глава одиннадцатая. Логово Дракона
Старк. Ньюпорт

Академия искусств.
  • Берем палитру с красками и применяем ее на мольберт.

    Церковь.
  • Снова оказавшись в церкви, тут же покидаем ее и на метро отправляемся в ньюпортские доки.

    Ньюпортские доки.
  • Забегаем в гараж к Бернсу, окликаем его и получаем от него готовое удостоверение.
  • Достаем из инвентаря звездную карту и просим Флиппера расшифровать ее.
  • Покидаем доки и на метро едем в округ метро.

    Станция «шаттлов».
  • Переходим через дорогу и заходим в лифт.
  • Поднявшись наверх, пытаемся купить пиццу в автомате.
  • Забираем коробку с пиццей из мусорного бака и торопимся в магазин одежды, который находится в левом экране.
  • Переодевшись, забегаем в зал ожидания, смотрим расписаний рейсов и немного поговорим со служащей, которая занимается отправкой землян в марсианские колонии.
  • Выходим из зала ожидания, проходим к месту посадки «шаттлов» и через некоторое время оказываемся в месте назначения.

    Корпорация МТК.
  • Расспрашиваем полицейского и выходим на улицу.
  • Пытаемся зайти в лифт, затем подходим к стойке служащего.
  • Изучаем табличку, общаемся с Джеральдом Розенбергом, затем показываем ему коробку с пиццей.
  • Попав в кабинет Мак Аллена, осматриваемся и обращаем внимание на документы на столе.
  • Когда в лаборатории появляется мутант, посланный Мак Алленом, подбегаем к компьютеру и изучаем его.
  • С помощью компьютера открываем выход на крышу и сбегаем туда.
  • Движемся в правый нижний экран, чтобы попасть на небольшой пандус.
  • Возвращаемся на предыдущую локацию.
  • Снова подходим к компьютеру и с его помощью вскрываем сейф.
  • Забираем оттуда диск.
  • Идем вправо, затем заходим в главный лифт и направляемся влево на станцию «шаттлов».
  • Прибыв на станцию, садимся в лифт и спускаемся вниз. На метро добираемся до станции «Ньюпортские доки».

    Ньюпортские доки.
  • Бежим в гараж Флиппера.
  • Общаемся с хакером.
  • Возвращаемся на станцию «шаттлов».

    Станция «шаттлов».
  • Заходим в зал ожидания, вновь говорим с представителем колонистов и записываемся на рейс.
Глава двенадцатая. Страж и охранники
Космическая станция «Утренняя звезда».

Терминал.
  • Следуем в левый экран и пытаемся покинуть терминал.
  • Дергаем за ручку женского туалета, но туалет заперт.
  • Что ж, придется навестить мужской туалет.
  • В настенном автомате покупаем возбуждающие таблетки, применив на аппарат свою кредитную карточку.
  • Сдвигаем в сторону левый мусорный бак и изучаем вентиляционную решетку.
  • При помощи монетки отвинчиваем шурупы, снимаем решетку и пролезаем внутрь.

    Вентиляционная шахта.
  • Смотрим на экран слева.
  • На этой схеме показаны выходы из шахты.
  • Вначале направляемся к первому выходу.

  • Вылезаем из шахты. Смотрим на камеру наблюдения вверху и дотрагиваемся до кабеля.
  • Не теряя времени (иначе нас могут поймать и придется начинать все сначала), снова забираемся в люк шахты.
  • Теперь щелкаем по второму выходу и оказываемся в каморке охранника.
  • Достаем возбуждающие таблетки и щедрой рукой высыпаем их все в кофейную кружку охранника.
  • Не паникуем, когда охранник препровождает нас снова в терминал. Опять направляемся в мужской туалет. Лезем в проход и на схеме щелкаем по второму выходу.
  • Наблюдаем действие наших таблеток на охранника и вылезаем из люка шахты.

    Коридоры космической станции.
  • Рассматриваем карту охраны на стене слева и подходим к компьютеру.
  • Изучаем информацию на компьютере, и выясняем, что пленник Гордона находится в пятой камере.
  • Тут же на спинке кресла висит форменное пальто, карманы которого мы и осматриваем. Находим в кармане магнитный ключ.
  • На карте охраны нажимаем на кнопку возле тюремных камер, запрашиваем у охранника доклад, затем отправляем его на отдых. Кнопка становится зеленой.
  • Выходим через дверь справа и движемся в дальний коридор.
  • Сначала изучаем, а затем откидываем крышку замка возле пятой тюремной камеры, и применяем на замок магнитный ключ.
  • Беседуем с вышедшим Адрианом, потом направляемся в левый проход, и заходим в комнату охраны.
  • На карте охраны щелкаем по охраннику в комнате отдыха и возвращаем его на пост.
  • Находим охранника справа у воздушных шлюзов, и отправляем его в комнату отдыха.
  • Выходим из комнаты охраны, следуем в дальний коридор, затем проходим вправо мимо охранника у тюремного блока и сворачиваем в правый проход.
  • Нажимаем на кнопку активации скафандра, и изучаем панель управления на самом скафандре.
  • Обнаруживаем, что в скафандре не хватает воздушных фильтров.
  • Торопимся в комнату охраны.
  • Возвращаем охранника на пост, а отдыхать отправляем охранника грузового отсека.
  • Выходим из комнаты и следуем в левый коридор.
  • Заходим в грузовой отсек и по компьютерному терминалу изучаем номенклатуру грузов.
  • Нужные нам фильтры находим в дальнем углу в больших ящиках.
  • Возвращаемся в комнату охраны.
  • По карте отправляем отдохнувшего охранника на свой пост, а охранника у воздушного шлюза вновь направляем на отдых.
  • Бежим к воздушным шлюзам. Применяем воздушные фильтры на скафандр.
  • Говорим с Адрианом, затем нажимаем на стартовую кнопку.
Глава тринадцатая. Лабиринты времени
Между двумя мирами.

Пустыня.
  • Осматриваем собственный скафандр и движемся вглубь пустыни.
  • Находим в песках скафандр Адриана, но самого стража нигде нет.
  • Направляемся к виднеющейся вдали башне.
  • Когда на нас нападет Хаос, пытаемся применить на него талисман Баланса, но в талисмане мало магии.
  • В инвентаре комбинируем талисман с оставшимся зельем и применяем талисман Баланса на проявления Хаоса.
  • Усмирив Хаос, смотрим на противоположную сторону пропасти, и Эйприл автоматически пойдет в обход.
  • Снова движемся в направлении Башни.
  • Вручаем отцу золотое кольцо.
  • Идем по направлению к Башне.

    У подножия Башни.
  • Рассматриваем Башню и заглядываем в каньон, со всех сторон окружающий Башню.
  • Играем на флейте, и призываем на помощь Ворона.
  • Терпеливо выслушав рыдания Ворона, берем его и отправляем за стены Башни.
  • Затем снова берем Ворона и пускаем его на разведку в туман каньона.
  • Задаем Ворону оставшиеся вопросы.
  • Потом берем Ворона, применяем его на Колодец Созидания в Башне, и просим принести воду из колодца.
  • Когда Ворон принесет в клюве волшебную воду, берем Ворона и применяем его на туман в каньоне.
  • Идем внутрь Башни по призрачному мосту.

    Башня Баланса.
  • Зайдя внутрь Башни, смотрим на Колодец Созидания и дотрагиваемся до него.
  • Достаем из инвентаря диск и применяем его на Колодец Созидания.
  • При появлении ладони из Колодца, прикасаемся к призрачной руке.
  • Когда Адриан и Гордон начнут драку, достаем из инвентаря талисман Баланса и прикасаемся им к Гордону.
  • Теперь можно расслабиться и просто смотреть на окончание Бесконечного путешествия.
Заключение
Надеюсь,что в моем руководстве Вы нашли ответ на свой вопрос, и оно вам помогло. Если Вы найдете какие-либо ошибки, грамматические или содержания, то прошу Вас написать внизу в комментариях об этом, чтобы улучшить гайд. Спасибо, что зашли на эту страничку и читаете эти слова, встретимся в других руководствах!)

21 Comments
furydante 24 Mar @ 10:56am 
Спасибо за гайд :necroheart:
Lofiango 29 Oct, 2024 @ 4:19am 
Спасибо за гайд без спойлеров
htaграс 31 Aug, 2023 @ 5:30am 
Здравствуйте! Если есть возможность, то объясните пожалуйста логику загадки с каменным кругом в 7 главе. Я думал, что подсказки должны быть в разговоре с королевой, но по всей видимости ошибся.
rakyshka08 4 Jul, 2021 @ 10:45pm 
Здравствуйте! Что делать, если я не получу коробку пиццы. Я сначала переоделась в дорогостоящем бутике рядом с входом к шаттлу. Снова проити эту миссию сначала?
xLetox 14 Jun, 2021 @ 9:01am 
спасибо за гайд:lunar2020ratinablanket:
Hyde 10 Apr, 2020 @ 12:29pm 
А что, если сначала не отдадим листочек Фионе, то этот момент останется неразрешенным?
TheCaramelGAMES  [author] 12 Feb, 2019 @ 6:33am 
😎.:ExclusivE:. , к сожалению, проходила еще на прошлом пк, так что ничего не осталось
Agilone 10 Feb, 2019 @ 12:22pm 
@TheCaramelGAMES Госпожа автор, подскажите, не остались ли у вас сохранения этой замечательной игры? в папке appdata-roaming. Если да, то не могли бы Вы их скинуть мне, пожалуйста :3
Унылая рыбка 24 Jul, 2018 @ 9:29am 
meat, в данном руководстве лист не используется, т.к. он никак не влияет на прохождение игры. Его можно посадить на одной из клумб в Меркурии, после чего вырастет цветочек.

А фото должно было использоваться в голововломке, которую в дальнейшем вырезали из игры, поэтому она просто висит в инвентаре.
Basil_Vegan 24 Jul, 2018 @ 9:28am 
Скажу лишь что они так и не пригодились мне. На вики возможно сейчас найду ответ.